Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake, cette nouvelle version dévoilée pendant l’événement Ubisoft Forward de septembre, nous ramène l’un des jeux les plus adulés d’Ubisoft, à compter du 21 janvier 2021. Livrant bien plus qu’une simple réédition, les développeurs d’Ubisoft Pune et d’Ubisoft Mumbai ont reconstruit le jeu de A à Z afin de ranimer la magie du titre de 2003 tout en l’adaptant aux attentes des joueurs modernes. Afin de mieux comprendre le projet, nous nous sommes entretenus avec le directeur du jeu, Pierre-Sylvain Gires, et l’acteur Yuri Lowenthal, qui reprend le rôle du Prince éponyme. Ils nous ont parlé des nouveautés, de ce qu’il était important pour eux de préserver et de ce que les nouvelles équipes de développement ont pu contribuer à cette aventure classique.
Quelle était votre principale préoccupation en adaptant les Sables du Temps pour un nouveau public?
Pierre-Sylvain Gires : Notre but premier était de plaire aux joueurs qui nous demandaient depuis longtemps de pouvoir rejouer au jeu. En ce qui concerne le contenu, nous voulions mettre de l’avant la nostalgie, mais aussi repenser les trois piliers (personnages, caméra et contrôles), car le jeu était un véritable chef-d’œuvre. C’est encore un chef-d’œuvre, mais pour rejoindre un nouveau public, nous voulions absolument revoir le fonctionnement de la caméra et des combats. Ça a été notre objectif premier.
Yuri Lowenthal : Pour moi, il s'agissait juste de ne pas me planter. Je ne voulais rien gâcher, c’est surtout à ça que je pensais [rires]. Mais je savais que l’équipe était tellement en amour avec le jeu et que Pierre en était tellement passionné qu’il n'allait pas me laisser tomber.
Comment était-ce de reprendre ce rôle et de redonner vie à la première aventure du personnage? Avez-vous voulu apporter quelque chose de nouveau au rôle? Avez-vous essayé de reproduire la performance originale?
YL : J’ai enfilé les chaussures du Prince d'origine avec un mélange d’enthousiasme et de terreur. Je l’ai rejoué dans Les Sables Oubliés, il y a dix ans, mais il y a quelque chose de spécial avec le premier jeu, et avec la version du Prince qui existe dans ce jeu, qui me tient beaucoup à cœur, ainsi qu'à beaucoup de joueurs de l’époque. Je voulais conserver cette essence, mais c’était inévitable que j’ajoute quelque chose de nouveau au personnage, puisque j’ai vieilli de 15 ans depuis l’original.
Au début, je me suis dit que je devais peut-être essayer de le renouveler, et c’est une chose dont j’ai discuté tôt dans le processus avec Pierre. Je pense qu’au début, j’essayais un peu trop de le réinventer, et il m’a dit : « Fais confiance au fait que tu es une personne différente, mais il faut simplement retrouver le personnage original que nous avons tous tant aimé. »
De plus, la nouvelle Farah, Supinder Wraich, était une collègue merveilleuse. Elle a donné tellement d’elle-même et tellement de puissance à son rôle. La relation entre ces personnages, qui est un peu la pierre angulaire du jeu à mon avis, est la même, mais forcément, le sentiment ne sera pas tout à fait identique. D’abord, c’est une actrice différente, mais je suis aussi différent. Nous avons réfléchi souvent à ce que nous aimions tant de ces personnages, du jeu, de leur relation. Et je pense que nous l’avons bien cerné! [rires] Je pense qu’on a réussi. Qu’est-ce que tu en penses, Pierre?
PSG : Vous l’avez absolument bien cerné, et Yuri a fait preuve de tellement de professionnalisme et de talent qu’il a été un véritable leader pour toute l’équipe, et nous étions tous absolument ravis de pouvoir travailler avec lui.
La nouvelle version utilise la capture de jeu d’acteur, mais pas l’original. Comment était-ce de reprendre le rôle du Prince avec cette dimension ajoutée?
YL : Ça a été tellement magique de pouvoir utiliser la capture de jeu cette fois-ci. C’était comme si nous avions pu remonter le temps et tout refaire en mieux. Avant, c’était seulement de l’animation. À ma connaissance, il n’y a eu aucune capture de mouvement pour le jeu. Avoir cette chance, cette fois-ci, et pouvoir amener le jeu d’acteur à un autre niveau, et aussi le fait d’avoir d’autres acteurs sur scène avec moi au lieu qu'on enregistre tout séparément, pour moi ça a été une expérience beaucoup plus complète et riche, et j’espère qu’on le ressentira dans le jeu. Autant pour les personnes qui ont déjà joué à l’original que pour celles qui découvriront le jeu avec cette édition.
À quoi ressemble le processus de refonte d’un jeu après 17 ans? Avez-vous pu travailler à partir des fichiers sources d’origine, ou avez-vous tout reconstruit de zéro?
PSG : Ça a été une aventure en soi. Nous connaissions bien le jeu, parce que nous avons tous grandi avec Prince of Persia: Les Sables du Temps, mais quand nous avons eu l’occasion de travailler sur cette nouvelle édition, évidemment nous avons voulu mettre la main sur les fichiers originaux. Et vous ne pouvez pas imaginer à quel point ça a été une aventure. Nous avons finalement trouvé quelques éléments, et même un enregistrement de Yuri sur une bande DLT, un gros ruban 8 mm d’il y a 15 ans. Nous avons trouvé les fichiers à Montréal, dans une boîte qui prenait la poussière derrière le studio de l’équipe du son.
Nous avons réussi à obtenir ces ressources avec la collaboration de l’équipe montréalaise. Et ça a été fantastique d’ouvrir cette boîte, avec la poussière qui en tombait, et d’y trouver le document de conception du jeu, écrit sur papier par Jordan [Mechner, le créateur de Prince of Persia], et une partie du script écrit par Jordan lui-même. C’était comme ouvrir un vieux coffre au trésor et y trouver de l’or. Mais finalement, nous avons tout reconstruit parce qu’aucun des fichiers n’était vraiment utilisable étant donné le moteur utilisé. Nous utilisons maintenant Anvil, qui a aussi été utilisé pour Assassin’s Creed Origins. Nous avons extrait les données du jeu d’origine, mais nous avons tout reconstruit à neuf.
C’était la première fois que vous dirigiez le développement d’un jeu, et la première fois que les studios indiens d’Ubisoft prenaient les commandes d’un projet d’une telle envergure. Comment cela s’est-il passé?
PSG : Comme je l’ai déjà dit, Les Sables du Temps est l'un de mes jeux préférés, alors je le connaissais déjà comme le fond de ma poche. C’était très excitant. Nous avons développé le jeu à Ubisoft Pune et à Ubisoft Mumbai, nos deux studios en Inde. L’énergie de l’équipe et sa passion pour ce jeu nous ont donné beaucoup de motivation et nous ont aidés à bien avancer tout au long de la production. Ça a été une expérience phénoménale pour chacun d’entre nous, et nous sommes très fiers de vous livrer cette première nouvelle version complète pour Ubisoft.
YL : Avec l’énergie et la passion que tu dégageais, j’ai juste présumé que tu avais déjà dirigé plein de projets. Tu m’as bien berné! (rires)
PSG : Nous avons fait quelques productions ici, et nous avons des membres expérimentés qui ont travaillé sur d’autres titres Ubisoft. Nous avons aussi reçu l’aide des autres studios en mentorat, en ce qui concerne le nouveau moteur. Donc c’est vraiment un effort collectif qui a permis aux équipes indiennes de développer le jeu.
Qu’est-ce qui fait que ce jeu demeure aussi populaire auprès des joueurs, même après 17 ans?
YL : Oh, je crois que chaque joueur a sa propre réponse, une chose qui l’a accroché et qui l’a poussé à y rejouer, et qui l’a fait tomber sous le charme jeu. Pour moi, c’était vraiment le mélange parfait : l’histoire, les personnages, leur relation... La mécanique de jeu, les casse-tête, l’univers, la musique... Tout était en harmonie... Dans beaucoup de jeux, autant ceux auxquels j’ai joué que ceux sur lesquels j’ai travaillé, on se dit : « J’ai aimé X et Y, mais ils auraient pu faire mieux avec Z. » Mais dans Les Sables du Temps, il y a tellement d’éléments qui fonctionnent parfaitement pour moi, et l’aspect classique de l’histoire fait que je suis toujours heureux d’y rejouer. Et je sais que Jordan est un amateur de vieux classiques du cinéma, et je pense que c’était un de ses buts : une histoire fantastique racontée de manière très classique. Je ne m’en lasse jamais.
PSG : Je suis entièrement d’accord avec Yuri. C’est une œuvre d’art, avec son équilibre parfait entre le combat, le parkour, les casse-tête... c’était en quelque sorte le premier jeu en son genre. Il a vraiment ouvert la voie à un nouveau type de jeu pour l’industrie. Pour moi, c’est un incontournable, et je ne suis pas le seul à le dire. En plus de son histoire magnifique, il y a son style artistique, son ambiance, son éclairage, et nous avons vraiment pris tout ça et fait quelque chose qui répond aux attentes des joueurs en 2020.
Prince of Persia Remake est développé par une équipe principalement indienne. Est-ce que son expérience a apporté une perspective nouvelle au jeu, en particulier dans les premières scènes qui se déroulent en Inde?
PSG : Les artistes conceptuels, ainsi que le reste des artistes, se sont vraiment impliqués et ont été patients et passionnés dans leur travail afin de représenter l’Inde de façon réaliste. Nous avons planché sur beaucoup de détails, allant des motifs et des couleurs jusqu’à l’architecture. Et ça ne vaut pas que pour l’Inde; nous avons fait beaucoup de recherche sur la Perse, puisque la deuxième partie du jeu se déroule à Azad, en Perse. Mais nous avons essayé de bien différencier les deux régions, car l’Inde est très verte et luxuriante, tandis que la Perse était très aride, avec un style artistique très distinctif. Ça a donc été une expérience fantastique pour toute l’équipe, des dessins conceptuels à l’étude des matériaux et jusqu’à l’éclairage. Je pense qu’elle a fait un travail formidable.
Yuri, avez-vous une réplique préférée pour le Prince?
YL : C’est difficile de choisir. Il y a tellement de répliques qui me viennent à l’esprit. Le fait que je me souvienne des répliques que j’ai jouées il y a si longtemps... me rappeler mes répliques en général, même après seulement un an, c’est remarquable. La réponse facile, c’est : « Non, non, ce n’est pas ce qui s’est passé! Je veux réessayer! » Et toute cette mécanique, et l’angle comique qu’ils lui ont donné, j’y fais encore référence à l’occasion dans la vie de tous les jours. Mais la narration du début, le monologue d’intro : « La plupart des gens pensent que le temps est comme une rivière qui suit toujours le même cours. Mais j’ai vu à quoi il ressemble, et vous pouvez me croire, ils ont tort. Le temps est un océan dans une tempête. »
Je frissonne encore chaque fois que je le dis, et je m’en souviens facilement. Et quand nous l’avons fait dans la salle d’enregistrement avec d’autres acteurs, ce que je n’avais jamais pu faire avant, ça a été un moment étonnamment émotif et puissant pour moi, de pouvoir jouer cette scène de cette façon. C’est une merveille, tout le projet est une merveille.
Prince of Persia: Les Sables du Temps Remake paraîtra le 21 janvier 2021 sur PS4, Xbox One et PC (Epic Games Store, Ubisoft Store et UPLAY+) et sera rétrocompatible avec les consoles PS5 et Xbox Series X|S. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez nos articles publiés régulièrement.
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