3 November 2021

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Ubisoft Da Nang – Créer les outils pour optimiser le développement des jeux Nano

L'équipe d'Ubisoft Da Nang se concentre principalement sur le développement de jeux Nano : un ensemble de jeux instantanés ludiques et accessibles dont font partie Brawlhalla: Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s Creed FreeRunners et bien plus. Afin de laisser libre cours à la créativité des développeurs et de proposer des jeux séduisants pour la communauté de joueurs, l'équipe a développé en interne un outil baptisé NanoGame Core (NGC), qui permet de réduire les temps de développement en standardisant divers éléments des jeux tout en conservant les spécificités qui rendent chaque projet unique. Pour en savoir plus sur le Nano Game Core, ceux qui l'ont créé et leur rôle au sein du studio, nous avons rencontré l'UX/UI designer Hai Le Quang et le scrum master Man Nguyen Huy.

[UN][News] Ubisoft Da Nang – Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 1

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'équipe Nano chez Ubisoft Da Nang et sur vos projets actuels ?

Man Nguyen Huy : En ce moment, nous travaillons sur de petits jeux web et mobile reposant sur un framework HTML5. Notre objectif est de créer des jeux instantanés très dynamiques et de répondre à un calendrier très serré. Nous avons déjà réussi à en lancer neuf depuis l'ouverture du studio, il y a un an et demi. Nous avons créé un site web dédié qui rassemble tous nos jeux. Actuellement, nous sommes environ 50 et le studio poursuit son expansion. Nous venons tout juste de lancer notre troisième saison de jeux Nano, avec des titres tels que Rayman’s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam et Might & Magic: Armies. Et nous sommes actuellement en pleine phase de sélection pour la saison 4. Au fil des saisons, le NGC s'étoffe pour accueillir de nouvelles fonctionnalités, qui nous permettent de créer plus rapidement des jeux plus complets.

Pouvez-vous nous présenter votre rôle au sein de l'équipe Ubisoft Nano ?

Hai Le Quang : En tant qu'UX/UI designer (expérience utilisateur / interface utilisateur) dans l'équipe Nano, je travaille sur des éléments qui concernent le jeu dans son intégralité. Côté expérience utilisateur, j'essaye de développer la solution la plus adaptée aux particularités de chaque jeu. Je cherche à associer le style visuel de ces éléments communs à celui de l'interface utilisateur, et je collabore ensuite avec les développeurs pour que l'UI soit opérationnelle.

D'une certaine façon, je sers d'intermédiaire entre les designers, les développeurs et les artistes. Je dois comprendre les différentes fonctionnalités afin d'aligner l'UI avec le style de chaque jeu et avec l'univers graphique de la famille de jeux Nano.

MNH : En résumé, mon rôle est de supprimer les obstacles. Le scrum master cherche à optimiser les processus pour les rendre plus fluides, assurer un niveau de qualité élevé et s'adapter aux changements impactant l'équipe et le développement des jeux. Je dois garantir la pertinence de tous les processus et de toutes les mécaniques en place afin de tirer le meilleur de nos équipes de développeurs.

Il y a des réunions quotidiennes avec les équipes, des sessions de révision et des rétrospectives hebdomadaires et tout ceci nous permet de vérifier que nous sommes sur la bonne voie et que tout le monde peut travailler efficacement. Par exemple, si un développeur vient me voir en me disant qu'il lui manque une licence pour un logiciel, je suis la personne qui va s'assurer qu'il obtienne cette licence. Je suis là pour créer le meilleur environnement de travail possible pour nos équipes. Le premier conseil que m'a donné Aurélien Palasse, le directeur d'Ubisoft Da Nang, c'est que mon travail est de faciliter la communication et la mise en relation de
tout le monde.

Comment avez-vous rejoint Ubisoft ?

HLQ : J'ai entendu parler de plusieurs offres d'emploi lorsqu'Ubisoft s'est implanté au Vietnam. Je venais de faire mes premiers pas dans le monde de l'UI/UX et je connaissais peu l'industrie du jeu vidéo avant de rentrer chez Gameloft. C'est là que je travaillais lorsque j'ai entendu parler d'Ubisoft. Un ami m'a conseillé de postuler. J'ai été invité à passer un entretien et j'ai rapidement rejoint le studio.

MNH : Mon parcours ressemble beaucoup à celui de Hai, car le même ami m'a conseillé de postuler chez Ubisoft alors que je travaillais, moi aussi, chez Gameloft. J'avais entendu parler d'Ubisoft et je savais que c'était un acteur majeur dans l'industrie du jeu vidéo. J'espérais vraiment pouvoir rejoindre l'entreprise si l'opportunité se présentait. J'étais surpris lorsque j'ai su qu'Ubisoft avait choisi Da Nang pour ouvrir son nouveau studio, et pas Saigon ou Hanoï. J'ai donc tenté ma chance et j'ai l'impression de vivre un rêve depuis que je suis arrivé. L'environnement de travail est très professionnel et je travaille avec beaucoup de personnes très talentueuses. Mes collègues m'incitent au quotidien à évoluer et à repousser mes limites.

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Selon vous, qu'est-ce qui rend les jeux Nano si uniques ?

MNH : Tout d'abord, je pense que c'est leur côté instantané. Les joueurs peuvent y accéder à tout moment, sur différents appareils et sans avoir à les installer ou à les télécharger. Nos jeux sont également conçus pour être partagés facilement avec des amis utilisant différentes plateformes : un compte Facebook, un compte Ubisoft Connect, etc. Ce caractère instantané rend l'aspect multijoueur de nos productions encore plus important. N'importe quelle personne équipée d'un smartphone, d'un PC ou de tout autre appareil compatible peut y jouer. Nous tenons également à la qualité de nos jeux. Nous passons beaucoup de temps à travailler la partie graphique et le contenu, et je crois que cela nous permet de proposer les jeux web les plus beaux du marché.

HLQ : Personnellement, je trouve que les jeux Nano permettent aux personnes qui ne connaissent pas les jeux Ubisoft de découvrir ces franchises qui ont séduit tant de joueurs depuis de nombreuses années. J'ai eu ma première console il y a cinq ans, mais j'avais déjà pu découvrir les jeux Assassin's Creed en version mobile. Cela m'a permis d'explorer l'univers Assassin’s Creed sur une plateforme facile d'accès, et je crois que les jeux Nano proposent une opportunité similaire.

Je pense que le multijoueur est un autre aspect important de ces jeux. Peu de jeux grand public proposent un mode multijoueur. Et même si c'est le cas pour beaucoup de grandes productions, ces jeux peuvent être assez difficiles à appréhender et nécessiter beaucoup plus de temps et d'implication de la part des joueurs. Il suffit de choisir le jeu Nano qui nous plaît le plus pour en profiter avec des gens du monde entier ou avec des amis. Leur prise en main est facile et ils sont très amusants à plusieurs.

Qu'est-ce que le Nano Game Core, et quel est son intérêt pour votre équipe ?

MNH : En quelques mots, le NGC est un modèle de projet facilitant le travail de nos équipes grâce à une multitude d'outils de développement. Prenons l'exemple d'une maison en construction : elle a besoin de fondations pour tenir debout, et c'est précisément le rôle du NGC pour nos jeux. Par le passé, pour chaque jeu, nos équipes devaient travailler sur différentes fonctionnalités telles que les réseaux sociaux, l'authentification, etc. Il s'agissait de tâches répétitives que nous avons réussi à optimiser.

Le NGC a pour vocation d'épauler nos équipes et de rendre le développement plus rapide et plus efficace. Je pense par exemple aux outils d'habillage de l'UI, qui permettent de modifier très facilement l'aspect visuel des différents éléments d'interface. Nous avons également implémenté des outils nous permettant de contrôler toutes les fonctionnalités en temps réel.

HLQ : Nous avons imaginé le NGC comme une base de développement, mais cette base doit conserver un certain degré de flexibilité, car nous ne voulons pas que tous nos jeux se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Nous voulions avoir la possibilité de modifier certaines caractéristiques en fonction des jeux qui les utilisent. Les équipes ont vraiment la liberté de choisir les éléments qu'elles souhaitent réutiliser afin de conserver l'originalité d'un jeu tout en profitant des avantages du NGC.

En tant qu'UI/UX designer, la partie qui me concerne le plus est actuellement baptisée système de modification de l'habillage (reskin system). Avant, pour adapter une fonctionnalité du jeu, les équipes devaient modifier chaque élément individuellement, à la main. Comme vous pouvez l'imaginer, cela représente une charge de travail énorme, et très répétitive. Cet outil de modification de l'habillage leur permet de ne réaliser les modifications qu'une seule fois pour chaque jeu et de les appliquer automatiquement à chaque écran d'interface, tout en leur laissant la possibilité de réaliser des modifications spécifiques s'ils le souhaitent. Il est ainsi bien plus facile de créer une UI à la fois unique et cohérente sur tous les écrans du jeu.

En dehors du temps gagné, le NGC a-t-il d'autres conséquences positives sur le développement des jeux ?

HLQ : Je crois qu'il rend le travail des développeurs beaucoup plus intéressant et agréable, car il leur permet d'oublier ces tâches mineures et répétitives pour se concentrer sur le jeu en lui-même. C'est moins de stress pour nos équipes, et chacun peut se consacrer à ce qu'il sait faire de mieux au lieu de se soucier des petits détails.

MNH : Je pense également que la centralisation des processus a eu un impact positif sur nos équipes, car les jeux ont beaucoup de points communs au niveau de leur structure, tout en proposant un gameplay très différent. En dehors de l'UI, cela nous permet d'analyser ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins dans nos jeux. Et lorsque nous identifions des pistes d'amélioration pour un jeu, certaines d'entre elles peuvent aussi être déployées sur nos autres productions.

Pouvez-vous nous parler de vos réussites et des premiers enseignements que vous retirez de la création de jeux Nano ?

MNH : L'une de nos grandes réussites a été la possibilité d'équilibrer nos jeux en temps réel, en ayant toutes les variables à portée de main pour corriger la situation immédiatement en cas de problème. Nous ne pouvions pas être aussi réactifs par le passé, car chaque modification impliquait de publier une nouvelle version du jeu. Assez récemment, nous avons eu un souci avec une fonctionnalité sur un jeu déjà sorti. Au lieu de devoir redéployer l'intégralité du jeu en urgence, ce qui implique un nouveau cycle de publication et de contrôle qualité, nous avons simplement pu désactiver cette fonctionnalité
en passant par nos outils de contrôle en temps réel. Ce genre d'exemple montre parfaitement que les efforts déployés pour gagner en flexibilité peuvent s'avérer vraiment payants.

HLQ : Nous avons également appris à rendre les jeux plus accessibles pour les joueurs occasionnels. Et pour y parvenir, nous avons dû simplifier certaines de nos idées. Nous ne pouvons pas partir du principe que les joueurs vont tout comprendre, car certains d'entre eux ne connaissent pas les mécaniques habituellement utilisées dans les jeux vidéo. Nous devons tenir compte de tous les profils pour satisfaire tout le monde.

Quel a été le jeu Nano sur lequel vous avez le plus aimé travailler ?

HLQ : Mon jeu préféré est Rabbids Volcano Panic, où les Lapins crétins se retrouvent sur des plateformes qui s'effondrent si vous restez trop longtemps dessus. L'objectif est de survivre aussi longtemps que possible avant de tomber dans la lave. Le jeu est vraiment amusant et les Lapins crétins poussent un de leurs cris caractéristiques à chaque fois que le joueur tombe. Vous devez également éviter tous les autres Lapins crétins à proximité. Comme le nom du jeu le suggère, c'est vraiment la panique lorsque tout le monde lutte pour sauver sa peau. Entre le charme de ces personnages et le gameplay vraiment fun, j'adore ce jeu.

MNH : Difficile de répondre, car chaque projet est vraiment unique. Mais si je devais choisir, je dirais Rayman’s Incrediballs Dodge, l'un de nos derniers jeux. Le joueur se retrouve à devoir éviter de nombreux pièges et peut également ramasser un gant de boxe pour faire tomber les autres joueurs hors du terrain. C'est très amusant. Honnêtement, c'était l'un des projets les plus fluides sur lesquels j'ai travaillé et le résultat final est génial. Tout le monde était impressionné lorsque nous avons présenté la première démo. Je l'ai envoyé à plusieurs de mes amis et ils ont eu la même réaction.


Vous pouvez postuler aux différentes offres d'emploi disponibles chez Ubisoft Da Nang en visitant le portail carrière d'Ubisoft* et consulter la* page Ubisoft News pour suivre l'actualité des équipes d'Ubisoft à travers le monde.

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