16 May 2019

8 Minimale leestijd

inside ubisoftstudio updatesaccessibility

Toegankelijkheid bij Ubisoft - We maken games voor iedereen

Afgelopen november organiseerde Ubisoft Montreal de Accessible Design Workshop. Tijdens deze workshop konden ontwikkelaars leren om games toegankelijker te maken door direct samen te werken met gehandicapte gamers en belangenbehartigers. Dit event hoort bij Ubisofts doel om de hele klantervaring - van FAQ's, klantenservice en menu's tot de games zelf - toegankelijker te maken voor alle spelers. Door vroeg in het ontwikkelproces te praten met experts, hoopt Ubisoft dat meer spelers kunnen genieten van een nieuwe game. Bekijk de video hieronder voor meer info over de workshop en lees verder voor een interview met projectmanager David Tisserand.

Ubisofts Accessible Design Workshop

Waarom heeft Ubisoft besloten om actiever te werken aan de toegankelijkheid van games?

David Tisserand: We zijn een van de grootste uitgevers ter wereld en erkennen onze verantwoordelijkheid om zo inclusief mogelijk te zijn, zodat iedereen kan genieten van onze games. Door proactief toegankelijkheidsfuncties toe te voegen, hopen we dat we niemand onbedoeld uitsluiten van onze ervaringen.

We luisteren al lange tijd naar de feedback uit de community. Het was duidelijk dat dit belangrijk was voor onze spelers. Bij Assassin's Creed II hebben we bijvoorbeeld ondertiteling toegevoegd, omdat de community daar om vroeg nadat deze functie in het eerste deel afwezig was. Daarom hebben we nu speciale communicatiekanalen, zoals de categorie 'toegankelijkheid' als iemand een ticket opent bij de klantenservice. Deze feedback is erg belangrijk en helpt ons om prioriteiten te stellen voor de titelupdates van onze live-games.

Experts en data van overheden vertellen ons dat 20 tot 25 procent van de bevolking een handicap heeft. Als we de drempels in onze games niet verlagen, kan een groot deel van de bevolking ze niet spelen. We weten ook dat toegankelijkheidsfuncties voor iedereen goed zijn. We zagen bij Assassin's Creed Origins bijvoorbeeld dat zestig procent van de spelers de ondertiteling aan had staan. We hadden dat ontworpen voor dove en slechthorende spelers, maar het was duidelijk belangrijk voor een groot deel van het publiek.

Daarnaast zijn er gamers die ouder zijn dan zestig en al games spelen sinds ze tieners waren. Het is erg belangrijk om ervoor te zorgen dat zij onze games kunnen blijven spelen, ook al kunnen ze misschien minder goed zien en zijn ze minder behendig.

Josh van Dager System (en rechts zijn assistent) speelt een game, terwijl een ontwikkelaar observeert en aantekeningen maakt.

Waarom is het belangrijk om samen te werken met gehandicapte contentmakers tijdens de ontwikkeling en voor het recenseren van games?

DT: We sturen recensie-exemplaren naar gehandicapte contentmakers, [zoals Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV, etc.] en verschillende websites die over handicaps schrijven, [zoals Dager System, Can I Play That, etc.], om twee verschillende redenen. Ten eerste helpen zij de community door onze games te recenseren. Hun kijkers en lezers luisteren naar ze om te zien of ze bepaalde games kunnen spelen. De contentmakers vertellen welke opties er beschikbaar zijn en of een game toegankelijk voor hen is. Het is een geweldige toevoeging aan onze eigen FAQ's op onze ondersteuningspagina, die veel algemener zijn en niet zulke gedetailleerde informatie bieden als die contentmakers. Daarnaast kunnen onze ontwikkelaars veel leren door die recensies te lezen of streams te bekijken. Zo zien ze wat ze hebben gemist, of hoe ze bepaalde functies kunnen verbeteren om hun games nog toegankelijker te maken. Soms kunnen we dat patchen met titelupdates. Als dat niet kan, is het absoluut iets dat onze ontwikkelaars onthouden voor toekomstige games.

Recensies en streams komen pas als de game al uit is, dus we vonden het ook heel belangrijk om experts zo vroeg mogelijk in het ontwikkelproces om hulp te vragen. Ze helpen ons bij de ontwikkeling van onze games door te vertellen welke barrières ze vaak tegenkomen als ze een game willen spelen. De ontwikkelteams kunnen daardoor die barrières al vroeg omzeilen, zodat ze dat niet later op hoeven te lossen. Dat is efficiënter en levert de beste resultaten op. Zoals communityleden vaak zeggen: "Niks over ons zonder ons." Mensen zonder handicap kunnen niet weten hoe het is om gehandicapt te zijn en games te willen spelen. Gehandicapte spelers zijn de beste experts die ons kunnen vertellen wat ze nodig hebben om op een comfortabele manier onze games te spelen.

Steve van BlindGamer praat met ontwikkelaars (buiten het kader), met Josh rechts van hem.

Wat voor soort veranderingen zijn tot stand gekomen met behulp van gehandicapte contentmakers?

DT: Er zijn er meerdere, maar een goed voorbeeld is de ondertiteling met richtingaanwijzers in Far Cry New Dawn. Dat kwam direct tot stand door de feedback op Far Cry 5. De community vertelde ons dat Far Cry 5 niet voldeed aan de verwachtingen van dove en slechthorende spelers. Het team kon dat uiteindelijk oplossen met een update. De ontwikkelaars leerden ervan en verbeterden die functies voor de volgende game in de serie. Daarom heeft Far Cry New Dawn de optie om de grootte van de ondertiteling op te schroeven tot 58 px, zijn de namen van sprekers zichtbaar en is er een semi-transparante of volledig ondoorzichtige achtergrond toegevoegd. De toevoeging van ondertiteling met aanwijzingen geeft dove en slechthorende spelers nog meer informatie, zoals schoten of geluiden van dieren, en waar ze vandaan komen.

In de Assassin's Creed-serie bieden we op pc al langer de optie om zelf toetsfuncties toe te wijzen. We dachten toen dat het herindelen van toetsen dat door de consoles zelf wordt geboden, genoeg was om spelers met een motorische handicap te ondersteunen. Door feedback vanuit de community leerden we dat dit geen goede oplossing was. Door de besturing in het systeem zelf aan te passen, loop je later vaak tegen problemen aan. Daarom hebben we de besturingsherindeling voor Assassin's Creed Odyssey en Far Cry New Dawn op alle platforms beschikbaar gemaakt.

Twee ontwikkelaars luisteren naar Josh (buiten het kader) terwijl Chris van DeafGamersTV op de achtergrond met andere ontwikkelaars praat

Wat betekent het om de gehele klantervaring toegankelijk te maken? Waar begint die ervaring? Waar eindigt die?

DT: De klantervaring begint wanneer iemand voor het eerst iets hoort over een game en eindigt op het moment dat ze er nooit meer over nadenken. Dus onze taskforce moet ervoor zorgen dat alles in die keten zo toegankelijk mogelijk is.

Onze games moeten tijdens de bèta's al toegankelijkheidsfuncties hebben, zoals we deden bij de bèta voor The Division 2. Spelers kunnen zo zelf ervaren of ze onze game kunnen spelen. Als spelers niet meedoen aan een bèta, moeten ze nog steeds weten of een game voor hen toegankelijk is. Daarom delen wij die informatie op onze ondersteuningspagina met de Toegankelijkheids-FAQ's en sturen we recensie-exemplaren naar websites en contentmakers die daarover berichten. Spelers krijgen zo een goed beeld van de toegankelijkheid van onze games.

Natuurlijk zijn de games zelf het grootste deel van de ervaring. We werken daarom hard om onze producten zo toegankelijk mogelijk te maken. Als spelers dan nog steeds barrières tegenkomen, kunnen ze de categorie 'toegankelijkheid' gebruiken bij onze klantenservice om een ticket te openen. Op die manier wordt de feedback goed verwerkt en doorgestuurd naar het ontwikkelteam, zodat zij de toegankelijkheid in de game kunnen verbeteren via updates of in de volgende game in de serie.

Tot slot is discussiëren over de game ook belangrijk. Daarom werken we samen met onze community-ontwikkelaars. Zij communiceren over toegankelijkheidsfuncties of geven feedback door die ze op social media en hun forums ontvangen.

Welke volgende stappen wil het team maken om games nog toegankelijker te maken?

DT: We hebben de afgelopen anderhalf jaar flink ingezet op toegankelijkheid. Ontwikkelaars zijn zich meer bewust hoe belangrijk toegankelijkheid is en wat ze het best kunnen doen om toegankelijke games te ontwerpen, produceren en programmeren. We bouwen een interne community met toegankelijkheidsvertegenwoordigers in elk team. Zij delen informatie met elkaar, zodat een team of studio van anderen kan leren en er meer kennis beschikbaar is. Maar als we naar andere industrieën kijken, weten we dat we nog meer kunnen doen. Daarom willen we een interne training toevoegen voor nieuwe werknemers en verschillende trainingen aanbieden voor de verschillende functies binnen onze teams. Zo hopen we dat toegankelijkheid een tweede natuur wordt voor onze werknemers.

We willen het toegankelijkheidsteam ook uitbreiden, zodat we meer games kunnen behandelen en de ruim veertig studio's over de hele wereld beter kunnen ondersteunen. Hoe meer mensen met dit onderwerp bezig zijn, hoe toegankelijker onze games worden en hoe meer spelers van onze games kunnen genieten.

Tot slot willen we onze samenwerking met de community blijven versterken. We willen nog meer Accessible Design-workshops organiseren en in een vroeg stadium van de ontwikkeling vaker tests met gebruikers uitvoeren, zodat we nog meer kunnen leren en de community beter van dienst kunnen zijn. De gesprekken die we hebben gevoerd met gehandicapte gamers zijn een belangrijke bron van informatie geweest. We zouden niet zo ver zijn gekomen als zij ons de weg niet hadden gewezen.