Стефани Перотти работает в компании Ubisoft уже двадцать два года. За это время успели смениться четыре поколения консолей, появилась поддержка высокого разрешения, и возросла популярность сетевых игр. В качестве вице-президента отдела сетевых сервисов Стефани контролирует работу всех сетевых служб Ubisoft и создание собственных проектов компании. Кроме того, она сыграла ключевую роль в заключении соглашения о сотрудничестве с Google. Благодаря этому игра Assassin's Creed Одиссея стала доступна в сервисе Project Stream, а на Google Stadia теперь можно опробовать и другие проекты Ubisoft.
На днях мы поговорили с Перотти, обсудили с ней значение компании Ubisoft для будущего потоковых игровых сервисов, а также спросили, как облачные вычисления позволяют разработчикам выйти за пределы возможностей и почему пользоваться преимуществами облачных игр сможет каждый.
Какое впечатление произвел на вас сервис Project Stream, и почему компания решила, что стоит принять участие в его тестировании?
Стефани Перотти: Это был ценный опыт для компании. Нам нравится браться за новые задачи. С таким партнером, как Google, у нас появилась возможность узнать, как подступиться к развитию стриминга, а также понять, насколько стабильно работает наша игра на других платформах и сможем ли мы выпустить ее на всех устройствах. Сотрудничество было замечательным. Мы многому научились. Для Ubisoft действительно важно выяснить, что необходимо для развития потоковых сервисов.
Какое открытие, сделанное благодаря сотрудничеству с Google, вызвало больше всего удивления или сложностей?
С. П.: Пожалуй, больше всего нас удивили отклик сообщества и уровень качества. Очень важно, чтобы и игроки, и наши сотрудники верили, что все будет работать, как надо. Мы уже не раз пытались выпустить свои игры для потоковых сервисов, но сталкивались с серьезными техническими проблемами. Сперва нужно было убедиться, что Google создает что-то, что позволит решить эти проблемы. Думаю, что на конференции, посвященной Stadia, они развеяли все опасения. Мы увидели, что задержка стала ниже, графика отличается высоким качеством, а игроки получают от процесса не меньше удовольствия, чем получали бы, играя на любом другом устройстве.
Почему Ubisoft стремится быть первопроходцем в области новых технологий?
С. П.: Мы стараемся использовать самые передовые технологии, чтобы наши игры стали лучше. Если мы видим, что наш партнер внедряет новую технологию, как это было со Stadia, мы начинаем размышлять: "Как новое сотрудничество поможет нам выпускать более качественные игры?"
Как, по мнению Ubisoft, потоковые сервисы изменят разработку игр?
С. П.: Облачные игры объединяют два аспекта. Первый - это стриминг, благодаря которому доступ к контенту можно получить из любого места. Второй - облачные вычисления, которые позволяют разработчикам использовать для создания игры неограниченные ресурсы, сосредоточенные в "облаке". Стриминг не вызывает для нас особых трудностей. Наши игры транслируют на многих платформах уже много лет. Помимо Google мы также сотрудничали с Nintendo, чтобы выпустить Assassin's Creed Одиссея на Nintendo Switch. Игра выйдет в Японии и будет работать через потоковый сервис.
В будущем нам предстоит найти ответы на сложные вопросы. Как играть в игру для PC или консоли на мобильном устройстве? Как наши игры будут подстраиваться под используемое устройство? Нам придется решить множество задач, связанных с дизайном и интерфейсом.
Как тесно связаны стриминг и облачные вычисления?
С. П.: Я думаю, что сейчас они переплелись, потому что мы хотели бы обеспечить наших разработчиков лучшими инструментами и тем самым повысить качество наших проектов. В настоящее время мы анализируем то, как создаем игры. Нам нужно приспособить производственный процесс к разработке с использованием облачных вычислений.
Потоковые сервисы идут индустрии на пользу?
С. П.: Да, по двум причинам. Потоковые сервисы позволяют охватить большее число пользователей. Они могут запускать наши игры в любое время и в любом месте. Мы считаем, что нынешние игроки тоже могут найти применение стримингу. К примеру, сейчас я играю в The Division, хотя всю неделю нахожусь в Сан-Франциско, где проходит GDC. Я бы с удовольствием играла и в дороге. Запуская игру на разных устройствах, мы многому научимся и сможем сделать игровой процесс более комфортным. Не исключено, что мы создадим нечто совершенно новое. И это меня очень радует.
Игры станут доступнее. Изменится ли то, как Ubisoft преподносит свои проекты аудитории?
С. П.: Разумеется. Изменится как процесс знакомства новых пользователей с проектом, так и игровой процесс в целом. Нужно найти подход ко всем типам игроков. Мы уже обсуждали этот вопрос. Как встречать новых игроков? Как оправдать их ожидания? Как побудить их играть так, как им нравится?
Будет ли Ubisoft труднее поддерживать другие платформы?
С. П.: Мы хотим быть там же, где и наши игроки. Сомневаюсь, что мы будем ориентироваться только на потоковые сервисы и забудем о традиционных платформах. Мы считаем, что наши игроки имеют право на выбор, и это создает для нас дополнительные трудности.Как создать игру, подходящую для совершенно разных платформ? Но у нас уже есть такой опыт. Для этого мы по-новому используем возможности наших движков и инструментов. Мы намерены чаще применять микросервисы, чтобы разрабатывать игры эффективнее.
Какой будет игровая индустрия через пять лет?
С. П.: Думаю, что возможность запустить проект в любой момент и в любом месте, а также дополнительные внутриигровые сервисы будут подпитывать наше видение игр в качестве платформы. Игры будут большими и проработанными, и в них можно будет проводить много времени. Через пять лет наши проекты смогут похвастаться усовершенствованными ИИ, графикой и, что самое главное, игровым процессом. Полагаю, члены сообщества будут принимать активное участие в разработке наших игр.
Если хотите узнать больше о Стефани Перотти, ознакомьтесь с предыдущим интервью из серии "Сотрудницы Ubisoft" - https://news.ubisoft.com/en-us/article/322915/women-of-ubisoft-stephanie-perotti.