Команда из Ubisoft Da Nang в основном занята тем, что разрабатывает игры Nano – занимательные, простые и быстрые игры, такие как Brawlhalla: Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s CreedFreeRunners и многие другие. Чтобы оптимизировать процесс разработки и в то же время улучшить качество игр – то есть сделать их более интересными и увлекательными, – команда создала особый инструмент под названием Nano Game Core (NGC). Он значительно сокращает время, которое тратится на разработку, – все благодаря тому, что NGC приводит к единому стандарту некоторые игровые функции. При этом каждый проект сохраняет уникальность игрового процесса. Чтобы узнать больше о Nano Game Core, о людях, которые его создали, и ролях, которые они играют в команде, мы поговорили с UX/UI дизайнером Хай Ле Куангом и скрам-мастером Ман Нгуен Гуем.
Расскажите нам о команде Nano из студии Ubisoft Da Nang, а также о том, над чем вы сейчас трудитесь.
Ман Нгуен Гуй: Мы разрабатываем браузерные и мобильные игры, используя HTML5-фреймворк. Наша цель – создавать небольшие динамичные игры для нескольких игроков, причем в самые короткие сроки. За полтора года с открытия студии мы выпустили уже девять проектов. У нас есть собственный сайт, где в них можно поиграть. В нашей команде около 50 человек, и в будущем мы планируем расширяться. Не так давно у нас стартовал третий сезон игр Nano, куда вошли такие проекты, как Rayman’s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slamи Might & Magic: Armies. Ну а сейчас мы решаем, над чем будем работать в четвертом сезоне. Nano Game Core непрестанно развивается. От сезона к сезону наши игры становятся все лучше и лучше, а их разработка идет все быстрей и быстрей.
Как бы вы охарактеризовали свою роль в команде Ubisoft Nano?
Хай Ле Куанг: Я работаю UX/UI дизайнером в команде Nano и воплощаю в реальность функции и возможности, объединяющие разные игры. (User experience / user interface designer – это дизайнер, который занят разработкой и визуализацией игрового интерфейса.) Я учитываю опыт пользователей и пытаюсь создать такой интерфейс, который наилучшим образом подошел бы игре. Моя цель – сделать так, чтобы визуальный стиль пользовательского интерфейса совпадал со стилем общеигровых особенностей. Затем мы создаем рабочую версию интерфейса.
Меня можно назвать в некотором роде посредником, потому что я сотрудничаю и с дизайнерами, и с разработчиками, и с художниками. Моя задача – разобраться в игровых особенностях. Это позволит создать такой интерфейс, который будет отражать уникальный визуальный стиль игры и при этом – вписываться в общую канву Nano.
МНГ: Что касается меня, то мою роль можно описать двумя словами: устранение препятствий. Задачи скрам-мастера – разбираться со сложностями, которые возникают в рабочем процессе, следить за тем, чтобы качество работы держалось на должном уровне, и добиваться того, чтобы перемены в команде и процессе разработки не навредили проекту. Я слежу за тем, чтобы все процессы и механики рабочего процесса позволяли нашим сотрудникам раскрыть свой потенциал.
Мы встречаемся с нашими командами каждый день, а также проводим обзорные сессии каждую неделю. Это помогает нам понять, все ли идет по плану, все ли команды могут сосредоточиться на работе или же что-то им мешает. К примеру, если ко мне придет разработчик и скажет: "Слушай, у меня нет лицензии для этой программы", то я сделаю все, чтобы он эту лицензию получил. Моя цель – создать такую среду, где команду ничто не будет отвлекать, и она сможет трудиться в полную силу. Орельен Паласс, глава студии Ubisoft Da Nang, сказал, что моя задача – сделать так, чтобы люди контактировали и взаимодействовали друг с другом.
Как вы пришли в Ubisoft?
ХЛК: Когда Ubisoft открыли свою студию во Вьетнаме, я прослышал о вакансиях, которые они предлагали. Тогда я работал в Gameloft. А до Gameloft я был новичком в UI/UX дизайне и не особо разбирался в игровой индустрии. Друг посоветовал мне отправить резюме в Ubisoft, что я и сделал. Меня пригласили на собеседование и вскоре взяли на работу.
МНГ: Моя история довольно-таки похожа на историю Хая. По правде говоря, я тоже работал на Gameloft, и тот же самый друг посоветовал мне податься в Ubisoft. Я уже знал, что это очень большая компания, крупный игрок на рынке видеоигр. Я мечтал, что однажды буду работать у них. И очень удивился, когда узнал, что они решили открыть студию в Дананге, а не, скажем, в Сайгоне или в Ханое. Так что я решил рискнуть – и с тех пор все идет просто отлично. С профессиональной точки зрения здесь все на высшем уровне. Я работаю с массой талантливейших людей. Благодаря им я каждый день стараюсь работать лучше и совершенствоваться.
Как вы думаете, чем игры Nano отличаются от прочих подобных игр?
МНГ: Во-первых, так называемой "мгновенностью". Это значит, что люди могут играть в наши игры в любое время на самых разных устройствах, причем ничего не надо ни скачивать, ни устанавливать. Во-вторых, игры Nano созданы таким образом, что в них можно без труда играть с друзьями даже на разных платформах. Надо всего лишь войти в свою учетную запись в Facebook, Ubisoft Connect или в других социальных сетях. Сетевая игра – важнейший аспект наших проектов. Играть в Nano игры может кто угодно, лишь бы у него был смартфон, PC или любое другое подходящее устройство. Мы верим в наши игры, в их качество. Мы уделяем много времени работе над графикой и ресурсами. Думаю, наши браузерные игры – самые визуально приятные из всех существующих.
ХЛК: По моему мнению, игры Nano – отличная возможность познакомить людей с увлекательными франшизами Ubisoft, которые выдержали испытание временем. Еще пять лет назад у меня не было консоли, на которой можно играть в Assassin’s Creed. Но зато у меня был телефон с играми. Благодаря им я многое узнал о вселенной и сюжете франшизы Assassin's Creed. Думаю, игры Nano дают ту же самую возможность.
Еще одна важная сторона наших проектов – это сетевая игра. На рынке казуальных игр не так уж много тайтлов, которые предлагают многопользовательский режим. Да, он обычно присутствует в AAA-проектах, но, как правило, он там довольно сложно устроен, и человек, которые решит его освоить, потратит куда больше времени, чем если бы выбрал казуальный проект. Но в играх Nano все не так. Люди просто берут и играют в них с другими игроками со всего мира или же с друзьями. Игры Nano очень легко освоить, а еще в них интересно играть компанией.
Что такое Nano Game Core, и чем он полезен студии?
МНГ: NGC – это по сути шаблон для проектов, который позволяет упростить работу. Кроме того, в нем есть немало инструментов, которые облегчают разработку. Представьте, что строите дом. Чтобы дом стоял, нужны сваи. NGC – это "сваи" для наших игр. В прошлом команде каждый раз приходилось возиться с интеграцией с социальными сетями, прописывать вход в систему и тому подобное. Теперь мы избавились от ненужных повторов.
Итак, задача NGC – помогать создавать игры куда быстрее и фокусироваться на самом проекте, а не на вспомогательных и однообразных деталях. К примеру, в NGC есть специальный инструмент, который позволяет легко менять внешний вид пользовательского интерфейса и всех его деталей. Кроме того, у нас есть инструменты, благодаря которым мы можем отслеживать работу всех функций в реальном времени.
ХЛК: Основное предназначение NGC – служить фундаментом, на котором разработчики игр выстраивают свои проекты. Но этот фундамент обязан быть до определенной степени гибким, потому что игры должны отличаться друг от друга. NGC позволяет настраивать и менять некоторые функции, чтобы они успешно вписывались в различные игры. Разработчики даже могут комбинировать разные аспекты игровых функций. Так что игры, выстроенные на основе NGC, сохраняют свою оригинальность.
Что касается одного из инструментов, которые имеют непосредственное отношение ко мне как к UI/UX дизайнеру, то мы временно назвали его "системой смены внешнего вида". Если раньше разработчики хотели адаптировать какую-либо функцию к конкретной игре, то им приходилось делать это вручную и менять каждый элемент по отдельности. Можете представить, насколько трудоемкая и однообразная это была работа. Инструмент смены внешнего вида позволяет выполнить всю эту работу за раз – и изменить интерфейс во всей игре. При этом разработчики могут настраивать отдельные элементы, если это необходимо. Так куда проще создавать уникальные, но при этом выдержанные в едином стиле внутриигровые меню и окна.
Приносит ли NGC еще какую-нибудь пользу играм, помимо того, что сокращает время на разработку?
ХЛК: Думаю, что NGC делает процесс разработки куда интересней. Когда не нужно уделять особого внимания маловажным функциям, можно сосредоточиться на самой игре. Это куда проще психологически. Разработчики заняты тем, что им нравится, тем, в чем они хороши – ведь о мелочах уже можно не беспокоиться.
МНГ: А я добавлю, что централизация работы самым положительным образом сказывается на командах. У наших проектов много общего с точки зрения структуры, но в том, что касается игрового процесса, все они сильно отличаются друг от друга. NGC позволяет нам отслеживать не только пользовательский интерфейс, но и любые другие элементы. Мы видим, что в наших играх работает, а что не очень. Если мы находим в одной игре что-нибудь, что можно улучшить, то порой оказывается, что эту же деталь можно улучшить во всех остальных играх.
Можете ли вы привести несколько конкретных примеров, когда NGC принес вам ощутимую пользу, и рассказать, чему вы научились, работая над играми Nano?
МНГ: Очень большую пользу нам принесла возможность вносить изменения в игры в реальном времени. Все параметры теперь у нас под рукой. Если что-то пойдет не так, мы быстро это исправим. До появления NGC нам было довольно-таки сложно оперативно реагировать на ситуацию, потому что каждое изменение означало полноценный новый билд. Вот, к примеру, не так давно перестала работать одна из игровых функций. Но вместо того, чтобы экстренно создавать новый билд и пропускать его через контроль качества, мы просто воспользовались инструментом мониторинга и отключили эту функцию. Примерно так и окупаются все наши усилия, которые мы приложили, пытаясь добиться гибкости от системы NGC.
ХЛК: Мы научились тому, что нужно делать игры как можно более доступными для казуальных игроков. Чтобы добиться этого, пришлось упрощать некоторые идеи. Нет никакой гарантии, что люди вникнут в каждый аспект нашей игры. Хотя бы потому, что взяться за нее может и человек, совершенно незнакомый с языком игр. Мы же хотим, чтобы удовольствие получал всякий. А значит, нам надо подумать о всех.
Назовите свою любимую игру Nano.
ХЛК: Моя любимая игра – это Rabbids Volcano Panic. В ней вы играете за безумного кролика и перемещаетесь по платформам, которые обрушиваются, если простоять на них слишком долго. Задача – не падать в лаву так долго, как только возможно. Это очень весело. А всякий раз, когда игрок падает, кролик издает смешной крик. При этом вам нужно избегать других кроликов. Название у игры говорящее. Вы и впрямь запаникуете, когда все разом начнут бороться за свободное место. Кролики очень симпатичны, а игровой процесс весьма увлекателен. Я обожаю эту игру.
МНГ: Это непростой выбор. Каждая игра интересна по-своему. Но если надо выбирать, то я бы назвал одну из наших последних игр – Rayman’s Incrediballs Dodge. Действие разворачивается на поле со множеством ловушек, которых надо всячески избегать. Кроме того, можно подобрать боксерскую перчатку и выбивать ей других игроков за пределы карты. Сплошное веселье. Честно говоря, Rayman’s Incrediballs Dodge – самый беспроблемный проект, над которым я работал. Игра оказалась потрясающей. Первая же демоверсия впечатлила всех и каждого из нас. Я отправил ее многим своим друзьям, и они тоже ее оценили.
Если вы хотите присоединиться к команде Ubisoft Da Nang, заглядывайте на страницу с вакансиями компании, а также на сайт с новостями о Ubisoft . Там вас ждет информация о командах Ubisoft по всему миру.