28 October 2021

13 minutos de lectura

riders republic

El mundo salvaje de Riders Republic

En el verano de 2020, Ubisoft reveló Riders Republic, un juego de mundo abierto en el que los fanáticos de los deportes extremos pueden explorar áreas naturales y viajar junto a sus amigos y otros jugadores. Con su colorido estilo artístico y su ambiente de fiesta, el tráiler de vista previa del juego fue una invitación para que los jugadores se salgan de los caminos trillados y forjen su propio camino, en bicicleta, esquís, una tabla de snowboard o en un traje de alas.

"Estaba muy contenta con lo que habíamos hecho, y muy orgullosa de los equipos", explica Agnès Ruiz, Project Manager de Riders Republic. "El desafío era mostrar algo honesto y atractivo, todo mientras el juego todavía estaba en producción. Dividimos todo lo que queríamos compartir en tres mensajes esenciales, centrados en la alegría: la alegría de superarse a sí mismo, la alegría de estar juntos y la alegría de descubrir entornos ricos y extraordinarios".

El equipo también se determinó a destacar su propia conexión fuerte con la naturaleza en ese primer anuncio.

La mentalidad de Riders Republic

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark2

"Es cierto que, en Annecy, una gran parte de la población es apasionada por las actividades al aire libre", dice Ruiz. "Y eso se puede encontrar en el estudio: tenemos personas que están enojadas con el ciclismo y el senderismo. Ya era un fanático de los deportes extremos al aire libre cuando comencé a trabajar aquí. Y después de Steep, con todo lo que el equipo aprendió sobre los entornos que trabajaban en ese juego, había un deseo real de ofrecer un mundo que fuera aún más hermoso e interesante de explorar".

El primer equipo en reflexionar sobre el proyecto, a partir de 2017, estuvo formado por un pequeño grupo, incluido el diseñador mundial Yann Fieux. "Realmente queríamos promover la representación de la naturaleza y el respeto que tenemos por ella", explica Fieux, "así como nuestra pasión por hacer actividades al aire libre con amigos".

Después de crear su propia versión de los Alpes para Steep, el equipo buscó lugares que estaban interesados en explorar para su nuevo proyecto. Los parques nacionales estadounidenses se convirtieron rápidamente en una opción obvia debido a su reputación entre los entusiastas del aire libre.

"Hay tantas actividades que puedes hacer allí, y los parques son tan masivos e impresionantes como los Alpes que conocemos aquí. Y ofrecen cosas que no se pueden ver en ningún otro lugar", dice Manfred Neber, diseñador principal de juegos. "Para un equipo de amantes de la naturaleza como nosotros, fue un ajuste perfecto."

La idea inicial del equipo era que el jugador, inspirado en las conocidas imágenes de estos parques en la cultura popular, tuviera la oportunidad de visitar varios lugares legendarios del juego.

"Si bien no hace falta decir que este es el mensaje central del juego, obviamente hay un mensaje indirecto del equipo, que quería evocar no solo la belleza de estos paisajes naturales, sino también la necesidad de limitar los edificios artificiales y la explotación de los recursos allí", dice Alex Caron, diseñador de niveles del juego. Caron agrega que le gustaría seguir el ejemplo del escritor John Muir (1838-1914) y su lucha para defender la naturaleza estadounidense contra aquellos que querían domesticarla, y especialmente las famosas secuoyas que se negó a ver desarraigadas de la tierra.

"Por mucho que queríamos destacar los deportes al aire libre, también queríamos arrojar luz sobre estos lugares para una generación que aún no los ha descubierto", agrega Fieux. "Es una extensión de lo que vemos en Annecy; tenemos la suerte de estar rodeados de naturaleza, y el juego se ve muy afectado por nuestro deseo de crear conciencia sobre este tema".

Recreando el desierto americano

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark4

El trabajo de preparación documental para Riders Republic duró varios meses. "Pasé mucho tiempo en línea mirando publicaciones sobre los parques nacionales", menciona Fieux. "Esto nos ayudó a determinar, en parte, los lugares que más se destacarían, y que definitivamente queríamos tener en el juego. También pasé mucho tiempo en Google Earth para ver dónde la gente tomaba fotos de 360 grados".

Fieux incluso se divirtió usando Google Earth para "caminar" virtualmente por los parques nacionales, en un esfuerzo por experimentar las emociones transmitidas por estos lugares tanto como sea posible. En 2017, Fieux viajó con un equipo que incluía artistas de video y el director de arte y fue al lugar para recopilar datos extensos sobre los parques. Filmaron, tomaron fotos, capturaron sonidos, recolectaron folletos turísticos, visitaron las ciudades y los lugares de reunión circundantes, y entrevistaron a geólogos, así como a "shapers", las personas responsables de dar forma al terreno para las competiciones deportivas.

"El equipo incluso navegó por algunas aplicaciones de citas y redes sociales en estas áreas para ver cómo era la vida de algunas de las personas que pasan tiempo allí", dice Fieux. "La idea era capturar verdaderamente el espíritu de estos lugares". Fieux, por su parte, recopiló datos satelitales para establecer la geografía a una resolución de ocho metros, garantizando la mayor fidelidad posible a la hora de elaborar el mapa.

El equipo del juego tuvo que elegir espacios de todo Estados Unidos que querían traducir en el juego, lo que creó un nuevo desafío: el equipo tenía que ofrecer un mundo diverso pero aún unificado; combinar lugares que están muy separados entre sí en el mundo real, a escala; y convertirlo todo en un todo coherente que sería fácil de explorar y divertirse.

"Tomemos el ejemplo de Mammoth Mountain en Sierra Nevada", dice Caron. "Hay pistas de esquí de renombre, pero su forma no es tan icónica. Por lo tanto, tratamos de reinterpretar esta área para hacerla más atractiva colocando otros elementos interesantes de la topografía de la región en ella".

"Tuvimos que 'elegir' montañas, bosques y cañones para hacer un mosaico, luego esculpir y ajardinar estos lugares para recrear acantilados o fusionar llanuras entre sí para que todo pareciera lógico y natural", agrega Fieux. Una vez que esta "macro-geología" estuvo en su lugar, diferentes sistemas de simulación permitieron a los Diseñadores del Mundo generar nevadas, colocar los glaciares y trabajar en la erosión y la hidrología.

Entonces fue el momento de llevar a cabo un trabajo esencial en el "terreno". El equipo de Riders Republic decidió multiplicar las posibilidades de textura ofreciendo tierra, roca, arena y otras tantas formas de explorarlas en bicicleta, en esquís, en una tabla de snowboard o incluso en un traje de alas.

"La presencia de la moto implica recorrer diferentes terrenos de grava, barro, senderos, nieve... Era un vocabulario de terreno completamente nuevo para implementar, y el jugador tenía que ser capaz de sentir estas diferencias debajo de sus ruedas o snowboard", dice Fieux.

"En el mundo de Riders Republic, una vez que llegas al fondo de la montaña, tu viaje no ha terminado. Puedes subirte a tu bicicleta y salir a explorar el valle", agrega Neber. "Todavía puedes usar la función de viaje rápido, pero esta opción fomenta aún más la exploración y da aún más libertad a los jugadores".

Aunque la búsqueda del realismo sigue siendo fundamental para las ambiciones de Riders Republic, no es, estrictamente hablando, una simulación. Era esencial que este mundo pudiera acomodar a los jugadores ofreciéndoles una experiencia divertida y original. Para que el diseño del mundo tuviera éxito, tenía que trabajar mano a mano con la jugabilidad.

Del Parque al Parque de Juegos

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark3

"Cuando el equipo mundial comenzó a trabajar en el juego, comenzamos a ver aparecer los acantilados, los ríos en los valles, las representaciones de nieve, bosques y árboles", dice Neber. "Al mismo tiempo, el equipo de diseño de juegos ya estaba trabajando en las tres C (cámara, personaje y controles), y pudimos ofrecer un juego hecho para este entorno". Según Neber, de iteración en iteración, el mundo alimentó el diseño del juego y viceversa: "Todo evolucionó en conjunto. Es un proceso muy simbiótico".

"Cuando hacemos diseño de niveles, construimos un espacio de juego teniendo en cuenta el juego", dice Caron. "Y en un mundo abierto, como el espacio es enorme, nos ayudan herramientas procedimentales para colocar elementos. Consideramos la composición de los paisajes para atraer al jugador hacia lugares de interés". El verdadero reto de su trabajo es mantener el espíritu de un espacio natural, a veces fortaleciendo ciertas características topográficas, a la vez que lo adapta al juego y sus requerimientos (por ejemplo, trabajando en la colocación de árboles y caminos para facilitar a decenas de jugadores la navegación por el mismo espacio durante una carrera masiva.

Para las áreas más urbanas y ajardinadas, como Mammoth City o los parques de nieve, el equipo necesitaba considerar varios puntos de entrada y crear un entorno que fomentara la libre circulación. La exploración de la geomorfología, el estudio de los contornos de la Tierra y cómo se desarrollan, permitió al equipo imaginar, a través de iteraciones y pruebas, interesantes oportunidades de exploración y elementos de carreras para los jugadores. "Por ejemplo, comprender la composición y evolución de un glaciar y sus grietas nos permite imaginar rutas de trajes de alas, slaloms entre picos helados o lugares para saltar sobre grietas", explica Alex.
Además de agregar o mover árboles, o aumentar el relieve para crear una pendiente, también fue necesaria una fase de reinterpretación para perfeccionar las tres C. "No queríamos que los jugadores se frustraran por los controles, o que tuvieran una experiencia demasiado diferente de la que pueden tener en la vida real", dice Caron. "Era importante dar la sensación de hacer algo real y no dar la sensación técnica de hacer estas cosas de verdad. La accesibilidad fue vital para nosotros".
De la misma manera, los famosos hoodoos, columnas de roca desmenuzadas también llamadas "chimeneas de hadas" que se encuentran en el sur de Utah, se han ajustado ligeramente para fomentar la exploración del jugador y las posibilidades de truco. "Era difícil hacer hoodoos que fueran fieles a la realidad, pero en los que los jugadores aún pudieran andar en bicicleta", continúa Caron. "Así que los reinterpreté, para permitir que se atravesaran como un camino sinuoso. Estoy muy contento de haber podido mantenerme fiel a ellos mientras me aseguraba de que puedas divertirte con ellos".
"Al visitar algunos de estos parques en la vida real, puedo decir que el juego realmente tiene en cuenta la escala y la grandeza de los lugares, además de ofrecer una experiencia como nunca antes se había visto", agrega Neber. "Como ejemplo, hay un arco en el juego que no es una copia 1: 1 del original, pero cuando lo encuentras, es realmente impresionante. ¡Y puedes interactuar con él! Puedes hacer cosas que parecen aterradoras o que no están permitidas en la vida real. Gracias a los videojuegos, aunque no sea exactamente lo mismo que la vida real, puedes interactuar con estos entornos de una manera emocionante".
Neber sonríe mientras trae a colación Angels Landing, un sendero muy peligroso que tuvo la oportunidad de recorrer en el "verdadero" Utah. "¡Puedo ir a Angels Landing en el juego, tener la misma sensación de vértigo e incluso subirme a mi bicicleta para explorarlo!"
Para resaltar estos espacios mucho más, el equipo agregó Landmarks hto para indicar lugares icónicos. "Por ejemplo, representamos al general Sherman, que es una secuoya gigante y el árbol más grande conocido en el mundo", continúa Caron. "Al ir allí, el jugador podrá aprender más sobre su historia". El equipo se esforzó por cultivar el gusto de los jugadores por el descubrimiento otorgando recompensas coleccionables en cada uno de estos lugares. "La información proporcionada en el juego es una forma de ganar conciencia de la magnitud de lo que estás viendo", explica Neber. "Y te anima a jugar de una manera nueva".
"También hay reliquias, lugares que están algo escondidos en el mundo", añade Ruiz. "Por ejemplo, el personaje de Suki, que da la bienvenida al jugador al comienzo de su aventura, los alentará a partir en busca de un antiguo campamento de buscadores de oro. Hay recompensas por cada reliquia encontrada, y es otra forma de fomentar la exploración". Estos elementos de juego son parte de la tradición del juego y su historia geológica y humana. Sin embargo, no son las únicas cosas que dan vida al mundo.

Trayéndolo a la vida

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - yosemite

Además - el equipo insistió en esto- se prestó especial atención a la presencia humana en estos entornos, especialmente en su aspecto social, para poblar y afinar este gigantesco espacio. Ya sea el Social Hub (el punto de partida de la aventura Riders Republic), competiciones o espacios de reunión como los parques de nieve, la "presencia social" permite a un jugador seguir las "pistas" a un lugar determinado dejado por otro antes que ellos. Esta es una forma de descubrir quiénes son otros jugadores, cómo personalizan a sus personajes y a dónde van a montar y explorar.

"Los juegos como plataforma están en constante evolución. Esperamos que Riders Republic les dé a los jugadores la oportunidad de romper el hielo entre sí, entrar en competiciones y jugar y bailar juntos, convirtiéndose en amigos", explica Neber. A continuación, destaca la importancia de las áreas de reunión y el sistema de emparejamiento que, en consolas de próxima generación y PC dedicadas a los juegos, permitirá que más de 50 personas estén en la pantalla al mismo tiempo. Neber también menciona la fuerza de los espacios naturales para reunirse y reunirse en un entorno diferente: "Es lo que la naturaleza te ayuda a hacer en la vida real. Cuando vas de excursión o en bicicleta en estos espacios, a diferencia de las ciudades, hay una fácil sensación de camaradería. Y cuando hay este sentimiento de comunidad, también existe este deseo de proteger el espacio donde te encuentras. Te da una sensación de conexión con el lugar. Eres parte del medio ambiente.

"No estoy diciendo que vayamos a resolver nada de la noche a la mañana", agrega Neber, "pero espero que el juego anime a los jugadores a fomentar su interés por el medio ambiente y estos lugares extraordinarios".

Riders Republic ya está disponible en Xbox One, Xbox Series X|S, PS5, PS4, Stadia, Amazon Luna y PC (en Epic Games Store y Ubisoft Store), y se incluye con una suscripción a Ubisoft+. Para obtener más información sobre Riders Republic, mantente atento a nuestro centro de noticias dedicado.

Más de Ubisoft

28 March 20231 minutos de lectura

Ubisoft Forward - En vivo desde Los Ángeles Junio 12

Obtén las últimas noticias y anuncios de Ubisoft con la próxima edición de Ubisoft Forward, en vivo y en persona desde Los Ángeles.

Más Info
6 February 20235 minutos de lectura

Stephanie Economou gana un Grammy por la banda sonora de Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök

La banda sonora original de la expansión más grande de Assassin's Creed, compuesta por Stephanie Economou, ganó en la primera categoría dedicada a los videojuegos.

Más Info
20 October 20223 minutos de lectura

Mario + Rabbids Sparks of Hope ya está disponible

Salva la galaxia con Mario, Rabbid Peach y sus amigos en esta aventura táctica exclusivamente en Nintendo Switch.

Más Info
10 September 20229 minutos de lectura

Ubisoft habla del futuro de su portafolio y su visión creativa

Ubisoft detalla el futuro de su portafolio, su visión creativa y su estrategia para alcanzar estos objetivos.

Más Info