27 February 2020

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La conférence des développeurs d'Ubisoft (UDC) - Dans les coulisses de l’UDC avec Josiane Morel

La Ubisoft Developers Conference (UDC), qui se tient chaque année à Montréal, est un événement qui réunit les équipes d'Ubisoft du monde entier dans le but de partager des connaissances et susciter des discussions sur les dernières solutions et innovations. Lors de la conférence de cette année, qui se déroule cette semaine, nous avons parlé à Josiane Morel, responsable technique d'Ubisoft Québec, des éléments qui font de l'UDC un événement si unique et intéressant, ainsi que des raisons pour lesquelles elle aime tant y assister chaque année.

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Quelle fonction occupez-vous actuellement ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Ubisoft ?

Josiane Morel : J'ai été responsable technique sur le moteur d’Assassin's Creed Odyssey et j’occupe actuellement la même fonction sur Gods & Monsters. Je travaille chez Ubisoft depuis 2007, d'abord sur le site de Montréal, puis à Québec depuis 2009. J'ai commencé à travailler sur pas mal de jeux casual pour la Wii, par exemple, et sur la licence Assassin's Creed par la suite. C'est incroyable de voir comment le travail peut être différent selon les types de jeux !

Que représente l’UDC pour vous ? Pourquoi y participez-vous ?

JM :__ L’UDC, c’est l’hommage ultime aux idées et aux nouveaux développements technologiques chez Ubisoft. C'est l'endroit où nos développeurs se rencontrent pour discuter et présenter des avancées significatives. Sans compter que c'est le meilleur endroit pour se créer un réseau et rencontrer des personnes venant de studios et de pays différents, qui s'intéressent aux mêmes sujets que nous. C'est également l'endroit parfait pour mettre en place des collaborations improbables qui n'auraient jamais pu être organisées autrement. Comme l'année dernière par exemple, où certaines personnes ont organisé une autre réunion pour parler de la mise à jour de données après avoir eu des discussions sur le sujet.

__Le processus de création des jeux évolue et change constamment. Comment fait-on pour se tenir au courant des nouveaux concepts et des nouvelles technologies ?

JM :__ Eh bien, l’UDC participe à cela, en fait. Je m’en sers pour voir ce qui se passe sur les autres sites de la société, et dans l'industrie vidéoludique en général. J'ai aussi la chance d'avoir des collègues qui aiment se tenir au courant de tout et partager les informations avec le reste de l'équipe. Et bien sûr, pour un programmeur, il est difficile de négliger cette manne d'informations qu’est Internet.

Quel est le plus grand changement que vous ayez vu dans l'industrie vidéoludique ces dernières années ? Quel impact cela a-t-il eu sur votre travail ?

JM : Ce n'est pas un changement tout récent, mais je ne m’en suis rendue compte que récemment. À l’heure actuelle, nous soutenons nos jeux bien plus longtemps qu'avant après leur lancement. Je veux dire, quand j'ai commencé à travailler ici, je créais des jeux DS et Wii. Notre but ultime, c’était la version finale du jeu que l'on envoyait pour publication, et il ne restait généralement pas grand-chose à faire après ça. Pour moi, Assassin's Creed Odyssey a marqué un tournant incroyable à cet égard : nous avons continué à publier de multiples patchs et du contenu supplémentaire après le lancement, et pendant plusieurs mois. C'était une expérience totalement nouvelle qui n'existait que dans certains jeux il y a encore quelques années.

__Une nouvelle génération de consoles arrive bientôt. Quels défis et opportunités pensez-vous que cela puisse apporter aux développeurs ?

JM : Une nouvelle génération de consoles, c’est toujours passionnant, non ? Qu’il s’agisse de la promesse d'une amélioration stupéfiante des performances, de périphériques parfois inhabituels ou encore de nouvelles manières de contrôler un jeu, les nouvelles consoles stimulen l'imagination des développeurs. C'est souvent dans ce genre de contexte que naissent de nouvelles mécaniques de jeu et avancées techniques. Cependant, les nouvelles consoles peuvent également être à l'origine de nombreux défis. Je pense à tous ces nouveaux outils qui manquent de fonctionnalités parce qu’elles sont ajoutées au fil du temps et des mises à jour, aux fréquentes mises à jour logicielles et à la nécessité d'adapter le code pour tirer parti des fonctionnalités de ce nouveau matériel. C'est une course folle jusqu’à la date de sortie, surtout pour les équipes moteur et rendu, mais c’est aussi ce qui contribue à rendre notre travail passionnant.

Est-ce que vous auriez en tête des exemples de moments où votre participation à l’UDC vous a directement aidée, vous ou votre équipe, à résoudre un problème ou à améliorer votre travail en cours ?

JM : Lors de la conférence sur l'automatisation de l'année dernière et de quelques réunions connexes issues de l’UDC, nous avons eu des discussions qui nous ont donné, à mes collègues et à moi-même, des tonnes d'idées. Tout à coup, nous avons pu faire un brainstorming sur des projets à propos de problèmes auxquels tout le monde est confronté lorsqu'il s'agit d'automatisation, et réfléchir à des moyens intéressants de les gérer. Les conclusions de cette conférence ont été à l'origine de certains de nos développements au cours de l'année suivante.

Qu’est-ce que vous retenez le plus de l’UDC ?

JM : C’est incroyable de pouvoir discuter de sujets en face à face avec autant de personnes ! L’UDC, c’est souvent la seule possibilité que j'ai de toute l'année de rencontrer des gens avec qui j'ai l'habitude d'interagir par e-mail ou par chat, mais que je n’ai que rarement l'occasion de voir en personne. Et même si notre environnement est extrêmement technique et geek, rien ne remplace le contact humain pour faire face à nos contraintes ; ça fait du bien, tout simplement.

Pour plus d'informations et de reportages sur Les coulisses d’Ubisoft, consultez notre article paru précédemment.

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