24 June 2021

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"Não É Apenas a Tecnologia, Mas o Povo" – Como Avatar: Frontiers of Pandora Abraça a Criatividade ao Mesmo Tempo Em Que Ultrapassa os Limites da Tecnologia

Nossa primeira amostra de Avatar: Frontiers of Pandora foi uma vitrine incrível do Mecanismo Snowdrop e de sua capacidade de tornar uma visão incrivelmente exuberante e rica em detalhes da biodiversidade de Pandora, apresentando criaturas e locais familiares e novos, bem como algumas pistas fascinantes da jogabilidade que virá quando o jogo for lançado, em 2022, no PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Amazon Luna, e Stadia.

O que pode ter sido menos óbvio, mas não menos importante, para essa incrível exibição de tecnologia foi, primeiramente, as ideias que a tornaram realidade. Desde a base de uma nova história de Avatar, que a Massive trouxe para a Lightstorm Entertainment, até a colaboração entre Ubisoft, Lightstorm e Disney para criarem esse lado nunca antes visto de Pandora, Avatar: Frontiers of Pandora (junto à sua "prévia") mostra sinais de sucesso com a colaboração de estúdios, a coordenação entre diferentes indústrias e o compartilhamento de ideias, bem como um respeito mútuo pela criatividade.

Conversamos com Jon Landau, produtor, parceiro e COO da Lightstorm Entertainment; e Magnus Jansén, o diretor criativo do jogo na Massive, um estúdio da Ubisoft, para saber mais sobre essa parceria e como a troca de ideias criou uma base forte na qual foi possível realizar o jogo.

A "prévia" é a forma de muitas pessoas se reconectarem com_ Avatar __ desde que tenham assistido ao primeiro filme ou feito uma viagem a___ Pandora - O Mundo de Avatar na Walt Disney World. O que você esperava que esses fãs pudessem entender ao ver esse trailer?

Jon Landau: O que eu quero que as pessoas entendam da "prévia", em termos do universo Avatar, é que, até o momento, os filmes só falaram de uma partezinha do que Pandora tem a oferecer, e sugerir que, por meio de parcerias como as que temos com a Massive e a Ubisoft, elas poderão explorar pessoalmente esse mundo, em uma experiência que as transportará para Pandora. Era importante que os elementos do trailer sugerissem que elas veriam em Pandora as maravilhas que desejam ver.

As equipes da Massive e da Ubisoft fizeram um trabalho fenomenal. Você tem referências que o lembram de que essa é a Pandora que conhecemos, mas talvez esteja pensando: "Eu não estive naquele bioma antes", ou "Não conhecia aquele clã e eu nunca vi aquela criatura antes. Nossa, qual será o tamanho desse mundo de Pandora?" E isso é o que mais me anima. Nós a chamamos de "Prévia" porque dá uma pequena amostra do que as pessoas experimentarão de forma muito personalizada, e elas poderão ver a imensidão de uma lua chamada Pandora.

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Ser lembrado da biodiversidade em Pandora foi o suficiente para que eu ficasse animado com a possibilidade de diferentes locais, criaturas e coisas que nunca tinha visto antes.

JL: Bem, então, se você realmente pensa a respeito do trailer e fala sobre a biodiversidade, a flora e a fauna, mesmo se falarmos apenas da fauna, há mais fauna nova que nunca foi vista do que a fauna existente, e que vem de uma longa colaboração com a Ubisoft. A Ubisoft trabalhou muito de perto com nossa equipe de projetos, trabalhando a ideia de: "O que precisamos criar? O que realmente existiria em Pandora? Como isso se encaixa em nossa narrativa?" Porque, no final das contas, os jogos precisam ter uma história que realmente prenda e envolva as pessoas por muito mais tempo do que um filme. Então, como fazemos isso? Como continuaríamos a introduzir coisas novas?"

Ninguém nunca ligou para a origem de uma boa ideia. Uma boa ideia é uma boa ideia. Quer tenha sido de um designer da Massive e nós a roubamos, quer tenha sido da nossa equipe e outras pessoas a roubaram.

Magnus, como diretor criativo do jogo, o que você queria que o público entendesse da "Prévia"? Obviamente, como já disse Jon, é uma pequena amostra, uma provocação, por isso não mostra muito do jogo, mas o suficiente para mexer um pouco com a imaginação das pessoas.

Magnus Jansén: Mostramos ou demos muitas pistas de como funcionará a jogabilidade. Não é um trailer de jogabilidade, mas você pode vê-lo várias vezes e achar coisas novas, então há muito escondido lá, se você souber o que procurar. É claro, temos a questão da visão em primeira pessoa, então algumas pessoas, quando viram o trailer ficaram: "Espere aí, é em primeira pessoa?" e, sim, é. E tem outras coisas, também. Você com certeza poderá montar em um banshee. E umas outras coisas assim.

Não quero estragar nenhuma surpresa, mas há uma série de coisas que tivemos nessa prévia que as pessoas verão mais tarde, como a visão em primeira pessoa e o nível fantástico de fidelidade que alcançamos com o hardware da nova geração, com o Mecanismo Snowdrop e nossas equipes incríveis aqui na Ubisoft e Lightstorm.

Fomos capazes de criar um nível de imersão que não poderia ser alcançado antes, então esses são os grandes pontos de contato, e aí, junto com as coisas que Jon mencionou antes, o "Espere aí, isso aqui não é só uma nova versão de algo que eu já experimentei antes." Porque não importa quanto amor se ponha na recriação de algo, ela não trará a mesma alegria inesperada que temos quando vemos algo completamente novo. É por isso que ter os especialistas da Lightstorm lá para ajudar a melhorar o que estamos fazendo, com contato diário com os designers que fizeram as criaturas para o primeiro filme e para os próximos filmes, cria o tipo de resultado que você sabe que vai te deixar de boca aberta.

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Como surgiu a Fronteira Ocidental? Era uma ideia que a Lightstorm e a Disney já tinham e você apenas disse: "Aqui está um local que gostaríamos de explorar em um jogo."? Como a colaboração começou?

JL: À medida que fazemos mais sequências, sempre falamos sobre como estamos explorando novos lugares. Encontrando novos clãs. Nesse sentido, a Massive nos trouxe um conceito de história. E então as perguntas foram: Se gostarmos da história, onde ela pode se passar? Em que momento se passa essa história? Como faremos para que ela faça sentido e se integre ao cânone de Avatar?

Como fazer isso e não fazer com que pareça uma história que aconteceu há 2.000 anos, que foi o que fizemos intencionalmente com o show do Avatar no Cirque du Soleil? Como fazer com que não pareça uma história que acontece além dos filmes e que revele coisas que teriam de ter acontecido para serem coerentes? Então foi mais ou menos: aqui está a história que queremos contar. Aqui estão os elementos básicos do enredo. Onde podemos contá-la? Como a encaixamos?

Tivemos um vai e vem de conversas que acho que realmente nos levou à ideia do que chamamos de Fronteira Ocidental. E, mais uma vez, ela se encontra dentro do espaço temporal dos filmes, mas não entra em conflito com eles. É consistente.

Sejam biomas ou criaturas, com tanto com o que trabalhar, como vocês decidem em que se concentrar para desenvolver o jogo em si?

MJ: O que nos guia mesmo é esse elemento de admiração e encanto, porque isso que é épico. É a sensação de quando assisti Avatar pela primeira vez no cinema, trouxe à tona sentimentos de admiração e perplexidade que eu não sentia há muitos anos nas telonas, e foi simplesmente o fato de terem criado as criaturas, a flora e os clãs. Portanto, nós sabíamos que, embora ainda haja uma enorme quantidade de criações que já estiveram ou estarão nos filmes, teríamos também que conceber coisas em grande escala.

É claro que temos alguns favoritos. Se você viu o trailer, pode vê-los. Não há cercas em Pandora, portanto, algumas espécies podem ser encontradas em todos os continentes, como os sturmbeests, o ikran, os hexapedes, todas essas criaturas que você viu no filme. Mas muito do que precisamos fazer é criar coisas novas, porque se trata de novas descobertas.

JL: E eu acho que, em termos de novidade, voltamos ao que conto às pessoas sobre história e tecnologia.

Ninguém diz: "Ei, aqui temos uma tecnologia. Vamos criar uma história para ela." Perguntamos "Que história queremos contar? Como levamos a tecnologia até esse ponto?” Então, tipo, não vamos apenas criar uma criatura, mas nos perguntar: "Como queremos que seja essa jogabilidade?" Podemos criar uma criatura que permita que o jogo faça algo interessante porque não nos limitamos ao que há na Terra. Nosso limite é o que é possível em Pandora. E aí nos perguntamos “O que o Magnus e a equipe dele querem e como podemos oferecer isso?”

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O quanto a perspectiva em primeira pessoa afeta a forma como as coisas são projetadas? O nível de imersão é algo que entra em jogo?

MJ: Naturalmente, precisamos de fidelidade para que o mundo faça sentindo a essa distância. Mas também precisamos que ela seja reativa e precisamos que o mundo reaja quando você age, porque é um ambiente interativo, né? Portanto, precisamos tirar proveito do que se pode fazer em um jogo, para que quando você esteja andando pelo mundo, esteja também afastando a vegetação, como você pode ver na prévia. Isso está no jogo. Você está se aproximando de algo, você não sabe o que é e estende a mão cuidadosamente para tocar. Isso está no jogo e essa sensação de estar lá é o que traz a perspectiva em primeira pessoa. É claro que isso muda as coisas, porque agora temos que nos concentrar em tecnologias e espécies específicas que interagem melhor em primeira pessoa.

Pandora é um lugar de dimensões imponentes. Há coisas enormes, tanto em termos de flora e fauna, como a "quase vertigem" que você tem ao olhar para essas coisas ou ao olhar para a queda de uma montanha flutuante. E isso é exagerado de uma forma muito positiva também em primeira pessoa.

Jon, você falou um pouco sobre isso antes, mas Avatar e suas diferentes formas existentes sempre parecem ser um prenúncio de nova tecnologia, no sentido de que a tecnologia agora existe para contar uma história. Foi o que aconteceu nesse caso? A tecnologia, ou seja, o Mecanismo Snowdrop, foi o que convenceu a Lightstorm a fazer o jogo?

JL: A primeira coisa que nos convenceu a fazer o jogo não foi só a tecnologia, mas as pessoas. Conhecer os integrantes dessa equipe principal que seria a força criativa por trás do jogo, incluindo o Magnus e outros, além de ver, há vários anos, o estado do Snowdrop. Eles nos apresentaram algumas ideias iniciais e prematuras para Frontiers of Pandora e foi tipo: "Caramba, se isso é o começo, qual é o limite? Aonde podemos ir?"

E mais uma vez, jogar no mundo de Pandora e contar a nossa história motivou melhorias no Snowdrop e desafiou essa equipe a ir pra outro nível, pois sem esse impulso, a tecnologia fica estagnada. De certa forma, foi essa colaboração nessa história, que queremos contar ao mundo, que fez a tecnologia avançar, e é assim que deve ser. Baseada em uma história, em um modo de jogar. E o que se quer fazer com qualquer projeto é ser o impulso que causa a onda, porque assim você pode surfar nela. Acho que é isso que o Magnus e sua equipe têm sido capazes de fazer. Eles têm sido o impulso para levarão essa tecnologia pra frente.

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MJ: Sim, com certeza. Os jogos que foram lançados que usaram o Snowdrop são superavançados e são capazes de coisas espetaculares. Mas quando chega-se a Pandora, onde temos as coisas tão imensas, em primeira pessoa você pode chegar perto, a centímetros de distância de um objeto. Então você monta seu ikran, decola e pode ver longe, quilômetros e quilômetros, e pode ir a qualquer lugar do mundo aberto.

Para poder renderizar tudo isso em tempo real, e com a fidelidade que se espera para que realmente leve quem joga até lá, sim, tem havido muito trabalho, somado ao fato de estarmos apenas na nova geração de consoles. A natureza modular do Snowdrop nos permitiu conectar novos módulos e novas tecnologias de renderização e desenvolver em cima da tecnologia de mundo aberto que já tínhamos. Então aumentamos o tamanho do mundo, a velocidade com que você poderia se mover nele e a fidelidade que poderíamos trazer em uma ordem de magnitude. Nós realmente testamos nossos limites, e continuaremos a testar e a melhorar.

Quer muito falar mais sobre Avatar: Frontiers of Pandora? Junte-se ao [Discord] oficial (https://www.avatarfrontiersofpandora.com/discord "Link para o Discord de Avatar: Frontiers of Pandora")!

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