Com a mais recente tecnologia, talento artístico e muita pesquisa, os desenvolvedores de jogos estão recriando o espírito de lugares do mundo real em mundos virtuais, com algumas reviravoltas.
A Ubisoft é uma criadora de mundos virtuais nos quais os jogadores podem passar centenas, ou mesmo milhares, de horas. Muitos desses mundos são inspirados por lugares reais, enquanto outros são inteiramente imaginários. À medida que esses mundos virtuais e tecnologias como a realidade virtual se tornam mais acessíveis e o “metaverso” é a palavra da moda do dia, o que significa criar e explorar mundos virtuais?
Usando três projetos Ubisoft muito diferentes como exemplos, o último episódio do podcast Ubisoft Game Makers explora como as equipes de desenvolvimento transformam lugares reais e os adaptam a experiências virtuais.
Patrick Ingoldsby, diretor de arte da Ubisoft Toronto, fala sobre o trabalho de sua equipe representando a diversidade da versão do futuro próximo de Londres em Watch Dogs: Legion; Renaud Person, diretor mundial da Ubisoft Annecy, detalha como sua equipe criou um mundo de jogo inspirado em sete American National Parks for Riders Republic; e Mélanie de Riberolles, diretora de desenvolvimento de novos negócios, discute as experiências de RV desenvolvidas pela Ubisoft com base na catedral de Notre-Dame de Paris após o incêndio que a danificou em 2019.
Você pode ouvir os Game Makers da Ubisoft no aplicativo de podcast de sua escolha. Lembre-se de se inscrever para obter os episódios mais recentes assim que forem lançados!
Clique aqui para baixar a transcrição deste episódio (em inglês).
Watch Dogs: Legion – Diversidade e Tecnologia
Para Ingoldsby e sua equipe, definir um jogo em Londres significava representar a diversidade dos habitantes da cidade. Em um jogo em que todos os personagens são jogáveis, o próprio mundo precisa ser, em primeiro lugar, sobre esses personagens e como eles impactam as ruas, edifícios e atmosfera da cidade. “Isso nos empolgou como artistas e como criativos visuais, porque percebemos que podemos criar um mundo que gira em torno das pessoas, mas também tem essas marcas visuais nos edifícios”, diz Ingoldsby. Ele usa a arte de rua como um exemplo de representação cultural, dando às diversas populações da cidade uma maneira de colocar sua marca na arquitetura da cidade.
Para descobrir como eles queriam recriar cada área de Londres, Ingoldsby e sua equipe usaram um processo que ele chama de “DNA”, que significa digital, natural e arquitetônico. “Trabalharíamos [nos aspectos] desses bairros e chegaríamos a um acordo sobre o que queremos fazer e como queremos representá-los de uma forma que complemente a marca Watch Dogs”, explica Ingoldsby.
Seu objetivo era encontrar e filtrar as características principais de cada uma das áreas da cidade, aprimorando-as para se adequarem à história e aos temas do jogo. Por exemplo, eles se concentraram no cenário de start-ups em Islington & Hackney, que é conhecido como Vale do Silício de Londres, e imaginaram pontos subterrâneos de modificação corporal que teriam seu lugar no centro da contracultura de Camden Town.
Como Watch Dogs: Legion se passa em uma versão futura de Londres e sua jogabilidade depende de hackers, também foi uma oportunidade para a equipe de desenvolvimento imaginar como a tecnologia pode se desenvolver e afetar nossas vidas em alguns anos. Drones, carros autônomos, projeções holográficas, implantes de realidade mista - essas tecnologias são onipresentes no mundo de Watch Dogs: Legion. Era importante para Ingoldsby representar o potencial positivo dessa tecnologia, mas também mostrar os custos ocultos que as tecnologias generalizadas podem ter em nossa liberdade.
Riders Republic – O Espírito do Lugar
Para criar a base do mapa para Riders Republic, Person e sua equipe usaram uma primeira camada de dados GPS dos Parques Nacionais Americanos com precisão de sete metros. No entanto, a precisão geográfica não era seu objetivo final.
“Tiramos o melhor da natureza, na medida em que ela serve ao jogo”, diz Person. “Mas quando não é o suficiente, tendemos a modificar e torcer a realidade.”
Por exemplo, na versão do jogo de Grand Teton, a equipe aumentou a inclinação da montanha em cerca de 10% para melhorar o comportamento do jogo e tornar ainda mais emocionante para os jogadores andarem. “Os comportamentos têm que corresponder às superfícies”, diz Person. No Parque Nacional da Sequoia, a equipe ajustou a densidade das árvores famosas para garantir que os jogadores pudessem voar ou cavalgar mais facilmente entre elas. A equipe sempre buscou aumentar o fator diversão e criar a superfície perfeita para pedalar.
Um dos lugares favoritos de Person no jogo é Bryce Canyon, um parque que ele visitou na vida real como parte de uma viagem de pesquisa durante o desenvolvimento do jogo. “Quando o recriei com a equipe, realmente tivemos a impressão de que estávamos lá de novo”, diz ele. A pessoa fala sobre o “espírito do lugar”. Ele se orgulha de ter conseguido recriar, em formato digital, as impressões e sentimentos que esses majestosos marcos naturais podem incutir nos visitantes.
Notre-Dame Experiência RV
Quando Notre-Dame de Paris foi gravemente danificada por um incêndio em abril de 2019, Riberolles e sua equipe souberam imediatamente que queriam encontrar uma maneira de trazer a catedral de volta à vida com uma experiência de RV. Até então, a equipe do New Business estava focada em monumentos antigos ou destruídos, mas eles foram inspirados por jogadores que compartilharam testemunhos de suas visitas à catedral virtual de Notre-Dame em Assassin’s Creed Unity, o jogo de 2014 ambientado durante a Revolução Francesa. A equipe sabia que tinha a chance de tornar o modelo da Notre-Dame do jogo mais acessível enquanto a igreja real estava em reparos e inacessível ao público.
Riberolles e sua equipe usaram o modelo original de Assassin’s Creed Unity e o adaptaram para RV, adicionando detalhes animados como iluminação, modelos de personagens e música de órgão gravados em Notre-Dame seis meses antes do incêndio para tornar a experiência mais envolvente.
Quando viajar é difícil, ainda mais para pessoas com mobilidade limitada, um tour de RV como o de Riberolles e sua equipe pode proporcionar a experiência de um monumento de renome. A RV também permite que você visite lugares que estão fora de alcance, viajando no tempo ou voando sobre eles para vê-los de uma nova perspectiva. “Um dos valores [da RV] é poder interagir com ela, estar presente, mas também experimentá-la de maneiras que não poderiam ser feitas na vida real”, diz Riberolles.
As experiências de realidade virtual da Ubisoft, assim como os mundos dos videogames baseados em lugares reais, são uma prova de como a inspiração do mundo real pode levar a experiências extraordinárias em âmbito virtual.
Para mais informações sobre o podcast Ubisoft Game Makers, certifique-se de verificar a página dedicada.