A lo largo del tiempo, los desarrolladores de juegos han ampliado los límites de lo posible, pero por mucho que alguien pueda soñar, siempre hay un límite cuando se trata de la potencia de cálculo del hardware local. A medida que los juegos se vuelven más complejos, los motores necesarios para construirlos también lo hacen. El resultado es un conjunto cada vez más complejo de engranajes interconectados y en movimiento que son exponencialmente más difíciles de actualizar y mejorar. ¿Qué pasaría si esos componentes del motor del juego no fueran engranajes interconectados, sino que pudieran separarse, iterarse y probarse de forma totalmente independiente? Estas son las preguntas que Ubisoft Stockholm se propuso responder cuando comenzó el desarrollo de Ubisoft Scalar.
Ubisoft Scalar es una nueva tecnología fundacional que permite a los títulos de Ubisoft utilizar el poder de la nube para garantizar que los desarrolladores no estén limitados por el tiempo o el hardware, sino por su imaginación. El resultado podría permitir mundos de juego más grandes, más sociales y más ricos que cualquier cosa que se haya visto antes en Ubisoft. Para saber más sobre Ubisoft Scalar y las posibles implicaciones que tiene, hablamos con el director de producto de Ubisoft Scalar, Per-Olof Romell, el director general de Ubisoft Estocolmo, Patrick Bach, y el director técnico de Ubisoft Scalar, Christian Holmqvist.
¿Cómo empezó este proyecto en Ubisoft Estocolmo?
Patrick Bach: Cuando pusimos en marcha el estudio a finales de 2017, lo hicimos con el mandato de superar los límites del desarrollo de juegos y la tecnología. ¿Cómo podríamos reimaginar lo que los juegos podrían y deberían ser en el futuro, y cómo construimos hacia eso? La mayoría de los juegos son una iteración de lo que se ha hecho antes, que se apoya en los hombros de los gigantes. Nosotros queríamos liberarnos y crear algo fresco e impactante.
Christian Holmqvist: Cuando me incorporé, nos centramos en cómo queremos crear juegos en el futuro. No sólo nos fijamos en las limitaciones que tenemos, sino que también hablamos con la gente que construye esos juegos. ¿Cómo quieren trabajar? ¿Qué opciones quieren tener? ¿Qué limitaciones les gustaría eliminar? ¿Qué tecnología podemos utilizar para esa visión? Todo empezó desde el punto de vista de los creadores de juegos, en lugar de intentar mejorar gradualmente lo que tenemos. A partir de ahí pudimos decir claramente "Así es como queremos que funcione nuestra tecnología".
Los juegos están, hasta cierto punto, limitados por las especificaciones del hardware en el que se juegan. ¿Cómo cambia esto Ubisoft Scalar?
Per-Olof Romell: Esa limitación siempre ha existido desde que se hacen juegos. Con el tiempo, los desarrolladores de juegos se han vuelto muy buenos en ocultar y evitar estas limitaciones para que el jugador no las vea; esa es nuestra experiencia. Lo que Ubisoft Scalar nos permite hacer es simplemente deshacernos de esas limitaciones. Una vez que las eliminamos, ¿qué es lo que realmente queremos crear? Sin embargo, eliminar las restricciones a las que estamos acostumbrados crea una serie de retos totalmente nuevos. Estábamos tan acostumbrados a trabajar dentro de esos límites que ahora tenemos que volver a aprender y replantearnos la forma de hacer juegos, y preguntarnos qué queremos realmente y cómo lo conseguimos. Esto lo cambia todo.
CH: Es muy inspirador, a estas alturas de nuestra carrera, tener la misma sensación de libertad y asombro que cuando éramos adolescentes y dábamos nuestros primeros pasos en el desarrollo de juegos.
Cuando hablamos de la nube, la gente suele asociarla con la transmisión de juegos, pero no es eso de lo que estamos hablando con Ubisoft Scalar, ¿verdad?
PR: Exactamente. Puede ser confuso, pero no estamos hablando de streaming de juegos. Es la diferencia entre el streaming en la nube y la computación en la nube. El streaming en la nube es un modelo de distribución; mejora el acceso de la gente a los juegos, pero no cambia, en esencia, lo que son los juegos ni su calidad. El juego se sigue ejecutando en una máquina de procesamiento único situada a distancia y luego se transmite por la nube a tu pantalla. Es un poco como si tuvieras una consola situada muy lejos, y tu conexión a Internet sustituyera a un larguísimo cable HDMI hasta tu televisor. En lo que se centra Ubisoft Scalar es en la computación en la nube. La computación en la nube, que es lo que permite Ubisoft Scalar, significa que la capacidad de procesamiento de un juego no está ligada a una sola máquina, sino a un sistema de computación descentralizado. El procesamiento tiene lugar en la nube. Esto elimina los límites del hardware local para los jugadores, mejora la calidad de los juegos y abre nuevas posibilidades para los desarrolladores de juegos.
¿Puedes darnos una idea de lo que cambia Ubisoft Scalar, tanto en el lado del desarrollador como en el del jugador?
PR: Ubisoft Scalar es una herramienta de producción que abre las posibilidades de la nube para nuestros juegos, eliminando esa barrera tradicional del hardware local que tienes en casa y ampliando el campo de los tipos de juegos que se pueden crear. Es una herramienta que abre nuevas posibilidades para los creativos, y debido a eso espero ver un espectro más amplio de juegos saliendo de ella en el futuro.
¿Qué tipos de juegos nuevos pueden esperar los jugadores gracias a Ubisoft Scalar?
CH: Un aspecto muy importante que aporta Ubisoft Scalar es que los servicios están siempre disponibles. El juego siempre está en marcha y siempre es posible actualizar partes del mismo. Los desarrolladores pueden crear mundos muy ricos que pueden desarrollarse, evolucionar y cambiar a medida que los jugadores los juegan. Esto aporta una conexión mucho más estrecha con los desarrolladores y los jugadores.
PB: Será posible tener más jugadores en un mismo mundo compartido, lo que creo que introducirá nuevas experiencias sociales que no hemos visto antes. También se podrán crear simulaciones de mundos a una escala y con una complejidad que nunca hemos visto antes. Si añadimos esto a uno de los pilares y puntos fuertes de Ubisoft -la construcción de mundos-, podremos construir mundos más grandes y ricos para que los jugadores los experimenten. Podremos ampliar los límites de lo que pueden ser los juegos. Es un nuevo reto para los diseñadores de juegos, y va a dar lugar a nuevas experiencias.
¿Es Ubisoft Scalar un motor de juego?
PR: La respuesta es no. Ubisoft Scalar es una tecnología que puede trabajar en conjunto con nuestros motores de juego existentes, como Anvil y Snowdrop, para abrir nuevas posibilidades.**
CH: Hemos cambiado bastante el campo de juego al añadir la posibilidad de separar cada función del motor de juego en su propio microservicio. Esto da la opción de trabajar sólo en una pieza sin tener que preocuparse de tener todas las demás piezas en tu máquina. Acelera enormemente la velocidad de iteración y la rapidez con la que puedes probar tus cambios. También hace que sea relativamente fácil compartir tus modificaciones con otros. Realmente mantiene todas las cosas a las que ya estamos acostumbrados y les da más espacio para evolucionar y cambiar, con el fin de abrir más posibilidades.
¿Cuándo podremos ver un juego desarrollado con Ubisoft Scalar?
PB: Ubisoft Stockholm está trabajando en una nueva IP desarrollada con Ubisoft Scalar, que aprovechará al máximo las posibilidades de esta tecnología. Es un poco pronto para dar más detalles sobre este proyecto, pero en el estudio estamos deseando mostrar al mundo lo que estamos cocinando.
PR: Ubisoft Scalar es una tecnología central, disponible para todos los estudios de Ubisoft. Está siendo liderada por Ubisoft Estocolmo en colaboración con los estudios Ubisoft Massive, Ubisoft Redlynx, Ubisoft Bucarest y Ubisoft Kyiv. Formar parte de este desarrollo ha sido una experiencia única en la vida, ya que no se ven cosas que cambien el panorama hasta este punto con frecuencia. Todos nuestros estudios están creciendo y siempre buscamos a más gente para que participe. Si te interesa, echa un vistazo a los puestos vacantes y presenta tu candidatura.