27 February 2020

5 min czytania

eventsinside ubisoft

Konferencja Deweloperów Ubisoft – za kulisami z Josiane Morel

Corocznie organizowana w Montrealu Konferencja Developerów Ubisoft (UDC), to wydarzenie, na które ściągają zespoły Ubisoft z całego świata, by dzielić się swoją wiedzą i dyskutować na temat najnowszych rozwiązań i pomysłów. W trakcie tegorocznej konferencji, która odbywa się właśnie w tym tygodniu, zapytaliśmy szefową pionu technicznego Ubisoft Quebec, Josiane Morel, dlaczego UDC jest tak wyjątkowym i ciekawym wydarzeniem i dlaczego akurat ona tak lubi w nim uczestniczyć.

[UN] [News] The Ubisoft Developers Conference – Inside UDC With Josiane Morel - JosianeMorel

Jakie obecnie zajmujesz stanowisko? Od jak dawna pracujesz w Ubisoft?

Josiane Morel: Byłam szefową działu technicznego ds. silnika gry Assassin’s Creed Odyssey, a teraz tę samą funkcję pełnię w przypadku Gods & Monsters. W Ubisofcie pracuję od 2007 roku, najpierw w Montrealu, a od 2009 w Quebec City. Zaczynałam od pracy przy różnych grach rekreacyjnych, na przykład na konsolę Wii, a później przerzuciłam się na markę Assassin’s Creed. To niesamowite, jak różni się praca przy odmiennych gatunkach gier!

Czym dla ciebie jest konferencja UDC? Dlaczego się tu pojawiasz?

JM: UDC to największe w całym Ubisofcie święto rozwiązań technicznych i nowych pomysłów. To tutaj nasi deweloperzy spotykają się, by dyskutować nad ostatnimi przełomowymi rozwiązaniami, a przy okazji jest to doskonała okazja do nawiązywania kontaktów i spotkań z pracownikami z innych firm i krajów, którzy zainteresowani są tymi samymi kwestiami, co i my. To też szansa na nawiązanie współpracy w czasami nieoczywistych obszarach, która w innych okolicznościach byłaby niemożliwa, na przykład w zeszłym roku część uczestników po jakiejś dyskusji zorganizowała oddzielne spotkanie, poświęcone kwestii aktualizowania danych.

__Proces tworzenia gier cały czas zmienia się i ewoluuje. Jak to robisz, że cały czas jesteś na bieżąco z nowymi pomysłami i technologiami? __

JM: Cóż, częściowo właśnie dzięki UDC. Zwykle przy tej okazji podpatruję, co dzieje się w innych segmentach firmy oraz w całej branży. Mam też to szczęście, że moi koledzy uwielbiają o wszystkim wiedzieć jako pierwsi i chętnie dzielą się różnymi nowinkami z resztą zespołu. No i w końcu, jak na programistkę przystało, nie mogę pozostawać obojętna na takie źródło informacji, jakim jest internet.

Jakiej największej zmiany w przemyśle gier komputerowych doświadczyłaś na przestrzeni ostatnich lat? Jaki wpływ wywarło to na twoją pracę?

JM: Dla branży nie jest to może jakaś najświeższa zmiana, ale ja zetknęłam się z nią całkiem niedawno. Dziś wspieramy nasze gry po premierze znacznie dłużej niż miało to miejsce kiedyś. Kiedy zaczynałam tu pracować, robiłam głównie gry na konsole Nintendo DS i Wii. Naszym głównym celem było wtedy przygotowanie ostatecznej, finalnej wersji produktu, która później trafiała do sklepów i z którą niewiele więcej można było zrobić. Pod tym względem gra Assassin’s Creed Odyssey była dla mnie kosmiczną nowością, z szeregiem aktualizacji oraz dodatkowych treści, udostępnianych jeszcze wiele miesięcy po premierze. Było to dla mnie zupełnie nowe doświadczenie, które jeszcze kilka lat temu można było zrealizować przy bardzo wąskiej grupie gier.

Na horyzoncie widać już konsole nowej generacji, jakie twoim zdaniem wyzwania i możliwości otwiera to przed twórcami gier?

JM: Każda nowa generacja konsol zawsze wzbudza zrozumiałe emocje, prawda? Wynika to z rozbuchanych oczekiwań co do zmian w wydajności, a czasami też co do wykorzystania nietypowych urządzeń peryferyjnych i nowych metod sterowania w grach - nowe konsole zawsze rozpalają wyobraźnię developerów. To właśnie w takich okolicznościach najczęściej rodzą się pomysły na nowe mechaniki w grach i różne przełomowe rozwiązania. Ale nowe konsole mogą też rodzić nowe wyzwania, na przykład w postaci narzędzi pozbawionych funkcjonalności, które zostaną dodane dopiero z czasem i w toku kolejnych aktualizacji, częstych poprawek oprogramowania i konieczności dostosowywania kodu gry do wymagających funkcji nowego sprzętu. Do dnia premiery trwa szalony wyścig z czasem, zwłaszcza dla zespołów odpowiedzialnych za silniki i renderowanie, ale być może właśnie to czyni tę pracę tak ekscytującą.

Przypominasz sobie jakąś sytuację, w której obecność na UDC bezpośrednio pomogła tobie lub twojemu zespołowi w rozwiązaniu jakiegoś problemu lub usprawnieniu pracy?

JM: W zeszłym roku był tu panel poświęcony automatyce i na kilku powiązanych z nim spotkaniach, już poza właściwą konferencją, wzięliśmy udział w szeregu dyskusji, które dla mnie i dla moich kolegów stały się kopalnią pomysłów. Nagle okazało się, że możemy zrobić międzyprojektową burzę mózgów, zastanowić się nad usterkami związanymi z automatyką i poszukać ciekawych sposobów na ich usunięcie. Część pomysłów wyniesionych z tamtej konferencji przez cały rok z powodzeniem wykorzystywaliśmy w naszych pracach.

Co dla ciebie jest najważniejszą korzyścią płynącą z UDC?

JM: Możliwość bezpośredniego omawiania różnych tematów z szeregiem ciekawych ludzi jest po prostu niesamowita! UDC to dla mnie często jedyna okazja w roku, żeby zobaczyć się z osobami, z którymi na co dzień kontaktuję się tylko a mailach lub na czacie, ale rzadko mam szansę porozmawiać z nimi osobiście. I choć nasze środowisko jest mocno zbzikowane na punkcie technologii, to jednak nic nie jest w stanie zastąpić bezpośredniego kontaktu; tak po prostu lepiej się rozmawia.

Więcej informacji oraz doniesień zza kulis Ubisoftu, znajdziecie w naszym poprzednim materiale.

More From Ubisoft

15 October 20246 min czytania

Just Dance 2025 Edition & Just Dance VR: Welcome to Dancity Available Now

Check out the full Just Dance 2025 song list and find out more about dancing in VR with Meta Quest headsets.

Więcej
13 May 20246 min czytania

Jak grać w gry z serii Assassin's Creed w kolejności

Czy ciekawi cię, jakie dokładnie miejsce w historii zajmują twoi ulubieni asasyni, czy też zastanawiasz się, od czego zacząć rozwikływanie fabuły obejmującej tak wiele jej etapów – oto krótkie podsumowanie dotychczasowych tytułów w serii.

Więcej
3 October 202410 min czytania

Prince of Persia 35th Anniversary - A Look Back at the Original Game

Series creator Jordan Mechner and others share stories from the creation of 1989's Prince of Persia and what it means to them.

Więcej
5 August 20243 min czytania

Star Wars Outlaws™ Post-Launch Roadmap Revealed 

Learn more about the open-world Star Wars game’s Season Pass content, including two story packs, an exclusive mission, and cosmetic items.

Więcej