3 November 2021

10 min czytania

inside ubisoftpeoplestudio updates

Ubisoft Da Nang – Tworzenie narzędzi do oszczędzania czasu i tworzenia lepszych gier Nano

Zespół z biura Ubisoft Da Nang jest głównie skupiony na tworzeniu gier Nano – zbioru zabawnych i przystępnych gier imprezowych takich jak Brawlhalla: Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s Creed FreeRunners i nie tylko. Aby uprościć deweloperom proces tworzenia gier przy jednoczesnym zapewnieniu, że będą one bardziej angażujące dla graczy i zwyczajnie lepsze, zespół stworzył wewnętrzne narzędzie o nazwie Nano Game Core (NGC). Narzędzie to zapewnia deweloperom krótszy czas realizacji projektu dzięki standaryzowaniu funkcjonalności gier i jej przebiegu, jednocześnie zostawiając miejsce na wyjątkowy charakter i sposób rozgrywki każdego tytułu. Aby dowiedzieć się więcej na temat Nano Game Core, twórcach projektu i ich roli w całym zespole, zorganizowaliśmy rozmowy, w których wziął udział projektant UX/UI - Hai Le Quang - oraz scrum master - Man Nguyen Huy.

[UN][News] Ubisoft Da Nang – Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 1

**Czy możecie nam opowiedzieć o zespole Nano w biurze Ubisoft Da Nang i o tym, czym się obecnie zajmujecie?

Man Nguyen Huy: Aktualnie pracujemy nad małymi grami sieciowymi i mobilnymi, korzystając ze struktury HTML5. Naszym celem jest tworzenie bardzo dynamicznych gier imprezowych, dzięki czemu w półtora roku od założenia studia opublikowaliśmy 9 różnych tytułów. Mamy też specjalną stronę internetową, na której każdy może zagrać w te gry. Nasz zespół składa się z około 50 osób, ale w przyszłości planujemy dalszy rozwój ekipy. Niedawno wypuściliśmy trzeci sezon gier Nano, mając takie tytuły jak Rayman’s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam oraz Might & Magic: Armies. Obecnie jesteśmy na etapie wyboru gier do sezonu 4. Z każdym sezonem NGC rozrasta się i dodaje nowe funkcje, które z kolei umożliwiają tworzenie jeszcze bardziej złożonych gier w szybszym tempie.

Jak podsumowalibyście swoje role w zespole Ubisoft Nano?

Hai Le Quang: Moja praca jako projektanta UX/UI (doświadczenie użytkownika/interfejs użytkownika) w zespole Nano polega na tworzeniu i urzeczywistnianiu projektów wielofunkcyjnych. W dziedzinie doświadczenia użytkownika próbuję projektować rozwiązania, które najlepiej pasują do kontekstu każdej gry. Staram się dopasować wizualny styl uniwersalnych funkcjonalności do stylu interfejsu użytkownika, a potem pracuję z deweloperami, aby tchnąć życie w wypracowany interfejs.

Na swój sposób jestem pośrednikiem pracującym z projektantami, deweloperami i grafikami, aby zrozumieć konkretne funkcjonalności. Dzięki temu mogę dopasować interfejs nie tylko do stylu każdej konkretnej gry, ale także do szerszego uniwersum gier Nano.

MNH: Moją rolę można podsumować w dwóch słowach: usuwanie przeszkód. Zadaniem scrum mastera jest radzenie sobie z komplikacjami w całym cyklu produkcyjnym, utrzymywanie wysokiego poziomu jakości naszej pracy i dostosowywanie się do zmian w zespole i rozwoju samej gry. Upewniam się, że wszystkie wprowadzone procesy i mechaniki są dopasowane do możliwości wykorzystania potencjału naszych zespołów deweloperskich.

Każdego dnia spotykamy się z poszczególnymi zespołami, co tydzień prowadzimy retrospektywy i sesje podsumowujące - a to wszystko po to, aby mieć pewność, że jesteśmy ze wszystkim na bieżąco i aby każdy zespół mógł efektywnie pracować. Dla przykładu: przychodzi do mnie deweloper i mówi, że nie ma licencji na jakieś oprogramowanie. Moim zadaniem jest wtedy dopilnować, by deweloper otrzymał tę konkretną licencję. Jestem tu, aby stworzyć możliwie najlepsze środowisko pracy dla naszych zespołów. Nasz menedżer studia w Ubisoft Da Nang, Aurelien Palasse, dał mi ważną radę - że moim zadaniem jest upewnić się, iż ludzie rozmawiają ze sobą i są w stałym kontakcie.

Jak to się stało, że zaczęliście pracować w Ubisofcie?

HLQ: Słyszałem o wielu różnych możliwościach, gdy Ubisoft pojawił się w Wietnamie i otworzył swoje biuro. Byłem wciąż nowicjuszem w branży UI/UX i nie byłem zbytnio zaznajomiony z branżą gier, póki nie zacząłem pracować dla Gameloft - to właśnie tam usłyszałem o stanowiskach pracy w Ubisoft. Aplikowałem z polecenia znajomego i zaproszono mnie na rozmowę kwalifikacyjną - niedługo później zacząłem tu pracować.

MNH: Moja historia jest bardzo podobna - ten sam znajomy doradził mi aplikowanie o pracę w Ubisoft, gdy pracowałem dla Gameloft. Słyszałem już wcześniej o Ubisofcie i wiedziałem, że to ogromna firma w branży. Miałem takie ciche marzenie, że pewnego dnia będę tu pracować, gdy będzie ku temu okazja. Byłem zaskoczony informacją, że zamiast Sajgonu lub Hanoi Ubisoft wybrał Da Nang jako siedzibę nowego studia. Wykorzystałem więc tę szansę i wszystko się znakomicie układa od tamtej pory. To niezwykle profesjonalne środowisko i mam okazję pracować z masą utalentowanych osób. Ci ludzie każdego dnia zachęcają mnie do dalszego rozwoju i podnoszenia kwalifikacji.

[UN][News] Ubisoft Da Nang – Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 2

Co waszym zdaniem jest szczególnie wyjątkowe w grach Nano?

MNH: Przede wszystkim moim zdaniem ten imprezowy aspekt - ludzie mogą wejść do gry w każdej chwili z różnych urządzeń, nie musząc nic pobierać ani instalować. Nasze gry są też zaprojektowane tak, aby łatwo się nimi dzielić i wspólnie grać ze znajomymi na różnych platformach, logując się przez Facebooka, Ubisoft Connect i nie tylko. Jako że są to gry imprezowe, aspekt trybu wieloosobowego jest bardzo ważny w naszym procesie produkcyjnym. Zagrać może każdy posiadacz telefonu, komputera lub innego kompatybilnego urządzenia. Wierzymy też w jakość naszych gier - poświęcamy mnóstwo czasu aspektom graficznym i zasobom gier i moim zdaniem oferujemy jedne z najatrakcyjniejszych pozycji sieciowych na rynku.

HLQ: Jak dla mnie gry z serii Nano tworzą możliwości poznania naszych ciekawych, wieloletnich linii wydawniczych graczom, którzy mogli nie grać wcześniej w gry Ubisoftu. Nigdy nie miałem konsoli, aby zagrać w grę z serii Assassin's Creed, to zmieniło się dopiero pięć lat temu, ale mogłem zapoznać się z niektórymi grami mobilnymi. Dzięki temu mogłem odkryć uniwersum i fabułę serii Assassin’s Creed na platformie, która była akurat dostępna i sądzę, że gry Nano dają podobne możliwości.

Uważam też, że innym ważnym aspektem tych gier są funkcje trybu wieloosobowego. Na tym rynku nie ma wielu mniejszych gier z trybem wieloosobowym, a chociaż w wielu grach AAA jest ten tryb, to poznanie go może być dużo bardziej skomplikowane i zwykle wymaga poświęcenia większej ilości czasu niż w przypadku mniejszych produkcji. Gracze mogą z łatwością sięgnąć po grę Nano i bawić sie z ludźmi z całego świata albo z grupką znajomych. Takich gier łatwo się nauczyć, a samo granie z innymi daje masę frajdy.

Czym jest Nano Game Core i jak konkretnie pomaga waszemu zespołowi?

MNH: NGC jest w istocie szablonem projektu, który pozwala ułatwić naszym zespołom pracę. Dodatkowo zawiera też mnóstwo narzędzi, które pomagają nam w tworzeniu gier. Wyobraźmy sobie budowę domu: w tym celu potrzebne są fundamenty, a NGC tak naprawdę właśnie jest takimi fundamentami naszych gier. Kiedyś zespół odpowiedzialny za gry musiał pracować nad wszystkim funkcjami społecznościowymi, logowaniem i innymi podobnymi tematami. To masa powtarzalnej pracy, którą udało nam się skrócić.

NGC istnieje więc, aby wspierać zespoły tworzące gry i aby sam proces tworzenia był szybszy i bardziej skoncentrowany. Za przykład mogę podać narzędzie do stylizowania interfejsu użytkownika, dzięki któremu możemy w prosty sposób zmienić wygląd różnych elementów interfejsu. Wprowadziliśmy też narzędzia live-ops, dzięki którym możemy monitorować wszystkie funkcjonalności w czasie rzeczywistym.

HLQ: Stworzyliśmy NGC w formie fundamentów dla zespołu pracującego nad grą, ale te fundamenty muszą cechować się odpowiednim poziomem elastyczności, bo nie chcemy robić gier, które wyglądają tak samo i dają identyczne wrażenia. NGC musi mieć możliwość modyfikacji funkcjonalności i musi pasować do różnych gier, które z niego korzystają. Zespół pracujący nad grą może nawet w razie potrzeby mieszać ze sobą aspekty różnych funkcjonalności, aby zachować oryginalność gry, a jednocześnie móc dalej czerpać garściami z możliwości NGC.

Częścią narzędzia, które jest istotne w mojej pracy jako projektanta UI/UX, jest to, co tymczasowo nazywamy systemem reskinowania. Jeśli zespół pracujący nad grą chciał wprowadzić jakąś funkcjonalność do gry, musieli przechodzić przez proces wymagający wielu ręcznych zmian, modyfikując każdy element indywidualnie. Posiadanie wiele takich elementów, które trzeba zmieniać jeden po drugim, sprawiało, że mieliśmy ogrom powtarzalnej pracy. Narzędzie do reskinowania pozwala nam korzystać z systemu, który jednorazowo wykonuje swoją pracę dla każdej gry, a następnie stosuje to rozwiązanie na każdym ekranie interfejsu użytkownika, jednocześnie dając nam swobodę w dostosowywaniu każdego takiego ekranu, Zarządzanie i tworzenie wyjątkowych, a jednocześnie spójnych interfejsów na najróżniejszych ekranach w grze jest dzięki temu dużo łatwiejsze.

Czy NGC miało jeszcze jakiś inny pozytywny wpływ na gry poza oszczędnością czasu?

HLQ: Myślę, że ten system potrafi sprawić, że cały proces tworzenia jest dużo przyjemniejszy dla naszych zespołów, bo nie musimy się aż tak skupiać na najmniejszych funkcjonalnościach i zamiast tego możemy poświęcić się samej grze. To dużo mniej stresujące, a ludzie mogą spędzać czas na tym, co lubią i w czym są dobrzy, nie musząc się martwić o najmniejsze szczegóły.

MNH: Też mi się wydaje, że scentralizowanie prac ma pozytywny wpływ na zespoły, bo gry współdzielą sporą część swojej wewnętrznej struktury, lecz jednocześnie rozgrywka znacznie się w nich różni. Poza interfejsem użytkownika pozwala nam też śledzić, co w naszych grach działa, a co nie. Gdy znajdziemy jakiś pojedynczy obszar, który można poprawić, czasem się okazuje, że jest to coś, co możemy wprowadzić we wszystkich naszych grach.

** Możecie podać nam przykłady niektórych waszych sukcesów i czego się nauczyliście, tworząc gry Nano?**

MNH: Jednym z kluczy do naszego sukcesu była możliwość balansowania naszych gier na bieżąco, w czasie rzeczywistym - posiadanie pod ręką wszystkich parametrów gier, co pozwoliło nam na natychmiastowe reagowanie w przypadku problemów. Wcześniej trudno było nam reagować, ponieważ każda zmiana wymagała od nas wypuszczenia całkowicie nowej wersji gry. Za przykład mogę podać niedawną sytuację, gdzie wykryto błąd w jednej z naszych funkcjonalności. Nie było konieczności wypuszczenia awaryjnej wersji całej gry i zajmowania się przepuszczaniem nowej wersji przez dział kontroli jakości - wystarczyło, że skorzystaliśmy z narzędzia live-ops, wyłączyliśmy tę konkretną funkcjonalność i sprawa była załatwiona. To przykład tego, że opłaciła się nam ciężka praca, którą włożyliśmy w stworzenie całkowicie elastycznego mechanizmu.

HLQ: Inną ciekawą lekcją było tworzenie gier bardziej grywalnych dla osób, które grają sporadycznie. W tym celu musieliśmy uprościć niektóre nasze pomysły. Nie możemy zakładać, że ludzie zrozumieją każdy aspekt gry, bo nasz gracz może być osobą, która nie jest zaznajomiona z językiem gier. Jeśli chcemy, żeby wszystko dobrze działało dla każdego, to musimy wziąć pod uwagę różnorodność graczy.

** Jaka jest wasza ulubiona gra Nano, nad którą do tej pory pracowaliście?**

HLQ: Moja ulubiona gra to Rabbids Volcano Panic, gdzie wcielamy się w postacie Kórlików. Zaczynamy grę na platformach, które zaczynają spadać, jeśli się na nich zbyt długo stoi. Cel jest prosty - przetrwać jak najdłużej, zanim się wpadnie do lawy. Gra jest naprawdę fajna i za każdym razem, gdy gracz spadnie do ognia, Kórliki zaczynają śmiesznie krzyczeć. Trzeba też unikać wszystkich innych Kórlików wokół ciebie, więc jak sama nazwa gry wskazuje, da się odczuć panikę u walczących o wolną przestrzeń postaci na ekranie. Kórliki są urocze, a rozgrywka daje masę frajdy, więc naprawdę uwielbiam tę grę.

MNH: Trudno jest mi wybrać coś konkretnego, bo w toku produkcji każda gra jest wyjątkowa. Gdybym jednak musiał wybierać, to postawiłbym na Rayman’s Incrediballs Dodge, czyli jedną z naszych najnowszych gier. Gracz jest umieszczony na polu wypełnionym po brzegi pułapkami, których trzeba unikać. Można też podnieść rękawicę bokserską i spychać innych z mapy, co jest naprawdę zabawne. Szczerze mówiąc, to był jeden z najbardziej sprawnie zrealizowanych projektów produkcyjnych, w których brałem udział, a gra okazała się rewelacyjna. Wszyscy byli pod ogromnym wrażeniem, gdy graliśmy w nasze pierwsze demo. Wysłałem je wielu moim znajomym i ich reakcje były wspaniałe.


Możesz aplikować na dostępne stanowiska w biurze Ubisoft Da Nang, przechodząc na portal karier w Ubisoft. Możesz też śledzić na bieżąco centrum Aktualności Ubisoft *, aby czytać kolejne artykuły i poznawać wiadomości od międzynarodowych zespołów Ubisoft.

More From Ubisoft

15 October 20246 min czytania

Just Dance 2025 Edition & Just Dance VR: Welcome to Dancity Available Now

Check out the full Just Dance 2025 song list and find out more about dancing in VR with Meta Quest headsets.

Więcej
13 May 20246 min czytania

Jak grać w gry z serii Assassin's Creed w kolejności

Czy ciekawi cię, jakie dokładnie miejsce w historii zajmują twoi ulubieni asasyni, czy też zastanawiasz się, od czego zacząć rozwikływanie fabuły obejmującej tak wiele jej etapów – oto krótkie podsumowanie dotychczasowych tytułów w serii.

Więcej
3 October 202410 min czytania

Prince of Persia 35th Anniversary - A Look Back at the Original Game

Series creator Jordan Mechner and others share stories from the creation of 1989's Prince of Persia and what it means to them.

Więcej
5 August 20243 min czytania

Star Wars Outlaws™ Post-Launch Roadmap Revealed 

Learn more about the open-world Star Wars game’s Season Pass content, including two story packs, an exclusive mission, and cosmetic items.

Więcej