Rainbow Six Mobile llega a los dispositivos iOS y Android, adaptando los tensos y tácticos combates de Rainbow Six Siege a un paquete móvil gratuito. Con chat de voz (junto con un sistema de ping de un solo toque), y juego cruzado entre iOS y Android, los combates 5v5 de Rainbow Six Mobile se desarrollan en mapas tan conocidos como Frontera y Banco, con una variedad de modos de juego que incluyen Bomba y Área Segura. La acción se ha simplificado para el móvil, pero la jugabilidad dista mucho de estar simplificada; los jugadores pueden abrir agujeros en los muros destructibles (o reforzarlos), personalizar las armas y el equipamiento de los operadores conocidos y desplegar sus artilugios exclusivos.
Eso es sólo el principio, dice el director creativo Justin Swan. Los jugadores que quieran probar Rainbow Six Mobile antes de tiempo o recibir las últimas actualizaciones pueden apuntarse a las próximas pruebas en rainbowsixmobile.com; mientras tanto, nos sentamos con Swan para charlar sobre el proceso de llevar la acción de los shooters de alto riesgo a los móviles.
¿Es Rainbow Six Mobile una recreación de la experiencia de Rainbow Six Siege en el móvil, o será algo completamente nuevo?
Justin Swan: En realidad, es ambas cosas. En primer lugar, es como la versión completa de Rainbow Six Siege que todo el mundo conoce y adora: los Operadores, sus habilidades. No todos los operadores que Siege tiene ahora en su lista, tendremos más información sobre los operadores exactos cuando se acerque el lanzamiento. Los mapas son más o menos los mismos; se ha cambiado un poco la destrucción y se han optimizado otras pequeñas cosas para el móvil, como la eliminación de las escaleras, porque no aportan mucho al juego para móviles; hay otras formas de llegar a los distintos puntos y solo añaden más complejidad a la navegación.
Pero estamos tratando de expandirnos en muchos lugares, por lo que diría que no es lo mismo. Estamos añadiendo más incorporación al juego, y diferentes sistemas de desbloqueo y progresión de los operadores en profundidad. Y mirando hacia el futuro, hay una razón por la que no se llama Rainbow Six Siege Mobile; se llama Rainbow Six Mobile, porque es la representación móvil de la marca enteramente Rainbow Six. Empieza como Rainbow Six Siege, pero evolucionará hasta convertirse en algo propio.
Rainbow Six Siege ha pasado por unos siete años de perfeccionamiento y equilibrio. ¿Su objetivo es recrear ese equilibrio o Rainbow Six Mobile tendrá el suyo propio?
JS: Queremos un equilibrio un poco diferente, sobre todo para que sea más accesible. Y como he mencionado antes, estamos tratando de ampliar el público bastante. Dos ejemplos rápidos: Uno es que queremos que el tiempo para matar sea un poco más lento. En Rainbow Six Mobile se tarda un 50% más en abatir a un enemigo que en Rainbow Six Siege. Sigue siendo un tiempo de eliminación muy rápido, pero es un poco más agradable, y un poco más indulgente que en Siege.
Además, tenemos garantizado el DBNO - down, but not out. En Siege, puedes ser revivido por otro jugador. Y esto crea momentos muy interesantes. Algunos de los momentos más interesantes son, por ejemplo, "¡oh, he caído! Ven a salvarme antes de que me desangre". Pero entonces el otro equipo es como, "¡es una trampa!" Y están esperando a que tu compañero de equipo venga a intentar salvarte. Queríamos crear más de esos momentos.
Se han hecho algunos cambios de este tipo, pero manteniendo las mismas armas icónicas que tienen todos los Operadores; Mute sigue teniendo su escopeta y su Uzi, y eso no lo hemos cambiado, pero se ha ajustado su puesta a punto. El retroceso es otro buen ejemplo; el sistema de retroceso es muy fuerte en Siege. Lo hemos reducido un poco, pero sigue estando ahí. Cada arma sigue teniendo su propio patrón de retroceso, pero se ha reducido un poco para, de nuevo, hacer las cosas un poco más accesibles para el jugador normal en una pantalla táctil.
También haremos cambios a lo largo del camino con la ayuda de nuestra comunidad. Ellos desempeñarán un papel importante a la hora de ayudar a dar forma y mejorar el juego, y sus comentarios durante nuestras fases de prueba serán de gran valor.
¿Cómo decidiste qué operadores lanzar?
JS: Fue una combinación de dos cosas: en primer lugar, desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿qué operadores crean la meta más interesante? Tienes las paredes blandas que son reforzadas y luego destruidas por el Thermite; el Thermite es bloqueado por el Mute; pero el Mute es detenido por una granada EMP. Y esos son los tipos de cosas que conforman la experiencia de Asedio.
Esa fue la primera parte; la segunda fue: ¿qué operadores son los más populares? Al colaborar con el equipo de Rainbow Six Siege, sabemos que Ash es muy popular. Hibana es muy popular. Sledge, Thermite... son operadores clásicos muy conocidos. Combinaremos esas dos cosas para llegar a nuestra lista inicial.
Aparte de la portabilidad, ¿qué os permite desarrollar para móviles que no pueda hacer una consola o un PC?
JS: La portabilidad es, por supuesto, enorme. El móvil también nos permite llegar a más jugadores, porque es un juego gratuito, así que mucha más gente lo probará. Además, podemos ser extremadamente rápidos en las operaciones en vivo; podemos sacar el contenido mucho más rápido, y también manipular el juego a través de las operaciones en vivo. Como tenemos que construir todo desde cero, sabiendo que vamos a tener estas ambiciones de juego en vivo, nos permitió hacer cosas que estaban un poco más en línea con las expectativas móviles.
Además, la portabilidad nos ayuda a aumentar el número de jugadores, llegando a un grupo mucho mayor y a un público más nuevo. No tiene por qué ser sólo gente que tenga PCs y consolas de juego de gama alta. Eso es realmente genial, y también nos permite hacer otras cosas. Con una base de usuarios diaria más grande, puedes tener más listas de juego, porque tienes más gente en el grupo de matchmaking.
La facilidad para actualizar las partidas te permite hacer cosas muy interesantes. Cuando te mueves tan rápido, acabas teniendo una comunidad realmente comprometida, y eso es lo que vemos con Siege: tienen una gran comunidad, y creo que vamos a ser capaces de hacer funcionar ese motor y conseguir que la gente venga cada día cuando haya algo nuevo en el juego.
¿Cómo se gestionará la progresión en Rainbow Six Mobile? ¿Qué se animará a comprar a los jugadores?
JS: La mayor parte de las veces se trata de cosméticos. Tenemos un sistema de desbloqueo para los agentes; al igual que en muchos otros juegos, puedes ahorrar un montón de dinero del juego y utilizarlo para desbloquear un agente de forma permanente. Hemos adoptado un enfoque diferente que creo que es muy interesante e innovador, ya que ofrecemos la posibilidad de probar operadores que aún no tienes, y al probarlos, poco a poco los desbloqueas permanentemente y los ganas. Así que se trata de un tipo de juego para conseguirlo.
Una vez que has desbloqueado un operador, tienes la historia de progresión con ese operador. No hay crecimiento de poder o lo que normalmente llamaría progresión vertical. Tenemos lo que yo llamo una progresión horizontal. Si te fijas en los juegos de cartas coleccionables, quieres coleccionar todas las cartas para poder construir el mazo más chulo, y así es como vemos a nuestros Operadores. Quieres conseguir todos sus equipamientos, quieres conseguir todos sus diferentes accesorios. También estamos introduciendo ventajas en el juego, de modo que cada operador puede equipar tres ventajas. Querrás coleccionar todas estas cosas y participar en los eventos en vivo en los que aparezcan otras nuevas.
Pero el objetivo es que todo sea igual. En realidad, sólo tienes que elegir: "¿Cómo quiero jugar? ¿Cómo quiero que funcione este operador?". Un ejemplo realmente genial es Sledge. Puede derribar paredes blandas con su mazo, y puede hacerlo 20 veces en una partida antes de no poder usar más su martillo. Una de las ventajas que puedes conseguir para Sledge es el martillo duro, que es una ventaja de un solo uso con la que puedes golpear y hacer un pequeño agujero en una pared reforzada, pero luego tu martillo se rompe. Así que, si eliges tener esta pericia equipada en Sledge, tienes un martillo duro muy débil, pero también podrías elegir hacer una pericia diferente para Sledge. Bromeamos, como si tuviera dos mazos, y estuviera balanceándose como un loco y aplastando a todo el mundo en una habitación.
¿Podrán los jugadores utilizar sus cuentas actuales de Rainbow con esto? ¿Se podrá utilizar cualquier cosa en términos de cosméticos u otros desbloqueos?
JS: Sí, a través de Ubisoft Connect; la cuenta compartida de Ubisoft Connect te conectará con ambos juegos. Sin embargo, dado que los juegos son tan diferentes -especialmente porque uno es free-to-play y el otro es premium- no podemos compartir sus economías, así que no conseguirás créditos R6 en un juego y los usarás en el otro.
El audio direccional es una parte importante de la experiencia Rainbow. ¿Cómo se recupera eso en los móviles? ¿Animarán a los jugadores a usar auriculares?
JS: Sabemos que el audio direccional de Rainbow Six Siege ha sido muy bien recibido, y queríamos recrearlo para móviles, pero sin sonido. Estamos muy contentos de haber transformado la experiencia de audio en Rainbow Six Mobile.
En Mobile, puedes elegir jugar con el sonido activado o desactivado. Si eliges jugar con el sonido activado, Rainbow Six Mobile tendrá el audio direccional que los fans adoran en Siege. Si eliges jugar con el sonido apagado, tendrás una brújula en la parte superior de la pantalla, y es jodidamente genial. Puedes ver, "¡oh, tío, hay muchos disparos a mi derecha!" O puedes ver, como, alguien acaba de atravesar el alambre de púas a mi izquierda, porque muestra un impacto de alambre de púas en marcha.
Sabíamos que esto era importante y le hemos dedicado mucho tiempo y pruebas, y estamos deseando recibir los comentarios de la comunidad.
¿Cómo ayudará Rainbow Six Mobile a los nuevos jugadores?
**JS: Una función que me gusta mucho es la que llamamos enfoque táctico o enfoque TAC, que trata de apoyar un modo de juego similar al de Siege. Una de las cosas que haces en Siege es inclinarte por las esquinas, mantener la línea, especialmente si estás en la defensa y estás esperando. Sabes que alguien va a venir por este pasillo. Si eres un jugador profesional, siempre vas a hacer ese tiro. Queríamos que incluso un jugador nuevo se sintiera como un jugador profesional. Si mantienes pulsado el botón ADS, o el botón de apuntar hacia abajo, durante dos o tres segundos, se acerca, los bordes de la pantalla se oscurecen, el visualizador de sonido se debilita, todo el sonido se atenúa y te mueves mucho más despacio, pero si alguien entra en tu retícula, conseguirás el disparo. Les disparará instantáneamente, pero sólo si estás en el foco TAC.
¿Cómo se recupera la precisión que requiere Siege con una pantalla táctil?
JS: Los controles de la pantalla táctil han avanzado mucho. Hay muchas cosas que se pueden hacer para suavizar las curvas de movimiento y otras cosas.
Por ejemplo, para los drones y los artilugios pequeños -muy pequeños en la pantalla, muy difíciles de acertar si estás en acción- utilizamos nuestro asistente de puntería, que hará que no tengas que estar totalmente pendiente de él; harás el disparo y lo conseguirás. De nuevo, es parte de la idea de que si un jugador profesional es capaz de hacer algo sin importar lo que sea, muy fácilmente, ¿cómo hacemos para que un nuevo jugador también pueda hacer esa cosa? Porque no se trata de una precisión pixelada en la puntería, sino de la estrategia, la táctica y el pensamiento. Queremos intentar eliminar la dificultad de las acciones en la medida de lo posible, para que pueda dedicar su tiempo, su esfuerzo y su energía, a pensar en cómo jugar.
Para inscribirse y tener la oportunidad de probar Rainbow Six Mobile, visita rainbowsixmobile.com. Si quieres saber más sobre Rainbow Six Siege, consulta nuestra Guía de operadores y gadgets de Demon Veil, visita nuestro centro de noticias dedicado, y encuéntralo a la venta en la Tienda de Ubisoft.