3 November 2021

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Ubisoft Da Nang - Creare gli strumenti per risparmiare tempo e realizzare giochi Nano migliori

Il team di Ubisoft Da Nang si occupa principalmente di sviluppare giochi Nano, ovvero una collezione di party game divertenti e di accessibilità immediata che include Brawlhalla: Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s Creed FreeRunners e altri ancora. Per agevolare gli sviluppatori nel processo di realizzazione dei giochi e creare al contempo giochi migliori e più divertenti, il team ha prodotto un software interno che si chiama Nano Game Core (NGC) e che permette di ridurre i tempi di sviluppo grazie alla standardizzazione di caratteristiche e struttura dei giochi, pur mantenendo le specificità di personaggi e gameplay. Per saperne di più sul Nano Game Core, scoprire chi lo ha realizzato e quali sono i ruoli all'interno del team, abbiamo incontrato Hai Le Quang, UX/UI Designer, e Man Nguyen Huy, Scrum Master.

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Potete parlarci del team Nano di Ubisoft Da Nang e dirci a che cosa state lavorando al momento?

Man Nguyen Huy: Al momento stiamo lavorando a giochi di piccole dimensioni per web e mobile in HTML5. L'obiettivo è creare party game di accessibilità immediata in tempi rapidi, e finora abbiamo realizzato nove giochi in circa un anno e mezzo di vita del nostro studio. Abbiamo un sito apposito in cui si può giocare a tutti i nostri giochi. Siamo un team di circa 50 persone, ma il piano è di espanderci nel prossimo futuro. Abbiamo appena lanciato la nostra terza stagione di giochi Nano, con titoli come Rayman's Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam e Might & Magic: Armies. Ora siamo nella fase di selezione per la quarta stagione. Stagione dopo stagione, l'NGC si arricchisce di nuove funzioni, e possiamo produrre più in fretta giochi ancora più completi.

Come descrivereste il vostro ruolo all'interno del team di Ubisoft Nano?

Hai Le Quang: Come Designer UX/UI (esperienza utente/interfaccia utente) del team Nano, mi occupo di realizzare design polifunzionali. Per quanto riguarda l'esperienza degli utenti, cerco di ideare le soluzioni migliori per ciascun gioco. Provo ad armonizzare visivamente le varie funzioni con l'interfaccia utente, poi aiuto gli sviluppatori a far funzionare l'IU (Interfaccia Utente).

In un certo senso sono un mediatore che lavora con designer, sviluppatori e artisti per comprendere le funzioni e allineare l'IU allo stile di ciascun gioco e a quello più generale dei giochi Nano.

MNH: Volendo riassumerlo in due parole, il mio compito è rimuovere gli ostacoli. Il ruolo di uno Scrum Master è quello di gestire le complessità del ciclo produttivo, mantenendo alto il livello qualitativo del lavoro e adattandolo ai cambiamenti nel team e nello sviluppo dei giochi. Mi assicuro che tutti i processi e le meccaniche in uso permettano ai nostri team di sviluppatori di dare il meglio.

Ci sono incontri quotidiani con i team e momenti di revisione e analisi settimanali, per assicurarci che tutto vada secondo programma e i team stiano lavorando al meglio. Per esempio, se uno sviluppatore viene da me e mi dice: "Sai, non ho una licenza per questo software", sta a me procurargliela. Il mio compito è creare il migliore ambiente di lavoro possibile per i nostri team. Il consiglio che mi ha dato Aurelién Palasse, Studio Manager qui in Ubisoft Da Nang, è stato di agevolare la comunicazione e di mettere in contatto le persone tra di loro.

Come avete iniziato a lavorare in Ubisoft?

HLQ: Quando Ubisoft ha aperto uno studio in Vietnam, ho sentito che c'erano varie posizioni aperte. Ero ancora un novellino in UI/UX e non avevo familiarità con l'industria dei videogiochi finché non ho iniziato a lavorare in Gameloft, ed è allora che ho saputo delle posizioni aperte in Ubisoft. Un amico mi ha spinto a candidarmi e sono stato chiamato per un colloquio, e poco dopo ho iniziato a lavorare qui.

MNH: La mia storia è simile a quella di Hai, perché lo stesso amico ha convinto anche me a candidarmi in Ubisoft quando lavoravo in Gameloft. Conoscevo di fama Ubisoft, sapevo che era uno dei colossi dell'industria dei videogiochi, e per me era un sogno poterci lavorare, se si fosse presentata l'occasione. Mi ha sorpreso scoprire che Ubisoft aveva scelto Da Nang per aprire un nuovo studio, invece di Ho Chi Minh o Hanoi. Così ci ho provato, e da allora è andato tutto alla grande. È un ambiente davvero professionale, e lavoro con persone di grande talento. Ogni giorno i colleghi mi spingono a fare di più e a migliorarmi.

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Perché i giochi Nano sono diversi da tutti gli altri?

MNH: In primo luogo per accessibilità e divertimento, perché gli utenti accedono in qualsiasi momento da qualsiasi dispositivo, senza bisogno di scaricare o installare nulla. Inoltre i nostri giochi sono pensati per essere condivisi con gli amici su piattaforme diverse, con un login da Facebook, un login da Ubisoft Connect, e non solo. In questi party game, l'aspetto multigiocatore è centrale nella produzione. Chiunque abbia uno smartphone, un PC o un dispositivo compatibile può giocare. Inoltre crediamo molto nella qualità dei nostri giochi; dedichiamo molto tempo a grafica e risorse, e per questo i nostri web game sono tra i più belli disponibili al momento.

HLQ: Dal mio punto di vista, i giochi Nano permettono ai giocatori che non hanno mai giocato a un gioco Ubisoft di avvicinarsi alle serie più amate e longeve. Fino a cinque anni fa non avevo mai posseduto una console per giocare ad Assassin's Creed, ma ho potuto giocare ad alcuni giochi mobile. In questo modo ho potuto esplorare l'universo e la trama di Assassin's Creed sulla piattaforma che avevo a disposizione, e credo che i giochi Nano offrano un'opportunità analoga.

Credo che un altro aspetto importante sia il multigiocatore. Sul mercato non ci sono tanti giochi per utenti occasionali che supportano il multigiocatore come accade invece nei giochi di alto profilo, che però impongono una curva di apprendimento e richiedono ai giocatori un impegno molto più costante. I giocatori invece possono scegliere e giocare a un gioco Nano con utenti da tutto il mondo, o con i propri amici, e sono giochi veloci da imparare e molto divertenti da giocare con gli altri.

Cos'è il Nano Game Core e in che modo è utile al team?

MNH: L'NGC è sostanzialmente un template per i progetti che semplifica il lavoro dei nostri team, e contiene vari software che rendono più agevole lo sviluppo. Immaginiamo di costruire una casa. Ci vogliono dei pilasti per reggere la struttura, e l'NGC è il pilastro dei nostri giochi. In passato ogni team doveva lavorare alle funzioni social, al login e a tante cose simili. Si tratta di un lavoro ripetitivo che siamo riusciti a eliminare.

L'NGC esiste per supportare i team e aiutarli a realizzare giochi più in fretta e senza sprecare risorse. Un esempio è il software per le skin dell'IU a disposizione dei team, che permette di cambiare le skin di tutte le funzioni dell'IU. E poi abbiamo strumenti per gli interventi live, che permettono di monitorare tutte le funzioni in tempo reale.

HLQ: Abbiamo realizzato l'NGC come base per i team che realizzano i giochi, ma una base deve garantire una certa flessibilità se non vogliamo produrre giochi che sembrino tutti uguali. L'NGC deve permettere quindi di modificare gli elementi per adattarli al gioco in cui verranno inseriti. I team possono persino assemblare elementi diversi per non sacrificare l'originalità del gioco e al contempo beneficiare del supporto dell'NGC.

La parte del software che mi riguarda più da vicino in quanto Designer UI/UX è quello che informalmente chiamiamo "sistema reskin". Se un team voleva riadattare una funzione a un gioco, prima doveva ricorrere a un processo manuale e modificare ciascun elemento. Come potete immaginare, un processo del genere è lungo e ripetitivo. Il "sistema reskin" permette di svolgere questo lavoro una sola volta per ciascun gioco, per poi applicare il risultato a ogni schermata di IU pur offrendo la possibilità di modificare i singoli elementi. Pertanto è molto più facile gestire e creare una IU diversa ma coerente nelle diverse schermate di gioco.

L'NGC ha altri effetti positivi sui giochi, oltre al risparmio di tempo?

HLQ: Credo che renda lo sviluppo più divertente per i team, che non devono più concentrarsi sugli elementi più minuti per occuparsi invece del gioco vero e proprio. È meno stressante e possono dedicare più tempo a ciò che li appassiona e in cui danno il loro meglio, invece di preoccuparsi dei dettagli.

MNH: Credo che anche centralizzare il lavoro sia positivo per i team, dato che i giochi hanno una struttura interna simile ma sono invece molto diversi in termini di gameplay. Al di là dell'IU, questo ci permette di sapere cosa funziona e cosa no nei nostri giochi. Quando scopriamo un'area che si può migliorare, spesso si tratta di una soluzione che possiamo applicare a tutti i nostri giochi.

Potete fornirci un esempio dei vostri successi e dirci che cosa avete imparato realizzando i giochi Nano?

MNH: Uno dei segreti del nostro successo è bilanciare i giochi live e in tempo reale, con i parametri già pronti in modo tale da potere intervenire subito in caso di problemi. In precedenza era difficile intervenire prontamente, dato che per ogni modifica occorreva l'uscita di una nuova versione. Per citare un esempio recente, abbiamo avuto un problema in una funzione live. Invece di un intervento di emergenza sull'intero gioco che avrebbe comportato una nuova versione da sottoporre al controllo qualità, abbiamo usato il nostro software per interventi live, disattivando quella funzione specifica e risolvendo tutto al volo. È un perfetto esempio di come il duro lavoro svolto per realizzare strumenti flessibili alla fine paghi sempre.

HLQ: Un'altra esperienza istruttiva è stata rendere i giochi più fruibili ai giocatori occasionali. Per farlo, abbiamo dovuto semplificare tutto. Non dobbiamo presumere che gli utenti conoscano ogni aspetto del gioco, perché potrebbero non avere familiarità con il linguaggio dei videogiochi. Se vogliamo che tutti possano giocare, dobbiamo tenere in considerazione i diversi tipi di utenti.

Qual è il gioco Nano che vi ha dato più soddisfazione finora?

HLQ: Il mio preferito è Rabbids Volcano Panic, in cui si vestono i panni dei Rabbids e ci si ritrova su piattaforme che crollano se ci si rimane sopra troppo a lungo. L'obiettivo è sopravvivere il più a lungo possibile prima di cadere nella lava. Il gioco è divertentissimo e, ogni volta che il giocatore cade, i Rabbids lanciano un urlo buffissimo! E poi bisogna evitare gli altri Rabbids, perciò, come suggerisce il titolo, si scatena il panico mentre tutti lottano per occupare uno spazio libero sullo schermo. I Rabbids sono carinissimi e il gameplay è davvero divertente: adoro questo gioco.

MNH: Per me non è facile scegliere perché, seguendo la produzione di ogni gioco, sono tutti un po' speciali. Ma se proprio devo citarne uno, allora dico Rayman's Incrediballs Dodge, uno dei nostri giochi più recenti. Il giocatore si ritrova in un prato disseminato di trappole da schivare, e si può prendere un guantone per spingere gli avversari fuori dalla mappa, ed è molto divertente. A essere onesti, è stato uno dei progetti che è andato più liscio tra quelli che ho seguito, e il risultato è eccezionale. Quando abbiamo giocato alla prima demo, sono rimasti tutti sbalorditi. L'ho mandata a diversi amici e tutti hanno reagito allo stesso modo.


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