18 December 2019

7 Мин. время чтения

inside ubisoftstudio updates

Будущее технологии захвата движения в студии Ubisoft Toronto

В 2012 году, в процессе разработки Splinter Cell: Blacklist - первой игры Ubisoft Toronto, была открыта студия захвата движения площадью 8 000 кв.м. Семь лет спустя, после разработки нескольких других игр, Ubisoft Toronto завершила строительство новой ультрасовременной студии, гораздо большей по размеру. Ее площадь составила 12 000 кв.м. Чтобы узнать, как это помогает создавать более качественные и кинематографичные игры, мы поговорили с Тони Ломонако, руководителем отдела захвата движения.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 01 - Tony Источник: Лорен Грин

В чем заключается работа руководителя отдела захвата движения?

Тони Ломонако: Я контролирую работу над всеми проектами, над которыми трудится наш отдел. Мы занимаемся съемочным процессом, а также всем, что с ним связано: кастингом, фотограмметрией (сканированием лиц персонажей, их одежды и другого реквизита), озвучиванием, научно-исследовательскими изысканиями и разработкой инструментария, а также формированием бюджета. И, конечно, съемками с использованием захвата движений и мимики и обработкой получившегося материала. Также мы плотно взаимодействуем с командой кинематографистов, чтобы вместе воссоздавать наши истории. Я работаю в Ubisoft еще с тех времен, когда мы только-только открыли нашу первую студию восемь лет назад. У нас тогда была довольно маленькая команда. Мы занимались исключительно съемками с захватом движения (англ. - motion capture, сокр. - mocap) и захватом актерской игры (англ. - performance capture, сокр. - pcap). Никакого кастинга и сканирования. Никакой обработки данных и озвучки. Теперь же все это – часть нашей работы, а команда насчитывает более 35 человек!

Почему в Ubisoft Toronto назрела необходимость в новой студии захвата движения?

Т. Л.: Мы очень рады, что можем перейти на следующую ступень развития. С 2012 года, точнее с момента создания первой студии, где шла работа над Splinter Cell: Blacklist, нами был пройден долгий путь. Технологии активно развиваются, и растет потребность в съемках с использованием захвата мимики.

Создание большей студии означает, что мы в своей работе готовы перейти на новый уровень, стать более гибкими и шире использовать инновации. Мы сможем делать игры с куда большим эффектом погружения, чем раньше.

Мы полностью сменили оборудование и теперь можем снимать материалы с любой кадровой частотой, в зависимости от того, какая требуется в данный момент: для кино, для ТВ, или же для игр; тогда как раньше у нас было ограничение в 29,97 кадров в секунду. С помощью стандартных модульных рельсов мы усовершенствовали несколько камер, снимающих видео в разрешении 4K, чтобы приспособить их к использованию с различным вспомогательным оборудованием, например с операторским краном или тележкой. Кроме того, теперь все беспроводное, а значит, у операторов куда больше свободы, чем раньше.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 02 - Studio1 Источник: Лорен Грин

__Ранее у Ubisoft Toronto уже была студия для подобных задач, пусть и меньшего размера. Почему так важно иметь больше пространства? Что именно вы сможете делать в большой студии, чего не могли сделать в маленькой? __

Т. Л.: Например, потолок теперь в два раза выше, и это позволяет нам снимать более эффектные трюки. Как только оборудование было готово, мы тут же решили наверстать упущенное: в первый съемочный день у нас был спуск по канату с высоты 9 метров!

В новой просторной студии у нас есть возможность работать над сценами намного сложнее тех, что мы снимали раньше, и придумывать нечто еще более интересное. Большая вместимость позволяет нам расположить всю виртуальную площадку внутри одного пространства: вместо того, чтобы делить одну сцену на две и снимать два разных дубля, мы можем уместить все в один. Чтобы наши актеры и режиссеры могли получить лучшее представление о происходящем в сцене, мы используем технологии виртуальной и дополненной реальности.

Просторная студия позволяет использовать оборудование очень больших размеров. Например, семиметровый кран, с помощью которого можно снимать такие кадры, как пролеты над знаменитой площадью Пикадилли в Лондоне в Watch Dogs: Legion, для которых мы использовали нашу виртуальную камеру.

__Для неподготовленного взгляда студия захвата движения выглядит как обычное просторное помещение. Что нужно, чтобы построить такую студию? Чем отличается хорошая студия захвата движения от плохой?

Т. Л.: Кроме самого помещения есть очень много важных вещей, о которых мало кто знает. Каждый записанный нами фрагмент синхронизирован с тайм-кодом, что чрезвычайно важно для захвата движения по многим причинам, в первую очередь из-за особенностей монтажа. На конечном этапе обработки материалов многое зависит от того, насколько точно синхронизированы данные (мимика, звук, движения актеров и видео), которые мы отправляем монтажерам, чтобы те смонтировали из множества разрозненных фрагментов финальный ролик. Тайм-код, который мы используем для упорядочивания данных, утверждает режиссер ролика. За неделю можно снять огромное количество материала, поэтому у нас есть несколько специальных программ, которые позволяют автоматизировать большую часть постобработки.

Но главное, что совершенно точно понадобится вам, если вы хотите создать действительно хорошую студию, - это по-настоящему крутая команда. Ничего из этого не вышло бы без самой талантливой, целеустремленной и творчески одаренной команды в мире. Хочу выразить безмерную благодарность нашему руководителю - Брэду Олекси и всей нашей команде. Только благодаря их усердной работе мы можем делать то, чем мы занимаемся, и делать это хорошо.

А что вы можете рассказать о самом здании?

Т. Л.: Чаще всего такие студии строят, переоборудуя подходящее помещение, ранее служившее для других целей. Так было и с нашей первой студией. Но новое помещение построено полностью с нуля и целиком ориентировано на наши задачи. По сути это здание внутри здания. "Коробка" студии не касается внешних стен и остается полностью изолированной от внешнего мира.

Конструкция размещена на кубах из натурального каучука со стороной 5 см, удаленных друг от друга на метр. Это создает воздушную прослойку между полом здания и полом студии, что обеспечивает превосходную акустику, соответствующую мировым стандартам.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 03 - Studio2 Источник: Лорен Грин

Есть ли разница между захватом движений и захватом актерской игры? Какие элементы сделаны с помощью захвата актерской игры, хотя пользователь может этого не замечать?

Т. Л.: Эти термины часто используют как синонимы, но на самом деле между ними есть серьезные отличие. Захват движений подразумевает запись только движений тела, а захват актерской игры включает в себя также мимику и голос.

Старый добрый "захват движений" эволюционировал в целый вид искусства. В проектах Ubisoft используется более широкое понятие, чем просто захват движений. Здесь уместно говорить именно о захвате актерской игры - этот термин уже прижился в индустрии. Мы по-прежнему используем оба понятия, но значения у них разные.

Как за последние годы изменился процесс захвата актерской игры в свете технических новшеств?

Т. Л.: Подобные съемки всегда всецело зависели от технического оснащения, и сейчас эта зависимость ощущается как никогда остро. В процессе работы в студии создается все больше и больше материала - не менее терабайта за неделю. Это и записи с различных камер (в том числе закрепленных на голове актера), и звуковые файлы. Нам приходится подыскивать новые способы обработки и передачи данных. Например, иногда мы используем возможности машинного обучения для скоростной обработки данных и передачи их нашим специалистам. А они затем доводят до совершенства изображение, которые игрок увидит на экране.

На съемочной площадке мы используем игровые движки, чтобы визуализировать действия актеров в виртуальном пространстве. Такой подход обеспечивает должный уровень взаимодействия между действующими лицами и элементами окружения.

__Какими, по вашему мнению, будут следующие этапы развития технологии захвата актерской игры? __

Т. Л.: Сейчас захват движений выполняется на достаточно хорошем уровне, но мне не терпится узнать, как технологии будущего позволят передавать более тонкие особенности мимики, чтобы персонажи получались еще правдоподобнее. Сейчас мимику записывают камеры, закрепленные на голове. Но в будущем было бы здорово опробовать технологию, позволяющую обходиться без таких сложных конструкций. Я думаю, что, когда актерам не будет мешать аппаратура на голове, их игра выйдет на новый уровень!