15 December 2021

9 Minuten Lesezeit

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Splinter Cell Remake, Ubisoft Toronto beginnt mit der Entwicklung

Ubisoft hat grünes Licht für die Entwicklung eines Remakes von Splinter Cell gegeben, das aus dem reichen Fundus der Marke schöpfen wird. Unter der Leitung von Ubisoft Toronto wird das Spiel von Grund auf neu gestaltet. Es wird auf der Snowdrop-Engine von Ubisoft basieren, derselben Engine, die auch für die Entwicklung von Avatar: Frontiers of Pandora sowie dem zukünftigen Star Wars-Spiel verwendet wird. Diese Engine sorgt für Grafiken und Gameplay der neuesten Generation sowie für die dynamischen Lichter und Schatten, die diese Reihe berühmt gemacht haben.

Um mehr darüber herauszufinden, haben wir mit den drei Entwicklern des Projekts - Creative Director Chris Auty, Producer Matt West und Technical Producer Peter Handrinos - darüber gesprochen, was sie mit der Reihe verbindet, was bewahrt worden ist und was das ursprüngliche Splinter Cell 2002 zu einem solchen Hit gemacht hat.

Was ist Euer Ansatz bei dem Splinter Cell-Remake? Was macht es zu einem Remake statt zu einer Remaster-Version?

Matt West: Für mich ist ein Remake so etwas wie eine Remaster-Version, nur dass man dabei noch ein bisschen weiter geht. Als das ursprüngliche Splinter Cell vor 19 Jahren erschienen ist, war vieles daran verblüffend und revolutionär. Heutzutage hat das Gaming-Publikum jedoch einen wesentlich feineren Geschmack. Also denke ich, muss es ein Remake statt einem Remaster sein. Auch wenn wir noch ganz am Anfang der Entwicklung stehen, versuchen wir, den Geist der ersten Spiele und alles, was ihnen ihre Identität verliehen hat, zu bewahren. Da wir das Spiel von Grund auf neu aufbauen, können wir es visuell aktualisieren und auch einige der Designelemente an den Komfort und die Erwartungen der Spieler anpassen. Wir werden es linear halten, wie die ursprünglichen Spiele, und es nicht zu einem Open-World-Spiel machen. Wie sorgen wir dafür, dass die neuen Fans den Controller in die Hand nehmen, eintauchen und sich vom ersten Augenblick an in das Spiel und die Welt verlieben?

Peter Handrinos: Wenn ich den Unterschied aus technischer Sicht in ein paar Worten zusammenfassen müsste, dann ist das, was wir hier tun, Erkundung und Innovation. Wir haben eine neue Engine und einen neuen Konsolen-Lebenszyklus, den wir zu unserem Vorteil nutzen können, die Technik ist also definitiv ein Bereich, bei dem wir nicht in der Vergangenheit verharren wollen.

MW: Der Satz „Stealth Action Redefined” des ursprünglichen Spiels hat sich als wirklich nützlicher Leitstern für uns erwiesen. Wir können das zum Beispiel auf das anwenden, was Peter gerade gesagt hat, nämlich dass wir Prototypen und Innovationen entwickeln und einige Dinge testen können. Das passt sehr gut zu unserer Neudefinition von Stealth-Action für ein modernes Publikum.

Welche Aspekte des Spiels sollten eurer Meinung nach unbedingt aktualisiert werden? Was bildet den Kern dieses Spielerlebnisses, der unbedingt erhalten werden sollte?

Chris Auty: Das ursprüngliche Spiel war ein Meilenstein des Stealth-Gamings. Wie Matt bereits erwähnt hat, war es eine Neudefinition der Stealth-Action, die das Kern-Gameplay in den Mittelpunkt gestellt und folgendes Ideal verfolgt hat: Sei ein Geist. Für uns ist es wichtig, den Spieler:innen zu vermitteln, dass sie die Sache im Griff haben, sie dabei zu unterstützen, die Lage zu beobachten, ihr Vorgehen zu planen, den Gegner auf kreative Weise zu überlisten und die ihnen gestellten Herausforderungen zu meistern. Im Idealfall kommen sie auf der anderen Seite an, ohne dass irgendwer mitbekommen hat, dass sie überhaupt da sind. Das ist des Wesen von Splinter Cell.

MW: Eine Sache finde ich bei diesem Projekt besonders spannend. Die letzten Spiele, an denen wir alle gearbeitet haben, waren immer wirklich riesige Welten. Das bedeutet, dass die Entscheidungsmöglichkeiten sehr breit gefächert waren. Bei einer Splinter Cell-Map gefällt mir hingegen besonders, dass jeder Quadratzentimeter mit Sinn gefüllt ist. Jeder Quadratzentimeter ist Teil einer Entscheidung, erfordert eine sofortige Wahl oder hat direkte Auswirkungen. Die Intensität des Gameplays steht bei Splinter Cell ganz im Vordergrund, und das wird äußerst wichtig für uns sein.

CA: Ja, und das zu bewahren, was das Original so fesselnd gemacht hat. Splinter Cell-Spieler:innen sind eingefleischte Perfektionist:innen. Sie wollen losziehen und jede Konfrontation mit Bravour meistern. Und sie wollen, dass man am Ende sieht, was sie drauf haben, nachdem sie durchgekommen sind, ohne einen einzigen Alarm auszulösen. Das macht Splinter Cell als Marke so reizvoll, die Sache einfach im Griff zu haben.

Das Remake von Splinter Cell wird mit der Snowdrop-Engine entwickelt; was für Möglichkeiten bietet sie euch, die es vor 19 Jahren noch nicht gab oder die andere Engines selbst heute nicht bieten?

PH: Snowdrop ist eine bewährte, moderne Engine für AAA-Spiele. Sie ermöglicht es Kreativen und Programmierern gleichermaßen, Dinge schnell auszuprobieren und zu sehen, was funktioniert und letztendlich Erfolg hat. Ich denke, einer der Hauptvorteile besteht darin, dass wir schnell eine moderne Entsprechung des Kern-Gameplays von Splinter Cell finden können. Nicht alle AAA-Engines bieten diese Art von Iterationsgeschwindigkeit und das ist der große Vorteil der Snowdrop-Engine, wenn es darum geht, Splinter Cell auf einer modernen Engine auf den neuesten Stand zu bringen.

Gehen wir einen Schritt zurück, was war euer erster Eindruck von Splinter Cell? Was hat es 2002 für euch so besonders gemacht?

CA: In den letzten 20 Jahren habe ich mich mit Leveldesign und Levelerstellung befasst. Zu sehen, dass es Stoff gibt, der flattert, wenn ich hindurchgehe, zu sehen, dass es eine echte Interaktion zwischen mir als Spieler und der Welt, in der ich mich befinde, gibt, zu sehen, wie sich die Feinde bewegen, die Möglichkeit der Planung zu haben und verschiedene Entscheidungen zu treffen, je nachdem, wo sich die Feinde befinden und was gerade passiert, das hat schon früh einen großen Einfluss auf mich gehabt. Dinge wie die Wärmebildsicht als Gameplay-Element zu nutzen, das war nicht nur grafischer Schnickschnack, das war wirklich relevant für das Spielerlebnis.

Als Team vertreten wir alle die Philosophie, dass die Dinge, die hinzugefügt werden, nicht einfach nur ein Hingucker sein dürfen. Sie müssen eine Bedeutung haben und einen Einfluss auf das Spiel ausüben. Für mich war es ein großer, ein entscheidender Moment, als ich zum ersten Mal Splinter Cell spielte, diese umwerfende Technik zu erleben und zu sehen, wie sie in die Spielmechanik integriert wird. Das war ein großer Augenblick und eine schöne Erinnerung.

Zurück in die Gegenwart: Wie ist euer Team derzeit aufgestellt - gibt es Veteranen von den alten Splinter Cell-Spielen? Welche Angebote gibt es für Leute, die bei dem Projekt mitmachen wollen?

PH: Wir bauen ein neues Team auf, genauso wie wir es damals bei der Eröffnung des Studios gemacht haben. Es gibt offene Stellen für technische Führungskräfte und Aufgaben in jeder einzelnen Berufsgruppe. Aber es gibt auch immer noch eine Menge Veteranen. Das heißt, wir haben eine wirklich gute Mischung aus Leuten, die an den alten Splinter Cell-Spielen gearbeitet haben, und neuen Teammitgliedern, die neue Energie und frische Ideen mit einbringen.

MW: Es ist schon von großer Bedeutung, dass Blacklist das erste Spiel überhaupt war, das Ubisoft Toronto hervorgebracht hat. Es gehört zu unserer DNA.

CA: Alle, die bereits dabei waren, und alle, die wir noch dazu holen wollen, haben Respekt vor der Marke, dem Spiel und seiner Geschichte. Ich weiß, dass jeder, der derzeit an dem Projekt arbeitet, Unmengen Zeit damit verbracht hat, zu forschen, zu spielen, zu lesen und das Spiel kennenzulernen, seine Charaktere, die Handlungen und was Splinter Cell im Grunde so großartig macht.

Mal abgesehen von dem, was wir bisher besprochen haben, was ist die wichtigste Erkenntnis für die Leser dieser Ankündigung?

PH: Seit dem ersten Splinter Cell, aber auch seit der letzten Folge, ist eine Menge Zeit vergangen, so viel Zeit, dass wir eine ganze Konsolengeneration übersprungen haben. Wir nehmen uns jetzt die Zeit, zu ergründen, was das für uns bedeutet, für das Licht, die Schatten, die Animationstechnik, das Gameplay, die KI, ja selbst für den Sound. Wir werden uns fragen: „Wo sind Neuerungen sinnvoll? Was ist nicht nur im Einklang mit dem Vermächtnis, sondern bringt das Spiel auf die Stufe, die von uns erwartet wird und wo können wir unsere Spieler:innen überraschen?“ Wir möchten etwas Neues erschaffen, aber bei ihnen gleichzeitig das Gefühl bewahren, das sie vor zwei Jahrzehnten hatten, als sie das Meisterwerk zum ersten Mal gespielt haben.

MW: Ich will das hier noch loswerden: Man braucht einen Slogan und einer der Sätze, die wir derzeit als Slogan verwenden, lautet „respektiere das Nachtsichtgerät.“ Das Nachtsichtgerät als Symbol für Sam finde ich toll. Wir werden ein modernes Spiel erschaffen, aber ein Spiel mit einer überaus reichen Geschichte und diese Geschichte ist wohlverdient. Als innovatives und herausforderndes Spiel hat es sich seine Lorbeeren bereits verdient, denn es war ein völlig anderes Erlebnis als alles, was es zu dieser Zeit am Markt gab. „Respektiere das Nachtsichtgerät“ hilft uns dabei, im Hinterkopf zu behalten, dass wir dem gerecht werden müssen.

Uns ist bewusst, dass es ein paar Elemente im Spiel gibt, die nicht übertragbar sind. Es gibt Dinge, die von Grund auf neu gemacht werden müssen, um auf der Höhe der Zeit und des modernen Marktes zu sein. Aber was müssen wir tun, um das Feeling des ersten Spiels auf jeden Fall zu erhalten? Wir werden den Spagat zwischen dem Geist des Alten und dem Komfort des Neuen schaffen, so dass wir neue Spieler begeistern und überraschen können. Wir werden aber zugleich sicherstellen, dass unsere Stammspieler, wenn sie den Controller in die Hand nehmen, erleichtert seufzen: „Ahhh, sie haben es verstanden!“

CA: Man kann getrost sagen, dass viele in unserem Team Stealth-Puristen sind und dass wir diese Mechaniken und die Dinge, die wir im Spiel sehen möchten, mit dem nötigen Ernst angehen werden. Wir sind uns vollkommen darüber bewusst, was das klassische Splinter Cell zu dem gemacht hat, was es ist.

MW: Wir haben vorhin über diese intensive Welt gesprochen, in der jeder Quadratzentimeter von Bedeutung ist, da sie alle das Ergebnis einer Entscheidung sind beziehungsweise die nächste Entscheidung des Spielers vorbereiten. Diese Art von Intensität, diese geballte Ladung, die meiner Meinung nach in der Originalversion so spürbar war, wird eines unserer Leitbilder im Laufe der Entwicklung sein.

CA: Mit diesem Remake erschaffen wir eine solide Basis für die Zukunft von Splinter Cell.

Mehr über die Karrieremöglichkeiten bei Ubisoft Toronto findest du auf der Studio-Website. Über das Splinter Cell-Remake kannst du dich in unserer speziellen Nachrichtenzentrale auf dem Laufenden halten.