28 October 2021

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O mundo radical de Riders Republic

Em 2020, a Ubisoft revelou o Riders Republic, um jogo de mundo aberto em que os fãs de esportes radicais podem explorar áreas naturais e pedalar com seus amigos e outros jogadores. Com seu estilo artístico colorido e clima de festa, o trailer do jogo foi um convite para que os jogadores saíssem da zona de conforto e abrissem seu próprio caminho, de bicicleta, esquis, prancha de snowboard ou traje planador.

"Eu fiquei muito feliz com o que fizemos, e tenho muito orgulho das equipes", explica Agnès Ruiz, gerente de projeto do Riders Republic. "O desafio era mostrar algo honesto e atraente, enquanto o jogo ainda estava sendo produzido. Nós dividimos tudo o que queríamos dizer em três mensagens essenciais, focadas na alegria: a alegria de se superar, a alegria de estar junto com outros e a alegria de descobrir ambientes ricos e extraordinários."

A equipe também fez questão de destacar sua grande conexão com a natureza no primeiro anúncio.

A mentalidade de Riders Republic

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark2

"É verdade que, em Annecy, uma grande parte da população é apaixonada por atividades ao ar livre", diz Ruiz. "E você pode encontrar isso no estúdio: temos pessoas que são malucas por caminhadas e pedaladas. Eu já era um fã de esportes extremos ao ar livre quando comecei a trabalhar aqui. E depois de Steep, com tudo o que a equipe aprendeu sobre ambientes trabalhando naquele jogo, havia um desejo real de oferecer um mundo que fosse ainda mais bonito e interessante para explorar."

A primeira equipe a refletir sobre o projeto, iniciando em 2017, era um grupo pequeno, que incluía o designer de mundos Yann Fieux. "Nós queríamos muito promover a representação da natureza e do respeito que temos por ela", explica Fieux, "além da nossa paixão por atividades ao ar livre com os amigos".

Depois de criar sua própria versão dos Alpes para Steep, a equipe buscou lugares que gostariam de explorar para seu novo projeto. Os parques nacionais americanos logo se tornaram uma escolha óbvia devido à sua reputação entre os entusiastas do ar livre.

"Há muitas atividades que você pode fazer lá, e os parques são tão enormes e impressionantes quanto os Alpes que conhecemos aqui. E eles oferecem coisas que não podemos encontrar em nenhum outro lugar", diz Manfred Neber, chefe de design de jogo. "Para uma equipe de amantes da natureza, como nós, era perfeito."

A ideia inicial da equipe era que o jogador, inspirado pelas imagens conhecidas desses parques na cultura popular, pudessem ter a oportunidade de visitar vários locais lendários no jogo.

"Embora nem seja preciso dizer que essa é a mensagem principal do jogo, obviamente existe uma mensagem indireta da equipe, que evoca não só a beleza dessas paisagens naturais, mas também a necessidade de limitar as construções feitas pelo homem e a exploração de recursos ali", diz Alex Caron, designer de níveis do jogo. Caron acrescenta que gostaria de seguir o exemplo do escritor John Muir (1838-1914) e sua luta para defender a natureza nos EUA contra aqueles que queriam domá-la, e especialmente as famosas sequoias que ele não queria ver arrancadas da terra.

"Por mais que quiséssemos destacar os esportes ao ar livre, também queríamos colocar os holofotes nesses lugares, para uma geração que talvez ainda não os tenha descoberto", diz Fieux. "É uma extensão do que vemos em Annecy; temos sorte de estarmos rodeados pela natureza, e o jogo é muito influenciado pelo nosso desejo de ampliar a conscientização sobre essa questão."

Recriando as florestas americanas

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark4

O trabalho preparatório de documentação do Riders Republic levou vários meses. "Eu passei muito tempo online, vendo publicações sobre os parques nacionais", menciona Fieux. "Isso nos ajudou a determinar, em parte, os locais que mais chamariam a atenção, e que nós realmente queríamos ter no jogo. Também passei muito tempo no Google Earth para ver onde as pessoas tiraram fotos em 360 graus."

Fieux se divertiu usando o Google Earth para fazer caminhadas virtuais pelos parques nacionais, tentando ao máximo experimentar as emoções causadas por esses lugares. Em 2017, Fieux viajou com uma equipe que incluiu artistas de vídeo e o diretor de arte, a fim de coletar muitos dados sobre os parques. Eles filmaram, tiraram fotos, capturaram sons, colecionaram folhetos de turismo, visitaram as cidades e locais de encontro próximos, e entrevistaram geólogos e os "shapers" – as pessoas responsáveis por preparar o solo para as competições esportivas.

"A equipe até usou alguns aplicativos de encontros e redes sociais nessas regiões para ver como era a vida das pessoas que passavam o tempo por lá", diz Fieux. "A ideia era capturar de verdade o espírito desses lugares." Fieux reuniu dados de satélite para estabelecer a geografia com uma resolução de oito metros, garantindo a maior fidelidade possível ao produzir o mapa.

A equipe do jogo teve que escolher espaços em todo o território dos EUA que gostariam de incluir no jogo, o que criou um novo desafio. A equipe precisava oferecer um mundo diversificado, mas unificado; combinando lugares que ficavam distantes uns dos outros no mundo real, em escala, e transformar isso em um todo coerente que fosse fácil para explorar e se divertir.

"Vamos usar o exemplo da Montanha Mammoth, em Sierra Nevada", diz Caron. "Há pistas de esqui famosas, mas seu formato não é tão icônico. Então, tentamos reinterpretar essa área para torná-la mais atraente, colocando nela outros elementos interessantes da topografia daquela região."

"Tivemos que 'escolher' montanhas, florestas e desfiladeiros para fazer uma colcha de retalhos, e então esculpir e decorar esses lugares para recriar montanhas ou combinar as planícies para que tudo parecesse lógico e natural", adiciona Fieux. Depois que essa "macrogeologia" estava pronta, os diferentes sistemas de simulação permitiram que os designers de mundo gerassem nevadas, colocassem geleiras e trabalhassem na erosão e hidrologia.

Então, chegou a hora de fazer um trabalho essencial no "solo". A equipe de Riders Republic decidiu multiplicar as possibilidades de texturas oferecendo terra, pedra e areia, e várias formas de explorá-las usando bicicletas, esquis, pranchas de snowboard e até trajes planadores.

"A presença da bicicleta implica em viagens por terrenos diferentes, cascalho, lama, trilhas, neve... Foi um conjunto de terrenos completamente novo para implementar, e o jogador deveria ser capaz de sentir essas diferenças nas rodas ou na prancha de snowboard", diz Fieux.

"No mundo de Riders Republic, quando você chega à base da montanha, a viagem não acabou. Você pode pegar a bicicleta e explorar o vale", acrescenta Neber. "Você ainda pode usar o recurso de viagem rápida, mas essa opção incentiva a exploração e dá ainda mais liberdade aos jogadores."

Embora a busca pelo realismo fosse crucial para as ambições de Riders Republic, ele não é, de modo estrito, uma simulação. Era essencial que esse mundo pudesse acomodar os jogadores, oferecendo a eles uma experiência divertida e original. Para que o design do mundo tivesse sucesso, ele teria que funcionar junto com a jogabilidade.

Do parque ao playground

[UN] [News] Wild World of Riders Republic - NationalPark3

"Quando a equipe do mundo começou a trabalhar no jogo, nós começamos a ver as colinas, os rios nos vales, as representações de neve, florestas e árvores aparecendo", diz Neber. "Ao mesmo tempo, a equipe de design de jogo já estava trabalhando na câmera, nos personagens e nos controles, e nós pudemos oferecer uma jogabilidade criada para esse ambiente." De acordo com Neber, a cada iteração, o mundo se integrava com o design do jogo e vice-versa: "Tudo evoluiu junto. Foi um processo muito simbiótico."

Quando fazemos o design de níveis, criamos um espaço de jogo, mantendo a jogabilidade em mente", diz Caron. "E em um mundo aberto, como o espaço é imenso, temos a ajuda de ferramentas procedurais para colocar elementos. Nós consideramos a composição das paisagens para atrair os jogadores até pontos de interesse." O grande desafio desse trabalho é manter o espírito de uma área natural, às vezes destacando certas características topográficas, adaptando-a ao jogo e seus requisitos (por exemplo, trabalhando no posicionamento das árvores e caminhos para facilitar a navegação de dezenas de jogadores durante uma corrida coletiva.

Para as áreas mais urbanas e planejadas, como Mammoth City ou os parques na neve, a equipe precisava considerar vários pontos de entrada e criar um ambiente que incentivasse uma movimentação livre. Explorando a geomorfologia, o estudo dos contornos da Terra e como eles se formam, a equipe conseguiu visualizar, com iterações e testes, oportunidades interessantes de exploração e elementos de corrida para os jogadores. "Por exemplo, compreender a composição e evolução de uma geleira e suas fendas nos permite imaginar rotas para o traje planador, corridas de obstáculos entre picos gelados ou locais para saltar entre as rachaduras", explica Alex.

Assim como adicionar ou mover árvores, ou aumentar o relevo para criar um declive, também tivemos uma fase de reinterpretação para ajustar a câmera, os personagens e os controles. "Não queríamos que os jogadores ficassem frustrados com os controles, ou que tivessem uma experiência muito diferente do que poderiam ter na vida real", diz Caron. "Era importante passar a sensação de fazer algo real, e não dar a sensação técnica de fazer essas coisas de verdade. Para nós, a acessibilidade era vital."

Da mesma forma, os famosos hoodoos, que são colunas de pedra conhecidas como "chaminés das fadas", encontradas no sul de Utah, foram ajustados para incentivar a exploração pelos jogadores e as possibilidades de manobras. "Era difícil fazer hoodoos que fossem fiéis à realidade, mas em que os jogadores ainda pudessem pedalar", explica Caron. "Então eu os reinterpretei, para permitir a circulação neles como em uma estrada cheia de curvas. Foi muito gratificante me manter fiel e também garantir que os jogadores pudessem se divertir com eles."

"Como visitei alguns desses parques na vida real, posso dizer que o jogo realmente leva em consideração a escala e grandiosidade dos locais, além de oferecer uma experiência inédita", acrescenta Neber. "Por exemplo, existe um arco no jogo que não é uma cópia exata do original, mas quando você passa por ele, é de tirar o fôlego. E você pode interagir com ele! Você pode fazer coisas que parecem assustadoras, ou que não são permitidas na vida real. Graças aos videogames, mesmo se não for exatamente igual à vida real, você pode interagir com esses ambientes de uma forma empolgante."

Neber sorri ao falar sobre Angels Landing, uma trilha muito perigosa em que ele fez uma caminhada na vida real, em Utah. "Posso ir até Angels Landing no jogo, ter a mesma sensação de vertigem, e até andar de bicicleta para explorar a área!"

Para dar destaque a esses espaços, a equipe adicionou marcos que indicam locais icônicos. "Por exemplo, representamos o General Sherman, que é uma sequoia gigante, a maior árvore conhecida do mundo", diz Caron. "Indo até lá, o jogador poderá saber mais sobre sua história." A equipe trabalhou para cultivar o gosto dos jogadores pela descoberta, concedendo recompensas em cada um desses lugares. "A informação fornecida no jogo é uma forma de se conscientizar sobre a magnitude do que você está vendo", explica Neber. "E isso incentiva você a jogar de um jeito novo."

"Também há relíquias, locais que são meio escondidos no mundo", adiciona Ruiz. "Por exemplo, o personagem de Suki, que dá as boas-vindas ao jogador no início de sua aventura, vai incentivá-lo a procurar o acampamento de um ex-garimpeiro. Há recompensas por cada relíquia encontrada, e essa é outra forma de incentivar a exploração." Esses elementos de jogabilidade fazem parte da história humana e geológica do jogo. E eles não são a única coisa que dá vida ao mundo.

Dando vida ao mundo

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Desde o início, a equipe estava interessada nas diferentes sensações causadas pelos ciclos de dia e noite no jogo. "À noite, os desfiladeiros não se parecem nem um pouco com os desfiladeiros sob o sol do meio-dia", explica Fieux. "Os grilos noturnos são diferentes dos insetos matutinos ou dos coiotes à tarde. Nós utilizamos um pacote completo de elementos visuais e sonoros para permitir que os jogadores experimentem como é estar nesses lugares em momentos diferentes. Temos até um modo fotografia muito legal, que permite que eles escolham se querem um pouco de chuva e até névoa."

O jogo traz uma variedade de espécies animais, distribuídas de acordo com seus ecossistemas naturais e seu ritmo diário de vida. "Nunca dá para saber quando você vai encontrar um urso gigante rosnando, ou se vai ouvir um bando de morcegos sobre a sua cabeça", explica Neber. "Era importante adicionar essas criaturas naturais, mas também garantir que elas fossem fiéis aos lugares onde são encontradas na vida real."

"Graças às gravações na natureza e a um grande banco de sons, conseguimos prestar uma atenção especial aos ruídos dos animais, e eles são completamente diferentes durante o dia e à noite", adiciona Ruiz. "Também conseguimos criar vaga-lumes, pólen e poeira com efeitos visuais. Tudo isso ajuda a dar vida ao mundo."

Além do mais, com a insistência da equipe, a presença humana nesses ambientes, especialmente seu aspecto social, recebeu uma atenção extra para distribuir a população e dar vida a esse espaço gigantesco. Seja no Centro Social (o ponto de partida para a aventura de Riders Republic), nas competições ou espaços de encontro, como parques de neve, a "presença social" permite que o jogador siga os "rastros" deixados pelos outros até certo local. Essa é uma forma de descobrir quem são os outros jogadores, como eles customizam seus personagens e onde vão explorar e pedalar.

"Como plataforma, os jogos estão sempre evoluindo. Esperamos que Riders Republic dê aos jogadores a chance de quebrar o gelo uns com os outros, participar de competições, jogar e dançar juntos e se tornar amigos", explica Neber. Ele destaca a importância das áreas de encontro e o sistema de organização de partidas que, em consoles da última geração e PCs dedicados para jogos permitirão que mais de 50 pessoas estejam na tela ao mesmo tempo. Neber também menciona o ponto forte dos espaços naturais para encontrar e se reunir com os amigos em um cenário diferente: "É o que a natureza ajuda você a fazer na vida real. Quando você vai caminhar ou pedalar nesses espaços, diferentemente das cidades, existe um senso de camaradagem. E quando há esse sentimento de comunidade, também há um desejo de proteger o espaço onde você está. Isso dá a você um sentimento de conexão com o lugar. Você é parte do ambiente.

"Não digo que vamos solucionar tudo do dia para a noite", acrescenta Neber, "mas espero que o jogo incentive os jogadores a desenvolver seu interesse pelo ambiente e por esses lugares extraordinários."

Riders Republic está disponível para Xbox One, Xbox Series X|S, PS5, PS4, Stadia, Amazon Luna e PC (pela Epic Games Store e Ubisoft Store) e está incluído na assinatura Ubisoft+. Para mais informações sobre Riders Republic, fique de olho em nossa central de notícias.

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