Ubisoft vient de démarrer le développement d'un remake du tout premier Tom Clancy's Splinter Cell. Réalisé par Ubisoft Toronto, ce remake de Splinter Cell nous propose de retrouver Sam Fisher dans une version modernisée du jeu qui a lancé la licence, il y a 19 ans. Souhaitant recréer le jeu de zéro, Ubisoft utilisera son propre moteur, Snowdrop, qui a servi à développer Avatar: Frontiers of Pandora ainsi que son prochain jeu Star Wars, afin qu'il bénéficie de graphismes et de mécaniques de dernière génération et pour rendre l'éclairage et les ombres emblématiques de la saga plus dynamiques que jamais.
Pour en savoir plus, nous avons rencontré trois développeurs qui travaillent sur ce projet : le directeur artistique Chris Auty, le producteur Matt West et le producteur technique Peter Handrinos. Ils nous ont parlé de leurs liens avec la série, de ce qu'ils comptent conserver et de ce qui a fait du premier volet de Splinter Cell une véritable révélation en 2002.
Quelle est votre approche vis-à-vis de ce remake de Splinter Cell ? En quoi est-ce un remake et pas un remaster ?
Matt West : Je dirais qu'un remake, c'est comme un remaster, sauf que l'on pousse l'exercice un peu plus loin. Le Splinter Cell original proposait des choses géniales et révolutionnaires à sa sortie, il y a 19 ans. Mais les jeux et leurs mécaniques ont beaucoup évolué, depuis. Voilà pourquoi je pense qu'il faut en faire un remake plutôt qu'un simple remaster. Notre objectif, c'est de le remettre le jeu au goût du jour en termes de game design et de graphismes, tout en conservant le même esprit, et tous les éléments qui façonnent son identité. Nous souhaitons séduire de nouveaux joueurs, les emmener dans cet univers et leur faire aimer le titre dès les premières minutes de jeu.
Peter Handrinos : D'un point de vue technique, si je devais résumer ce qui différencie ce remake du premier jeu, c'est que nous explorons de nouvelles possibilités et que nous innovons. Nous avons un nouveau moteur et une nouvelle génération de consoles à exploiter, et nous tenons donc à ce que d'un point de vue technique, le jeu soit très actuel.
M.W. : Nous avons toujours gardé en tête la phrase "Le renouveau de l'infiltration" qui se trouvait sur la jaquette du jeu original. Et comme vient de le dire Peter, cela nous permet par exemple de tenter des choses, d'innover et de voir ce qui marche. Notre objectif, c'est de renouveler le genre de l'infiltration pour un public actuel, et on ne le perd jamais de vue.
Quels sont les aspects du titre qu'il faut absolument retravailler, d'après vous ? Et à l'inverse, quel élément-clé de l'expérience de jeu doit être conservé ?
Chris Auty : Le jeu original a été une avancée majeure dans le genre de l'infiltration. Comme le rappelait Matt, c'était un renouveau, dont l'aspect le plus important était son gameplay dominé par un principe directeur : il fallait être un fantôme. Il est primordial pour nous de préserver ce sentiment de maîtrise en récompensant les joueurs qui observent les situations, planifient leurs actions, utilisent leurs gadgets, et se montrent créatifs et rusés pour se débarrasser des ennemis, mais aussi relever les défis qu'on leur propose. Idéalement, ils doivent traverser le niveau sans que personne ne se rende compte de leur présence. C'est là l'essence même de Splinter Cell.
M.W. :__ Si ce projet me plaît particulièrement, c'est parce que les derniers jeux sur lesquels on a travaillé se déroulaient dans des mondes immenses. Ce que j'entends par là, c'est que ces cartes sont si vastes que tout n'y est pas forcément important. Alors que dans les niveaux de Splinter Cell, rien n'est laissé au hasard, chaque centimètre carré est le fruit d'une réflexion. Tout est pensé en amont pour offrir une solution au joueur, la construire ou l'y guider. Cette densité de gameplay est au premier plan dans Splinter Cell, et c'est quelque chose de primordial à nos yeux.
C.A. : Oui, tout comme le fait de conserver ce qui a fait le succès de l'original. Les joueurs de Splinter Cell sont des perfectionnistes dans l'âme : ils veulent négocier chaque confrontation à la perfection et pouvoir démontrer leur maîtrise du jeu en traversant les niveaux sans déclencher d'alerte. C'est ce niveau de maîtrise potentiel qui fait en grande partie le succès des jeux Splinter Cell.
Le remake de Splinter Cell utilisera le moteur Snowdrop. Quelles possibilités, qui n'existaient pas il y a 19 ans, ce moteur permet-il aujourd'hui, ou même par rapport à d'autres moteurs actuels ?
P.H. : Snowdrop est un moteur solide pour le développement de jeux AAA. Il permet aux programmeurs comme aux créateurs de contenu d'essayer des choses et de voir rapidement ce qui fonctionne pour atteindre leur objectif. C'est pour moi l'une de ses plus grandes forces : on peut trouver sans perdre de temps la bonne manière de moderniser les mécaniques qui sont au cœur de Splinter Cell. Tous les moteurs AAA ne permettent pas d'enchaîner les tentatives aussi vite, c'est pourquoi Snowdrop est plus pratique que les autres pour cette modernisation d'un jeu de 19 ans.
Retournons dans le passé un instant : comment avez-vous découvert le premier Splinter Cell ? En quoi vous a-t-il paru spécial, en 2002 ?
C.A. : Ça fait environ 20 ans que je travaille dans la conception et la création de niveaux. À l'époque, quand j'ai vu ces étoffes qui s'agitaient et que notre personnage pouvait pousser en avançant, les interactions possibles entre le joueur et ce monde virtuel, et quand j'ai compris que je pouvais observer mes ennemis pour préparer mon approche en fonction de leur position et de leurs agissements… ça a eu un impact énorme sur moi, très tôt dans ma carrière. Il y avait aussi la vision thermique, par exemple, qui était un véritable élément de gameplay et pas seulement là pour faire joli. Cela faisait partie intégrante de l'expérience de jeu.
Au sein de l'équipe, tout le monde est d'accord avec ce principe : ce qu'on intègre doit avoir une utilité. Il faut que le joueur s'en serve et que cela impacte le jeu. Voilà pourquoi j'ai trouvé ma première partie de Splinter Cell si marquante : c'était impressionnant de voir la technologie d'alors et ce qu'elle permettait vis-à-vis du gameplay. C'était un grand moment qui m'a laissé un sacré souvenir.
Revenons au présent : Parlez-nous un peu de votre équipe : comporte-t-elle des développeurs qui ont travaillé sur d'anciens Splinter Cell ? Recherchez-vous des spécialistes pour vous prêter main-forte sur ce projet ?__
P.H. : Nous formons une nouvelle équipe, exactement comme lors de la création du studio. Nous cherchons quelqu'un à la direction technique et avons d'autres postes à pourvoir dans différents secteurs. Mais il reste beaucoup de vétérans parmi nous. Ainsi, des personnes qui ont conçu d'anciens Splinter Cell vont collaborer avec de nouveaux collègues dont les idées insuffleront une certaine fraîcheur au jeu.
M.W. : Il ne faut pas oublier que Splinter Cell : Blacklist a été le tout premier jeu d'Ubisoft Toronto. C'est dans nos gènes.
C.A. : S'il est une qualité que possèdent tous ceux qui nous ont rejoints et que nous recherchons chez les développeurs que nous comptons recruter, c'est un profond respect pour la saga et pour son histoire. Je sais que toutes les personnes qui travaillent sur ce projet ont passé un temps fou à jouer aux jeux, à les étudier, à se renseigner sur les personnages et les histoires pour comprendre ce qui rend Splinter Cell incontournable.
En plus des points que nous avons évoqués, que doivent retenir nos lecteurs de cette annonce ?
P.H. : De l'eau a coulé sous les ponts depuis la sortie du premier Splinter Cell, et même depuis celle du dernier opus, assez pour que la saga saute une génération de consoles tout entière. Aussi, nous allons prendre le temps d'étudier ce que cela signifie pour notre travail en matière d'ombres et d'éclairage, d'animation, de mécaniques, d'intelligence artificielle et même de conception sonore. Nous allons nous demander dans quels domaines il est raisonnable d'innover. Il nous faudra trouver le moyen d'atteindre le niveau de qualité attendu tout en surprenant nos joueurs, mais sans trahir l'esprit de la saga. Nous tenons à leur présenter quelque chose d'inédit mais qui saura aussi leur rappeler leurs sensations d'il y a 20 ans, lorsqu'ils ont découvert ce chef-d'œuvre pour la première fois.
M.W. : Je vais vous dire une chose : il faut avoir un mot d'ordre. Et l'un de ceux que nous suivons depuis le départ, c'est "respectez les lunettes". Je trouve que les lunettes sont un symbole parfait pour Sam. Nous travaillons sur un jeu qui sera moderne, mais qui s'appuie sur un passé extrêmement riche et dont il n'a pas à rougir. S'il a fonctionné, c'est parce qu'il était innovant, stimulant, et qu'il proposait une expérience très différente de ce qui se faisait à l'époque. "Respectez les lunettes", c'est un mot d'ordre qui nous aide à ne pas oublier que nous devons lui faire justice.
Nous savons parfaitement que nous ne pourrons pas nous contenter de convertir certaines sections du jeu original. Il faudra remanier entièrement certains éléments pour qu'ils conviennent au marché actuel. Maintenant, comment faire pour conserver malgré tout les sensations du premier opus ? Nous allons devoir trouver le bon compromis entre l'âme du jeu de 2002 et le confort moderne, afin de plaire aux nouveaux joueurs et de les surprendre, tout en permettant aux vétérans qui reprendront du service de se dire "Ah, ils ont fait ça bien."
C.A. : Je n'exagère pas en affirmant qu'au sein de l'équipe, nous sommes pour la plupart des mordus d'infiltration. Nous abordons ces mécaniques avec beaucoup de sérieux et nous savons exactement ce que nous voulons voir dans ce remake. Nous avons aussi parfaitement conscience de ce qui fait de ce Splinter Cell un classique.
M.W. : Nous évoquions tout à l'heure ce monde de jeu si dense où chaque centimètre carré est important puisqu'il découle d'un choix du joueur, ou qu'il prépare son prochain choix. Cette densité était pour moi particulièrement palpable dans le jeu original, et elle comptera parmi nos lignes directrices au cours du développement.
C.A. : Avec ce remake, nous bâtissons des bases solides pour l'avenir de Splinter Cell.
Pour en savoir plus sur les offres d'emploi d'Ubisoft Toronto, veuillez consulter la page dédiée sur le site du studio. Pour plus d'informations sur le remake de Splinter Cell, n'hésitez pas à suivre la page d'actualités dédiée.