12 May 2022

10 minutos de lectura

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Mujeres de Ubisoft – Myriam Forbes

Myriam Forbes es gerente de proyectos de localización en Ubisoft Massive trabajando en Avatar: Frontiers of Pandora. Es un rol que implica todo, desde traducir el juego a diferentes idiomas hasta garantizar que el audio, la interfaz de usuario y la actuación de voz estén localizados para cada región en la que estará disponible el juego. En muchos sentidos, se siente como el trabajo que Forbes estaba destinado a hacer. Al crecer en Zaragoza, España, Forbes aprendió a hablar inglés, español, francés y chino. Hablamos con ella para conocer cómo sus experiencias la ayudaron a llegar a donde está hoy.

Platicanos un poco sobre tus antecedentes. ¿Cómo llegaste a donde estás hoy?

Myriam Forbes: Nací en Zaragoza, España. Fui a la universidad en Zaragoza donde estudié traducción y comunicación intercultural, especializándome en mediación cultural y resolución de conflictos. Siempre me han interesado las culturas, los idiomas y los enfrentamientos que pueden ocurrir entre dos culturas diferentes.

Después de eso, no sabía qué hacer. Me encantaban los videojuegos y, en algún momento, pensé en seguir el camino de mi familia y unirme al ejército de los Estados Unidos como lingüista. Sin embargo, me gustaba aprender idiomas pero no me gustaba traducir. Dependiendo de la tarea, podría ser bastante aburrido. Me gustaban los idiomas para comunicarme e interactuar con la gente, pero no solo para usarlos para traducir manuales de instrucciones o contratos. Una noche de primavera de 2014, me reuní con un viejo amigo de la escuela y me dijo que estaba trabajando en EA como probador, y yo estaba como, "¿Qué? ¿Existe eso realmente? ¿Cómo pudiste conseguir ese trabajo?" En ese mismo verano, después de terminar la universidad, apliqué en EA y comencé a trabajar como probador allí. Era un trabajo de verano pero, wow, ¡era un sueño jugar videojuegos todo el día y que te paguen por ello!

Después de eso, me contrataron una empresa de traducción, pero no estaba muy contento con el trabajo que estaba haciendo allí, a pesar de que me divertí con el proyecto al que me asignaron. Estaba trabajando en Club Penguin de Disney. Estaba muy triste cuando ese proyecto se detuvo, pero fue muy interesante ver cómo el contenido cambiaba de un país a otro.

Después de eso, me contrataron de nuevo en EA. Trabajé como gerente de proyectos de localización para Los Sims, luego me mudé a otra área de especialización más relacionada con el audio; la posición se llamaba Audio Capture y se centraba principalmente en el doblaje. Trabajé en proyectos como FIFA, Mass Effect, Battlefield y Star Wars y luego, a finales de 2020, me uní a Massive.

¿Comó fue dejar España para mudarse a Malmö para trabajar en Massive? ¿Estabas nervioso en absoluto?

MF: Oh sí. Estaba nerviosa incluso dejando Zaragoza para mudarme a Madrid para EA. Casi no lo hice. Irse por solo tres meses y no saber qué hacer después se sintió bastante desconcertante. Pero una vez que decidí irme de España, me sentí menos nerviosa. Solo había estado en Suecia por 1 día (parte de un corto viaje a Copenhague en 2016) antes, y no sabía qué esperar allí. Me asusté un poco porque en cada entrevista que tuve en Massive, siempre me preguntaban: "¿Estás segura de que quieres irte de España? Aquí hace frío. Está oscuro en el invierno". (risas). Pero vale la pena. Es increíble aquí, pero fue difícil al principio. Me mudé cuando había restricciones de COVID en Suecia, así que no pude ver a nadie, pero afortunadamente ahora es mucho mejor.

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Has mencionado estar interesado en cómo las culturas interactúan entre sí. ¿De dónde crees que vino ese interés?

MF: Realmente nunca lo pensé, pero al crecer en España, era la única persona negra en mi escuela además de mi hermana pequeña. Siempre fui la única persona negra en todas partes a las que iba: en la escuela primaria, secundaria, universidad y también en el lugar de trabajo. En algunos empleos anteriores, yo era la única persona negra en la oficina, en la otra empresa de traducción en la que trabajaba, yo también era la única persona negra, y creo que siempre he tenido ese interés en saber por qué aparecen ciertos conflictos. ¿Cuál es la mejor manera de navegarlos y tratar de resolverlos? Estaba muy interesada en los estudios de paz debido a eso; Quería saber cómo hacer del lugar de trabajo un ambiente más pacífico debido a la experiencia que he tenido en ellos. No siempre fue genial.

Crees que esa experiencia ayuda con tu trabajo ahora?

MF: Sí, definitivamente lo hace. Debido a esa experiencia, comencé a estudiar y aprender más sobre diversidad, equidad e inclusión, interacción humana, psicología en el lugar de trabajo y resolución de conflictos. Trabajar en localización significa tener una comunicación constante con personas de diferentes países y orígenes y estos aprendizajes han sido un cambio de juego para mí.

¿Qué hace un gestor de proyectos de localización?

MF: Hacemos tantas cosas [risas]. La parte visible es que traducimos todo lo que ha sido escrito en inglés por los equipos narrativos, lo grabamos en los idiomas en los que estará disponible el juego, y después de eso lo probamos. Luego, en el fondo, hay mucha planificación, documentación y mitigación de riesgos. La localización no solo es trabajar con texto y audio y probarlo todo, sino que también tenemos que considerar, por ejemplo, las fuentes. No todos los países utilizan las mismas fuentes, porque algunos caracteres no son compatibles con ciertas fuentes. Otro ejemplo es la interfaz de usuario y la orientación de derecha a izquierda para el árabe.

En este momento, estamos presionando mucho para poner realmente la diversidad y la inclusión en el corazón de lo que hacemos, a nivel de estudio y en todo Ubisoft, y eso también es algo en lo que el equipo de localización que trabaja en Avatar está muy invertido.

¿Cuál es tu parte favorita de tu trabajo?

MF: Como creadores de mundos, tenemos el poder de transmitir mensajes importantes a través de nuestras historias e inspirar a nuestros jugadores, de todo el mundo, a hacerlo mejor. También tenemos la increíble capacidad de iniciar las conversaciones importantes que las instituciones no quieren iniciar. Me encanta que la localización sea una pieza tan importante para llegar a los jugadores.

¿Puedes compartir un poco más sobre tu propia experiencia personal con los idiomas?

MF: He estado aprendiendo idiomas desde que tengo memoria. En la escuela teníamos dos idiomas obligatorios, francés e inglés, e inglés que aprendí en casa también. Mi padre es un aviador estadounidense retirado y nunca quiso aprender español a pesar de que vive en España. He estado traduciendo desde que pude hablar (risas). He estudiado francés desde que tenía seis años, en la escuela primaria, y continué hasta la universidad. Tenía que ser capaz de hacer traducciones directas e inversas en este idioma. También comencé a estudiar chino en la universidad y, una vez que me mudé a Malmö, supe que necesitaba aprender sueco para navegar por la situación de las compras de comestibles. Todavía hay trabajo en progreso.

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¿Qué te hace feliz?

MF: Esto suena a un cliché, pero me encanta viajar. Me hace muy feliz. Además, los pequeños momentos: me encanta pasar tiempo con mi familia, mi gato, me encanta aprender, leer y hacer ejercicio. Pero si hay algo que realmente me puede animar después de un día duro es una taza de chocolate caliente con churros, y eso es difícil de encontrar aquí en Malmö (risas).

¿Comó se desarrolló tu relación con los juegos?

MF: Siempre he sido un jugador. Bueno, mi papá lo empezó. Es un jugador así; le encantan los juegos de rol. En algún momento, mi hermana y yo nos sumergimos en los juegos con él. Nuestra primera consola fue una Sega Mega Drive, y desde entonces, jugué con cualquier consola que tuviéramos en casa.

Usted mencionó que nunca vio un camino en los juegos hasta que su amigo se convirtió en un "tester". ¿Alguna vez quisiste trabajar en juegos mientras crecías?

MF: Siempre he querido trabajar en una empresa de videojuegos. No sabía cómo, pero siempre he querido y cuando estaba en la universidad, sí sabía que existía esta opción de traducir videojuegos, traducir el texto en sí. Pero, como mencioné antes, traducir nunca fue algo que disfrutara. Sin embargo, manejar eso, poder tomar ciertas decisiones, estar involucrado en el proceso de grabación, en el casting y en desafiar a la industria del casting de voz en sí, que es en su mayoría blanca y masculina, es algo que me encanta hacer.

¿Usted planeó su participación en la diversidad y la inclusión desde el principio cuando obtuvo el trabajo?

MF: No, esas fueron conversaciones que surgieron más tarde, después de que me uní. Sabía que Massive era un equipo muy diverso e inclusivo y quería saber cómo era ser parte de uno. Cuando el estudio anunció que estaban planeando aún más iniciativas de D&I, ¡me entusiasmó mucho! Me puse en contacto con Rebecka Svennerstedt, la directora de D&I de Massive, para ayudar. Era el momento de aprovechar todos los años de activismo (risas).

__ ¿Quiza hay algo que desearía saber o algo que hubiera hecho de manera diferente sabiendo lo que sabe ahora?__

MF: Mudarme de España antes creo (risas). Si hubiera sabido que fuera de España iba a encontrar equipos más diversos, creo que me habría ahorrado muchos quebraderos de cabeza. Pero al mismo tiempo, no sabría lo que sé ahora. Así que sí, no creo que cambiaría nada.

¿Por que crees que es importante ver a otros como tú en los espacios en los que quieres estar?

MF: Creo que es muy importante porque, especialmente cuando eres niño, cuando ves que no hay nadie que se parezca a ti en ninguna parte, te hace sentir como el extraño, el raro, el que no es tan bueno como el resto. Afecta profundamente tu autoestima, tu confianza y te impide ser capaz de percibir tu valor real y talentos únicos. Crecer de esa manera a menudo significa que hay un viaje muy largo más adelante hacia la autoaceptación y poder darte cuenta de que eres tan valioso como todos los demás. Es importante para nosotros en este momento asumir la responsabilidad en la industria y hacer lo que podamos por las generaciones futuras para que no tengan que pasar por eso.

¿Que le dirías a una joven que no se ve representada en los juegos? ¿Qué consejo le darías?

MF: Yo diría, solicite un puesto en un estudio de desarrollo. Para tener juegos más diversos, necesitamos talentos diversos. También diría que los estudios están prestando mucha más atención y están dispuestos a tomar medidas, por lo que compartir su opinión y pensamientos sobre por qué no se siente representado también podría ser muy útil para los desarrolladores con el fin de hacerlo mejor. Haz todo lo que puedas para ayudar a otros a verse a sí mismos en la industria del juego porque eso marca la diferencia. Definitivamente marcaría la diferencia para otra joven que estará pensando en su futura carrera en unos años. Siempre vale la pena estar en la industria, estar en los juegos y cumplir tus sueños.

Para más entrevistas como esta, asegúrate de consultar el Women de Ubisoft series.

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