Joseph: Collapse, el tercer episodio del DLC para Far Cry 6, ya está a la venta, y permitirá los jugadores explorar un alucinante paisaje onírico dentro de la propia mente de "El Padre". Joseph: Collapse completa una trilogía de episodios protagonizados por los villanos más memorables de la serie; anteriormente, los jugadores podían deslizarse tras los ojos de un pirata desquiciado en Vaas: Insanity o explorar la mente de un dictador en Pagan: Control. Sin embargo, en lugar de dejar que los jugadores sean realmente malvados, cada episodio profundiza en lo que hace que estos personajes funcionen, y en lo que los convirtió exactamente en monstruos.
Para entender mejor cómo se ha desarrollado este enfoque, hemos hablado con la guionista y diseñadora narrativa Nikki Foy, que ha trabajado en los tres episodios y ha contribuido a traer de vuelta a Vaas, Pagan y Joseph de forma convincente.
¿Cómo se decidió que el DLC de Far Cry 6 estuviera ambientado en tres nuevos mundos basados en las mentes de los villanos de los juegos anteriores?
Nikki Foy: Yo no estaba allí para esto, pero en cuanto a las historias, el director narrativo Navid Khavari y el director creativo Ted Timmins las idearon juntos. Sabían desde el principio que querían hacer de villanos; sólo que no sabían cómo hacerlo, especialmente porque muchas de sus historias terminan de forma muy ambigua. Así que fue como, "¿Van a ser precuelas? ¿Cuál es la situación?" Y luego saltó la idea de, "¿Qué pasa si usted va dentro de sus mentes?" Y eso fue todo, nada podía superar eso.
Es un enfoque estupendo, porque realmente puedes experimentar los personajes de una manera nueva, y profundizar en ellos.
It’s such a great approach, because you really get to experience the characters
in a new way, and dig way deeper into them.
Los desarrolladores de Far Cry 5 investigaron mucho sobre las sectas destructivas y lo que motiva a sus líderes. ¿Tenías acceso a eso, o hiciste tu propia investigación sobre las sectas, cuando escribiste Joseph: Collapse?
NF: Hice mi propia investigación, porque en realidad me crié en una educación religiosa muy, muy, muy estricta que dejé cuando era un adulto joven, cuando fui a la universidad. Así que pude aprovechar muchas de mis experiencias personales. Eso es, de alguna manera, un regalo cuando escribes algo, tener esa experiencia de la que puedes tirar. Obviamente, me ha interesado mucho este tema desde entonces, así que fue algo que sentí muy cercano y personal.
Al ahondar en ello y tratar de reflejar muchos de los sentimientos de duda que uno tiene, y el tipo de responsabilidad que sentía Joseph, y cómo lo utilizó de forma negativa, creo que se puede dar mucho crédito a la gente en situaciones similares. No creo que tengamos que hacerlo necesariamente, pero en este caso, lo que intenté fue aprovechar eso, y tratar de abordarlo desde una perspectiva no muy cínica. Encontrar el corazón de las personas que tal vez he conocido en mi vida y que se han comportado de una manera con la que no estoy de acuerdo, pero que entiendo. Y usar eso fue realmente poderoso.
¿Ves a Joseph como una mejor persona, o al menos mejor intencionada, que Vaas o Pagan? ¿Motivan cosas diferentes a un líder de una secta que a un dictador o a un pirata?
NF: En realidad se trata de en qué momento de sus historias nos encontramos con ellos. Joseph es mucho más desinteresado que Vaas y Pagan cuando lo encontramos, pero los tres, en algún momento de sus vidas, se dedicaron a algo que les superaba. En ambos casos, es su familia. Vaas, durante un tiempo, se dedicó a este legado que se suponía que debía mantener, lo cual es algo bastante desinteresado. Finalmente se rompió, y eso es lo que lo convirtió en lo que es. Pagan de la misma manera: Se rompió cuando le quitaron a su familia. Trata de ser desinteresado en su forma de ser con Ajay, y fracasa.
Creo que Joseph es el que tiene la mayor escala de eso, pero los tres, en diferentes momentos de sus historias, sintieron que tenían una responsabilidad con alguien más que con ellos mismos, y eso fue lo que los llevó al límite.
Estoy muy emocionado de que la gente vea que Joseph: Collapse es el único DLC que situamos en una cronología, entre Far Cry 5 y New Dawn. Es un elemento único. Tomamos a un personaje en medio de algo y llenamos un vacío en el tiempo. Así que, con suerte, los jugadores podrán ver los finales de libro de los juegos, y ver trozos de ambos. Estoy muy emocionado por muchas de las cosas nuevas que estamos revelando en Collapse, y espero que la gente lo disfrute.
¿Trabajar en estos extraños paisajes te da más libertad como escritora para experimentar y ponerse rara, o estás limitada por el juego? ¿Cómo se aborda algo así?
NF: Definitivamente te da mucha más libertad narrativa. Cuando escribes cualquier cosa, existe la idea de que el mundo debe existir para cambiar a tu protagonista, o para desafiarlo. En un juego, a veces es una línea difícil de caminar, porque las necesidades de la jugabilidad a menudo tienen más peso que las necesidades del personaje. En un DLC como este, en el que el mundo es literalmente el personaje y forma parte de él, ese reto desaparece. Cualquier disonancia ludonarrativa que puedas tener en otro juego, no la tienes aquí. Todo lo que hace el personaje revela algo sobre él y se ve desafiado por una percepción que tiene.
El mundo se construye basándose únicamente en eso: ¿Qué es importante para este personaje, en qué piensa? ¿Qué hace, cómo y por qué? Desde el punto de vista narrativo, y especialmente para un juego, es muy liberador escribir, porque pierdes muchas de esas limitaciones en un mundo surrealista.
Tocando un ejemplo específico de los DLCs, me gustaría preguntar sobre el campanario en Pagan: Control.
Está destrozado, con los trozos volteados y esparcidos por una cascada para que los jugadores suban; ¿Qué revela estol sobre Pagan?
NF: Pagan está obsesionado con construir esta imagen perfecta, y los campanarios en Far Cry 4 eran algo muy importante, porque Pagan los utilizaba para difundir propaganda. En su mente, al ver este campanario fracturado en el DLC, es esta idea contorsionada que tiene de que necesita hacer todo perfectamente. El campanario está reproduciendo pensamientos intrusivos que ha tenido, o pensamientos que desearía no tener. Cosas que no quiere que la gente sepa.
El jugador tiene que subir a este campanario roto y volteado, del mismo modo que Pagan retuerce la verdad y la historia. Siempre está torciendo la realidad para intentar quedar mejor, o sentirse mejor, al menos. Así que tienes que luchar para subir y luego sustituirlo por pensamientos felices, el mensaje aprobado de Pagan, como si nunca hubiera tenido un mal pensamiento en su vida.
Para otro ejemplo concreto, ¿qué hay del "reflejo" al revés de la casa del Dr. Earnhardt en Vaas: Insanity, donde los jugadores pueden nadar bajo el agua para desbloquear las puertas, que luego se abren en la del derecho? ¿Empezó eso por querer tener algo alucinante, o empezó por el diseño de un puzzle?
NF: Para muchos de los elementos visuales, Ubisoft Shanghái - que fue un estudio increíble con el que colaboramos en los DLC - tenía muchos conceptos de localizaciones que querían hacer, y momentos realmente memorables que sentían que estaban conectados con los personajes. Nos los trajeron, y luego vimos cómo podíamos inyectar la narrativa en ellos.
La casa de Earnhardt es uno de esos ejemplos. Es un lugar en el que Vaas habría estado mucho. También existe el tema de la dualidad en todo Far Cry 3, así que tener estas dos casas una al lado de la otra puede representar muchas cosas. Voy a dar mi interpretación al respecto: Vaas siente que hay dos lados de él, y la visión que se ve al final de esa localización lo insinúa. Hay un lado de Vaas que es un adicto, y hay otro lado que no quiere serlo. Y no tipo, adicto a las drogas - él es un adicto en todos los sentidos. Está en un camino autodestructivo, y hay una parte de él que sabe que no debería estarlo. Así que la casa, esa visión, esas dos caras de todo, todo eso conecta con esos temas.
¿Cómo es escribir diálogos y narraciones que sabes que los jugadores van a experimentar una y otra vez, no sólo porque se están muriendo, sino por su diseño?
NF: Acercarse a la narrativa de estilo "morir y reaparecer" fue realmente desalentador, porque nunca habíamos hecho nada parecido aquí, así que fue mucho ensayo y error. Al abordarlo, queríamos hacer todo lo posible por diversificar el diálogo. Si mueres, queríamos que el jugador dijera algo nuevo cuando volvieras a acercarte a esa interacción o misión.
Así que esa fue una parte importante del diseño cuando se nos ocurrió cómo se desarrollaría la narrativa. Es la misma razón por la que las visiones también se pueden saltar: puedes pasar por ellas. No tienes que verlas cada vez. Si quieres hacerlo, estupendo. Si ya las has visto, puedes avanzar rápidamente. Nos esforzamos al máximo para priorizar el tiempo del jugador y mantener un sonido fresco sin sacrificar la forma en que queríamos que se transmitiera la narrativa.
Creo que en los juegos de tipo roguelike existe el peligro de dar prioridad a escuchar cosas nuevas y no priorizar el ritmo o el impacto. Fue un acto de equilibrio muy difícil tratar de reunir todo eso.
Los episodios del DLC hacen un gran trabajo a la hora de recapturar los personajes y los gestos de sus villanos. ¿Cómo lo has conseguido, como guionista? ¿Trabajaste con los guionistas originales o con los actores para conseguir el tono adecuado?
NF: Hicimos los deberes, con mayúsculas. Creo que he visto todas las cinemáticas de esos juegos; si hay un millón de visualizaciones de esos vídeos, yo tengo 500.000 [risas]. Los tenía puestos todo el tiempo, sin importar lo que estuviera haciendo, cuando escribía cada DLC.
Ese fue el primer paso, asegurarme de hacerlo bien. Leí todas las wikis de los fans, leí Reddit. Quería conocer cualquier teoría, o cualquier cosa que la gente quisiera ver o que sintiera con fuerza. Luego, cuando trajimos a los actores, esa fue otra gran pieza del rompecabezas. Los tres actores conocen muy bien a los personajes. Ayudaron a darles forma desde el principio, así que era importante que participaran.
También hablé con los guionistas. Hablé con [el guionista principal de Far Cry 5] Drew Holmes, y luego Lucien Soulban [antiguo diseñador de la historia de Far Cry 3, y guionista principal de Far Cry 3 Blood Dragon y Far Cry 4] también habló conmigo con mucha amabilidad. Y por suerte, nuestro director narrativo, Navid, también trabajó en Far Cry 4 y 5. Así que teníamos una buena lista de personas que también estaban allí para la creación de la misma, que fueron de gran ayuda. Realmente fue como un colectivo, "estos son nuestros hijos a los que queremos. Vamos a hacerles justicia". [Risas]
¿Qué cosas clave has aprendido sobre estos personajes mientras hacías toda esa tarea? ¿Llegaste a verlos de otra manera?
NF: Lo que aprendí de todos ellos, que es interesante y sorprendente para mí - porque parece un poco obvio - es que todos están motivados por la familia, y creo que la marca Far Cry tiene que ver con la familia. En todos los casos de estos villanos, la familia tiene un gran impacto en la razón por la que se rompen o por la que hacen lo que hacen. Encontrar esa línea de conducta para todos ellos fue una revelación muy interesante, porque no fue lo primero que pensé cuando jugué a los juegos originalmente, o incluso cuando consideré el DLC, que la familia fuera tan integral en todos sus viajes.
Hablando de familia, ¿cómo decidiste quiénes serían los antagonistas? Citra y Jason parecen opciones claras para Vaas, pero para Pagan parece menos obvio que sea su propio castigador.
NF: Para Vaas fue muy fácil, porque hay muchos temas de dualidad en Far Cry 3. Vaas le dice mucho a Jason: "Yo soy tú, y tú eres yo", y sus viajes son los mismos: uno tiene éxito y otro fracasa. Pagan fue más difícil, porque Ajay no es el villano de Pagan. Pagan lo ama y trata de apoyarlo. ¿Amita y Sabal? ¡Pagan no se preocupa realmente por ellos! Son un poco molestos para él.
Hablamos de ello y jugamos con muchas cosas diferentes, pero siempre volvíamos a que el peor enemigo de Pagan es él mismo. Está tratando de ser perfecto. Quiere que todo el mundo le quiera, quiere que su "hijastro" le quiera, pero ha hecho cosas horribles. Pienso en esto en términos del id y el ego de Pagan, para ponerme muy escritora y pseudopsicológica; Pagan es un buen ejemplo de dejar que el id se desboque; ¿qué pasaría? Pero tú no quieres que sea así, ¡todavía quieres ser genial, perfecto y fuerte! Teniendo en cuenta esto, y sabiendo que nos adentramos en la mente del villano, nos centramos en el autodesprecio de Pagan. Ese es el villano que debe ser.
Tuvimos una conversación similar sobre Joseph Seed, porque él tampoco ve al Adjunto como su villano. O tal vez el ayudante del sheriff lo sea, y Joseph lucha contra eso, pero ese es un viaje que ya ha completado en Far Cry 5. Así que, del mismo modo, el villano de Joseph es él mismo, o la voz que escucha. Es una duda, en realidad, porque tiene unas convicciones muy fuertes, y tenía razón sobre el fin del mundo, pero no salvó a nadie, por lo que se equivocó de una manera enorme. Vemos tanto de su historia en Far Cry 5 y New Dawn que realmente queríamos meternos en medio de esos dos juegos, justo en medio de ellos, y ver con qué estaba luchando Joseph cuando estaba en el búnker. ¿Qué le pasaba internamente? Y la duda fue la respuesta más obvia, y lo que más queremos personificar.
¿Es un reto presentar con simpatía a personajes diseñados específicamente para que los jugadores quieran destruirlos? ¿Cómo se compaginan sus aspectos simpáticos con las cosas horribles que les hemos visto hacer?
NF: Tuvimos un guión muy bueno para empezar. Estos villanos no son antipáticos cuando los ves por primera vez. Simpatizas con ellos, o al menos los entiendes, y eso es lo que intentábamos conseguir. No tratábamos de hacerlos simpáticos; no tratábamos de redimirlos. Se trataba de comprenderlos.
Hay una idea en la narración de historias con antihéroes: no tienen que gustarte, sólo tienes que saber por qué lo hacen, y entenderlo. Mostrar, "esta es la razón por la que Vaas es como es, esta es la razón por la que Pagan hace las cosas que hace, esto es lo que siente Joseph, y esto es lo que le motivó". A veces, saber eso es suficiente para que el espectador conecte realmente y entienda a un personaje.
Sinceramente, reduciéndolo a lo más sencillo: la gente herida hace daño a la gente, ¿no? Si puedes mostrar cómo este personaje fue herido, por qué hizo daño a otras personas, es mucho más fácil entenderlos - sin redimirlos, porque ciertamente no queríamos hacer eso. Estas personas son malas.
¿Es un poco redentor en el caso de Vaas? Tengo la impresión de que tal vez empieza a comprender el error de sus actos.
NF: Creo que Vaas se autorrealiza, ciertamente. No sé si piensa que lo que hizo estuvo mal. Lo que llega a comprender, creo, es que la forma en que hizo las cosas estuvo mal, pero desde una perspectiva egoísta. El viaje de Vaas tiene mucho que ver con él mismo, es muy interno. Así que el hecho de que Vaas se libere de lo que Citra le convirtió y trate de convertirse en su propia persona es un final feliz para Vaas, pero no creo que sea realmente un final feliz. Él sigue siendo quien es. Seguirá comportándose como lo hace. El "por qué" y el "cómo" pueden haber cambiado, pero creo que el "qué" seguirá siendo el mismo.
Joseph: Collapse ya está disponible en Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, PC, Stadia y Amazon Luna a través del Pase de Temporada de Far Cry 6 o como una compra independiente para los propietarios de Far Cry 6, también se incluye con la suscripción a Ubisoft+. Para más información sobre Far Cry 6, consulta nuestro * centro de noticias dedicado.*