19 April 2019

7 Minuten Lesezeit

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Create The Unknown - Bessere Welten durch Zusammenarbeit mit der Community erschaffen

Als World bzw. Art Director für Assassin's Creed Odyssey wissen Ben Hall und Thierry Dansereau das eine oder andere über die Erschaffung packender, riesiger Umgebungen. Dank der Arbeit ihres Teams ist die Nachbildung des Antiken Griechenlands in Assassin's Creed Odyssey zu einer von Ubisofts größten und detailliertesten Welten geworden. Im Rahmen der „Create The Unknown“-Reihe - die sich mit der Zukunft der Videospieleindustrie befasst - haben wir mit Hall und Dansereau über die Rolle neuer Technologien für die Aktualisierung und Verbesserung von Spielen gesprochen, sowie über den Beitrag, den Videospiele in der Filmindustrie leisten und warum Spieler mithelfen wollen, größere und bessere Welten zu erschaffen.

Wie seht ihr die Zukunft der Spieleindustrie in 10 Jahren?

Thierry Dansereau: Angesichts dessen, was wir gerade mit Google [Stadia] erlebt haben, glaube ich, dass in Zukunft alle Spiele gestreamt werden. Ich sehe das Ende der Spieleplattform, so wie wir sie heute kennen, als große Kiste in unserem Wohnzimmer, voraus. Wir werden viele Veränderungen erleben.

Ich glaube auch, dass wir mehr und mehr Indie-Spiele sehen werden und immer weniger AAA-Spiele, einfach aufgrund der Kosten. Wir werden viele Fälle erleben, in denen es kleine unabhängige Studios schaffen, Spiele zu entwickeln, die von vielen Menschen gespielt werden. Ich bin der Meinung, dass wir möglicherweise mehr und mehr Indie-Spiele anstatt der großen Blockbuster sehen werden. Es wird sie immer noch geben, aber ich glaube, es werden weniger sein.

Ben Hall: Ja, da stimme ich voll und ganz zu. Ich glaube, Streaming wird die Zukunft sein. Ich denke, dass wir in den nächsten 10 Jahren erleben werden, dass sich alle Gaming-Plattformen zu Streaming-Diensten wandeln. Es wird sehr spannend, zu beobachten, wie die Big Three [Sony, Microsoft und Nintendo] auf das reagieren werden, was Google mit Stadia vorlegt.

Ich finde das wirklich aufregend und gehe davon aus, dass sich die Art, wie Menschen Spiele entwickeln, ändern wird, aber auch die Art, wie sie die Spiele aktualisieren. Die Tatsache, dass wir A, nicht länger auf ein verpacktes Produkt angewiesen sind, und B nicht mehr zahlreiche Schritte durchlaufen müssen, um die Dinge zu den Menschen zu bringen, sowie die Tatsache, dass wir die Dinge einfach im Hintergrund aktualisieren können, wird vieles verändern.

Wir können die Grafiken ändern. Wir können die Engine ändern. Wir können so viele verschiedene Bereiche des Spiels ändern und die Spieler dabei einfach mit ihrer Version weiterspielen lassen. Ich glaube, dass das so mächtig wird, dass wir ein massives Wachstum bei größeren Spielen mit größeren Welten erleben werden, bei denen mehr Inhalte erst nach der Veröffentlichung hinzukommen.
Dadurch werden Spiele viel flexibler und dynamischer, geradezu ein lebendiges Produkt. Sie werden sich dadurch zu einem ganz anderen System entwickeln.

Was glaubt ihr, wie sich die Technologien entwickeln und das Spielerlebnis von morgen prägen werden?

TD: Das größte Videospiel-Unternehmen der Welt ist derzeit Tencent. Es veröffentlicht hauptsächlich Mobile-Spiele. Und der größte Markt der Welt ist vermutlich Asien. Die Spiele, die dort gefragt sind, sind Multiplayer-Games, das heißt, dort spielt man nicht sehr häufig Koop- oder Einzelspieler-Spiele. Ich glaube, dass das ein allgemeiner Trend wird. Ich glaube, dass Spiele noch leichter zugänglich und über das Internet immer weiter aktualisiert werden. Ich glaube, das ist die Zukunft.

BH: Nun, ich glaube, die Entwicklung wird auf das aufbauen, was Nintendo mit der Switch vorgemacht hat. Die Möglichkeit zu haben, auf dem Sofa zu sitzen und ein Spiel zu spielen, das auf den Fernseher gestreamt wird und dann, wenn man wegmuss, es einfach auf dem Tablet oder dem Smartphone weiterzuspielen. Und da inzwischen alles gestreamt werden kann, eröffnet sich für jeden die Möglichkeit, AAA-Spiele überall und jederzeit auf Mobilgeräten zu spielen. Ich finde das ganz fantastisch.

Was glaubt ihr, wie sich euer Job in den nächsten 10 Jahren wandeln wird?

BH: Ich glaube, dass die Zusammenarbeit mit der Community und von der Community erstellte Inhalte eindeutig die kommenden Trends sind. Wir werden erleben, dass das stark zunimmt. Aber ich glaube auch, dass es immer einen Platz für maßgeschneiderte Videospiele geben wird, auf die sich Menschen wie ich und Thierry bei ihrer Arbeit in Vollzeit konzentrieren, um epische Welten zu erschaffen. Ich denke, wir gelangen an einen Punkt, an dem wir größere Welten entwickeln müssen. Wir müssen einfach effizienter daran arbeiten, wie wir die Werkzeuge und die Teams einsetzen, um größere, detailliertere Welten zu erschaffen, in denen sich die Menschen verlieren können. Ich bin überzeugt, dass wir als Kreative vermutlich immer einen Job haben werden, denn Kreative werden gebraucht.

TD: Ich schätze, dass die Inhalte auch an die Spieler übergeben werden. Es wird also eher eine hybride Angelegenheit, bei der die Community sich mit den Spielentwicklern trifft, um gemeinsam etwas zu erschaffen. Das ist vermutlich das, worauf wir abzielen, stimmt's?

Was glaubt ihr, wie das Gaming in Zukunft andere Industrien beeinflussen wird?

BH: Ich denke, wir erleben bereits in Ansätzen, wie die Videospiele-Industrie verschiedene andere Branchen im Umgang mit unseren Technologien beeinflusst. Die Filmindustrie hat bereits begonnen, Dinge wie Unreal zu nutzen. Dadurch können sie Elemente vorab visualisieren und prüfen, wie sie im Film aussehen werden. Oder sie verwenden sie auf Motion-Capture-Flächen, um dem Schauspieler mitteilen zu können, was man im Film sehen wird, vor allem Echtzeit-Effekte. Ich denke also, dass wir uns bereits in einer Übergangsphase befinden.

Ich vermute, dass wir in fünf bis zehn Jahren an einem Punkt angelangt sein könnten, an dem Filme nahezu interaktiv sind. Die beiden Medien verschmelzen nach und nach, da Videospiele immer realistischer werden und Filme interaktiver werden müssen. Ich denke, es wird einen Übergang geben. Aber ich glaube, es wird eher ein Genre, ein roter Faden, als eine Norm. Das heißt, Menschen, die einen interaktiven Film sehen möchten, können das, aber er wird nicht die traditionellen Videospiele mit einem Controller ersetzen.

TD: Ich glaube, Gaming wird eine andere Art der Lebenserfahrung bieten. Wenn Menschen etwas Anderes in ihrem Leben sehen möchten, können sie dank Spielen ein anderes Leben leben. Vor allem wird das, was wir sehen, immer realistischer werden.

Was waren die aufregendsten Erlebnisse, die ihr bei Ubisoft hattet und worauf seid ihr besonders stolz?

TD: Ich muss sagen, dass Assassin's Creed Syndicate für mich definitiv die größte Herausforderung bei Ubisoft war, denn im Gegensatz zu Odyssey, das überaus glatt lief, war diese Produktion sehr anspruchsvoll. Ich denke, dass ich bei Syndicate eine Menge gelernt habe. Deshalb haben wir die Art und Weise geändert, wie wir mit unserem Team zusammenarbeiten. Wir delegieren an unsere Mitarbeiter mehr Aufgaben und binden sie stärker ein. Dank all dieser Lehren ist Odyssey, zumindest für mich, sehr unkompliziert gewesen, ganz im Gegensatz zu Syndicate. Ich denke, Syndicate war meine größte Herausforderung und Odyssey mein größter Erfolg.

BH: Ich bin 2014 während der Entwicklung von Syndicate zu Ubisoft gekommen und ich kann nur bestätigen, dass wir aus Syndicate eine Menge Lehren ziehen konnten. Es war das erste Mal, dass Ubisoft Quebec ein Projekt geleitet hat und ich glaube, wir haben bei diesem Prozess eine Menge gelernt. Das Spiel selbst war unglaublich, es war ein großartiges Spiel. Vor dem Hintergrund von Syndicate wussten wir als Gruppe, dass wir die Dinge einfach besser machen wollten.

Während der gesamten dreijährigen Produktion von Odyssey wollten wir einfach die Art, wie wir arbeiten, wie wir kommunizieren und wie wir Aufgaben delegieren, verbessern. Es war eine fantastische Leistung, ein Spiel zu entwickeln, das uns jeden Tag Lust darauf machte, zur Arbeit zu gehen und es zu spielen. Und ich würde sagen, dass der Arbeitsprozess bei Odyssey für mich einer der besten in meiner gesamten Karriere war. Ich denke, dass das, was wir als internationales Team, aber auch als Kernteam in Quebec erschaffen konnten, fantastisch ist.

TD: Gegen Ende des Projekts, als man hätte annehmen müssen, dass die Leute das Spiel nicht mehr sehen können, gab es immer noch welche, die im Büro saßen und es die ganze Zeit gespielt haben. Den Leuten hat es einfach gefallen und das zeigt uns, dass die Produktion sehr gut gelaufen ist.

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