Far Cry 6 es un juego de acción ante todo, como demuestran las explosivas armas Resolver, las mochilas Supremo sobrecargadas y el vicioso amigo cocodrilo llamado Guapo. Pero, al igual que sus predecesores, Far Cry 6 también cuenta con artilugios y sistemas que permiten jugar de forma sigilosa, y la historia de guerrilla de Far Cry 6 lo hace aún más adecuado para ese estilo de juego. Por eso, el programador jefe Rich Welsh eligió "Un buen guerrillero es un guerrillero oculto" como título de su charla en la Game Developers Conference sobre el enfoque del equipo de desarrollo para mejorar el sigilo en Far Cry 6.
Esta iniciativa no sólo encaja con la narrativa de guerrilla de Far Cry 6, sino que también aborda algo que el equipo descubrió al analizar los datos de los jugadores de los anteriores juegos de Far Cry: Welsh observó que "era muy poco común que los jugadores acabaran con los puestos de avanzada de forma sigilosa". Así que él y una "fuerza de ataque de diseñadores, diseñadores técnicos, programadores y probadores de desarrollo" se propusieron evaluar por qué podía ser esto, y desarrollar, probar e implementar mejoras. En este artículo, compartiremos algunas de las áreas clave en las que se centraron Welsh y su equipo, como los comportamientos de la IA del enemigo, las herramientas para que el jugador mantenga o recupere el sigilo y la capacidad de esconderse a plena vista.
UNA YARA LÓGICA
Dani Rojas es diferente. A diferencia del Jason Brody de Far Cry 3 o del ayudante del sheriff de Far Cry 5, el protagonista de Far Cry 6 es un lugareño; no un forastero que llega a un lugar nuevo con una recepción hostil, sino una de las mismas personas que el dictador Antón Castillo cuenta entre sus ciudadanos, para bien o para mal (normalmente para mal). Sin embargo, a pesar de toda la opresión que el régimen ejerce sobre el pueblo yanqui, no tendría sentido que el personal militar abriera fuego regularmente contra un ciudadano cualquiera que simplemente camina por la calle. Esto supuso un cambio de paradigma para la serie Far Cry, y abrió nuevas oportunidades para el equipo de desarrollo, una de las cuales fue la oportunidad de ver cómo el jugador se mueve por el mundo bajo una nueva luz.
Tradicionalmente, el jugador de un juego de Far Cry siempre tiene un arma en sus manos porque se le considera una amenaza desde el principio. "Correr por las calles de una ciudad ajetreada con el arma desenfundada era una forma segura de llamar la atención, algo que no tenía sentido para un guerrillero". Welsh y su equipo se dieron cuenta de que tendrían que aportar una nueva característica a la franquicia Far Cry: la posibilidad de enfundar tu arma. Welsh dice: "Una vez que se añadió al juego la posibilidad de enfundar tu arma, se sintió increíblemente natural hacerlo, y pudimos seguir adelante con nuestros planes en los que Dani podía explorar libremente."
Este fue un cambio significativo para la serie Far Cry, señala Welsh, y "dio a los jugadores la posibilidad de atravesar Yara a su propio ritmo." This theme of player control is one that ran through all of the team’s efforts, and part of that was helping players understand when those indifferent soldiers would turn suspicious, and when that suspicion would boil over to aggression.
SE TRATA DE CONFIANZA
Aunque el jugador puede moverse libremente por Yara, todavía hay muchas cosas que pueden levantar la sospecha, o directamente la ira, de las fuerzas militares de Castillo. Para gestionar esto, Welsh y su equipo se basaron en un sistema de Agresión Mundial, un catálogo de acciones y comportamientos del jugador que aumentarían las sospechas del enemigo. Algunas no eran más que una molestia, como acercarse demasiado a un enemigo notable o robar un coche, mientras que otras eran más decididamente antagónicas, como colocar un artefacto explosivo improvisado o disparar un arma. El sistema también gobernaba el nivel de respuesta de los enemigos en función de la acción que realizara el jugador; apuntar con la mira a un enemigo durante un momento rápido lo enfadará menos que mantener una mirada fija en él a través de la mira.
The actions that increase suspicion all seem logical, but what really matters is that the player can understand the impact they are having on their enemies. "Hacer que los enemigos salten de la relajación al combate cuando se cruza un umbral", dice Welsh, "sería confuso y frustrante para los jugadores". Lo resolvimos de dos maneras. En primer lugar, añadimos señales de comportamiento. A medida que los PNJ sospechaban más del jugador, sus animaciones y ladridos sonoros cambiaban para volverse más amenazadores. Se volvían para mirar al jugador con el arma en alto y decían una frase de diálogo como "¡Atrás! Ya está bastante cerca'".
La segunda forma era utilizar elementos de la interfaz de usuario para representar visualmente cómo iban las cosas. La barra de detección, que se introduce al principio del juego cuando el jugador se encuentra en zonas hostiles para indicar cuándo se le está detectando, se adaptó para que hiciera las veces de medidor de sospecha en zonas no hostiles. Estas dos soluciones dejaban claro al jugador cuándo las cosas se intensificaban, lo que le ayudaba a tener más control sobre cuándo entraba en combate. Sin embargo, sin la posibilidad de desescalar la situación, el jugador no tendría forma de recuperarse de un disparo errante o de una entrada errónea sin llegar a un tiroteo.
"Para permitir a los jugadores retirarse de una pelea, añadimos una disminución del medidor de sospecha", dice Welsh. Esto permitía a los jugadores enfriar las cosas si no querían entrar en combate en ese momento, reforzando esa idea de control del jugador que era central en sus esfuerzos. Por supuesto, como muchas cosas en el desarrollo de juegos, la función requería cierto refinamiento. "Al principio, esto provocaba un comportamiento errático", recuerda Welsh, "ya que el jugador podía encontrar el límite del espacio personal de un PNJ y luego cruzar esa línea una y otra vez, haciendo que el medidor de sospecha se llenara y vaciara una y otra vez. Para mitigarlo, añadimos un retardo antes de que se activara el decaimiento". Este periodo de enfriamiento ayudó a suavizar el periodo de transición entre el aumento y la disminución de la sospecha. Para ser sinceros, es fácil de entender.
CONSECUENCIAS CLARAS Y PRESENTES
Por supuesto, hay algunas zonas de Yara en las que no se aplican estos sistemas de ocultación a simple vista, en las que las cosas funcionan a la manera familiar de Far Cry y los enemigos te disparan en cuanto te ven. Se trata de zonas restringidas y controladas por los militares, y el equipo quería asegurarse de que los jugadores supieran cuándo cambiaban las reglas. Estas zonas están delimitadas por contornos rojos y, una vez que entras en ellas, un borde rojo brillante rodea el minimapa en pantalla, y las señales sonoras indican claramente que estás en una zona de peligro.
Estos son los lugares en los que la claridad importa más que nada, porque las consecuencias de romper el sigilo y ser descubierto son un montón de balas y explosivos que se dirigen hacia ti. Para ayudarles a tener una idea más clara de cuándo y cómo los jugadores rompen el sigilo durante su estancia en estas zonas restringidas, el equipo llevó a cabo pruebas de juego periódicas, pidiendo a los jugadores que despejaran varias zonas sin ser detectados y dieran su opinión sobre la experiencia del sigilo.
"Con esa información, pudimos empezar a construir nuestro plan de mejora", dice Welsh. "Una de las cosas que nos llamó la atención al repasar los comentarios de los jugadores es que respondían a cada intento fallido de sigilo como si fueran detectados injustamente, que el juego estaba desequilibrado, injusto o roto". A partir de esto, fueron capaces de identificar una serie de áreas de mejora, unificadas bajo un principio rector: "Los jugadores deben tener una experiencia justa con nuestros sistemas para cumplir esa fantasía de sigilo inmersiva."
¿Y cuáles fueron algunos de los cambios que introdujeron? Bueno, cuando los jugadores no se daban cuenta de que sus pasos provocaban una reacción hostil, el equipo acordó que los guardias enemigos no debían saber inmediatamente que los pasos provenían de un jugador; su reacción se cambió de una respuesta hostil a una reacción de investigación. Cuando los jugadores se veían sorprendidos por enemigos inmóviles situados en las esquinas con demasiada frecuencia, el equipo se aseguró de que, cuando un enemigo estuviera quieto, silbara, tarareara, tosiera o charlara con un camarada para avisar al jugador. Cuando los jugadores fallaban en los derribos cuerpo a cuerpo -un sello brutal del juego de sigilo de la serie-, añadieron una ventana de un segundo entre el momento en que un enemigo detectaba a un jugador que se acercaba y el momento en que se ponía en guardia y resistía los derribos.
La lista continúa. El equipo decidió que era preferible ajustar la velocidad a la que los enemigos detectan al jugador que ajustar el área de detección; es mejor que los guardias alertados detecten al jugador más rápidamente que ganar la capacidad de detectarlo desde más lejos. Y lo ajustaron para que, cuando un jugador es detectado en una zona restringida, sea el enemigo que realmente lo ha visto el que corra a dar la alarma, en lugar de un enemigo en otro lugar del sitio que sólo ha sido alertado por su compatriota. Esto redujo la confusión de los jugadores y, como muchos de los otros cambios, ayudó a "hacer que el comportamiento de los PNJ sea más legible y predecible para los jugadores, para que se sientan capacitados cuando luego los superen".
UN SECRETO IMPACTANTE
El trabajo más impactante que hicieron en la experiencia de sigilo, dice Welsh, fue en la propia mecánica de sigilo. Sin embargo, también añadieron una serie de nuevos artilugios de sigilo para dar a los jugadores más opciones sobre cómo acercarse a sus enemigos, incluido un Supremo demasiado potente que finalmente se eliminó del juego.
Una de las bases del sigilo de Far Cry es el etiquetado, una mecánica mediante la cual los jugadores pueden detectar metódicamente a sus enemigos y colocar una marca sobre sus cabezas que los haga fácilmente visibles, incluso cuando estén ocultos por un edificio. El teléfono de Dani es la forma más fácil de conseguirlo, y apuntar con la mira a un enemigo también lo hará (aunque de forma algo más llamativa). A continuación, el equipo añadió un perro llamado Boom-Boom, un Amigo sigiloso, que marcaría automáticamente a los enemigos cercanos y no provocaría el inicio del combate, así como la granada de percepción, un artilugio de marcado vinculado al Supremo EMP.
Este Supremo comenzó su vida como un Supremo de Choque, diseñado para dañar e inutilizar vehículos, así como para aturdir y dañar a los NPC. Eso es prácticamente todo lo hostil que te encuentras en el juego, y más allá de ese amplio impacto, los jugadores en las pruebas seguían esperando que también tuviera efecto sobre elementos eléctricos como luces y televisores. Dado que el Supremo de Veneno ya estaba muy centrado en dañar a los enemigos, el Supremo de Choque no sólo era demasiado potente, sino que se solapaba. Así nació el PEM.
Diseñado no para dañar, sino para inutilizar, el EMP Supremo está designado como un Supremo sigiloso. Si bien no hay nada particularmente sigiloso en detener un tanque con el PEM para poder secuestrarlo (Nota del editor: aunque esa maniobra es absolutamente válida), el poder de sigilo de la mochila del PEM cobra sentido cuando se trata de nuevos agentes mecánicos como la torreta automática y la cámara de seguridad. Ambos dispositivos se encuentran en zonas restringidas, y ambos son nuevas amenazas que pueden dañar o alertar a los enemigos. Mientras que los artilugios mencionados anteriormente aportan nuevas soluciones para el juego de sigilo, estos dispositivos introducen nuevos retos. Destruirlos hará que los enemigos salgan corriendo, pero un rápido PEM y podrás pasar a hurtadillas por tu camino sigiloso.
Y UNA COSA MÁS
Aunque despejar una zona restringida sin ser detectado en Far Cry 6 tiene su parte de desafío y recompensa, admito que, para mí personalmente, carece de parte del impacto de llevar las grandes armas y las mayores explosiones para desatar el caos absoluto sobre mis enemigos. Imagínate mi alegría, entonces, cuando descubrí la Triada Suprema y el rifle que la acompaña. Cuando se activa, el combo te permite ver y disparar a través de las paredes, vaporizando instantáneamente a los enemigos que elimines y sin dejar ningún cadáver por descubrir. Welsh dice: "Far Cry siempre ha tenido estos momentos WTF, y el armamento Triada nos permitía ofrecer un poco de esa locura de Far Cry a la vez que complementaba el estilo de juego de sigilo." ¿Quién dice que los jugadores de sigilo no pueden tener su pastel (en silencio), y comerlo también (sin ser detectados)?
Para ver más artículos sobre las presentaciones de los desarrolladores de Ubisoft en la Game Developers Conference 2022, visita nuestra página Dentro de Ubisoft u obtén un resumen de todas las charlas de Ubisoft Toronto aquí, y echa un vistazo a la nueva misión crossover de Stranger Things que ya está disponible de forma gratuita en Far Cry 6.