2021 November 3

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Ubisoft 峴港工作室 - 創造省時工具以打造更棒的 Nano 遊戲

Ubisoft 峴港工作室的團隊主要致力於開發 Nano 遊戲 - 這些各式各樣有趣且容易上手的即時派對遊戲包括 Brawlhalla: Grand SlamRayman’s Incrediballs DodgeAssassin’s Creed FreeRunners 等等。為了簡化開發者的創作遊戲過程,同時也為玩家創造更棒、更有吸引力的遊戲,該團隊開發出稱做「Nano 遊戲核心(NGC)」的內部工具,讓開發者透過標準化遊戲功能與流程從而縮短開發時間,同時讓每款遊戲依然保有獨特性和遊戲性。為了深入瞭解「Nano 遊戲核心」,以及打造這款工具的人們,還有他們在團隊中扮演的角色,我們特別專訪了 UX/UI 設計師 Hai Le Quang 和 Scrum 專家 Man Nguyen Huy。

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能否告訴我們一些關於 Ubisfot 峴港工作室 Nano 團隊的資訊?以及你們目前正在進行的工作?

Man Nguyen Huy:現在,我們正使用 HTML5 框架開發小型網頁和行動遊戲。我們的目標是在極短的時間內打造出非常快節奏的即時派對遊戲。自工作室創立以來,到目前為止,在大約一年半的時間裡,已經推出了九款遊戲。我們有個專門網站,人們可以上那裡玩到所有這些遊戲。我們是個約有 50 人的團隊,並計畫在未來繼續成長壯大。我們剛剛推出了第三季的 Nano 遊戲,其中包括 Rayman’s Incrediballs DodgeBrawlhalla Grand SlamMight & Magic: Armies。我們目前正在為第四季的挑選遊戲。隨著一季又一季過去,NGC 不斷成長並擴增功能,這讓我們能創造出更加完整的遊戲,而且製作速度也加快。

你們在 Ubisoft Nano 團隊中扮演什麼樣的角色?

Hai Le Quang:身為 Nano 團隊的 UX/UI(使用者體驗/使用者介面)設計師,我的工作是實現跨功能設計。在使用者體驗方面,我試圖設計出最適合每款遊戲環境的解決方案。我試圖將跨功能設計的視覺風格與使用者介面相匹配,然後,我與開發人員合作讓 UI 能順暢運作。

在某種程度上,我是中間人,會與設計師、開發人員和美術人員一起工作,以充分瞭解各種功能,這樣我才能讓使用者介面與個別遊戲和整體 Nano 遊戲宇宙的風格保持一致。

MNH:我的角色簡單來說就是:清除障礙。Scrum 專家的作用是處理工作流程鏈中的複雜問題,維持我們作品的高品質,並適應團隊和遊戲開發的變化。我確保所有的流程和機制都獲得必要的調整,好讓我們開發團隊發揮最佳本事。

我們每天與團隊會面,每週都有審查會議和回顧會議,所有這些都是為了確保事情按部就班地進行,並讓團隊能在最佳狀態下工作。因此,舉例來說,如果一位開發人員來找我說:「嘿,我沒有這個軟體的授權。」那麼,我就是那個確保他們獲得授權的人。我在這裡是為了幫我們團隊打造最好的環境,讓他們能拿出最加表現。我從 Ubisoft 峴港工作室經理 Aurelien Palasse 那裡得到的建議是,我的工作是確保人們相互溝通、彼此聯繫。

你們是在什麼因緣際會下進入 Ubisoft 工作的?

*HLQ:Ubisoft 來到越南時,我聽說他們提供了很多工作機會。當時我對 UI/UX 還很陌生,對遊戲產業也不是很熟悉,直到我開始在 Gameloft 工作。那時,我聽說 Ubisfot 有開出職缺。在一位朋友的推薦下,我應徵職缺,並獲得面試機會,不久之後我就來到 Ubisoft 工作。

MNH:我的故事其實和 Hai 很類似,當時我也在 Gameloft 工作,是同一個朋友推薦我到 Ubisoft 應徵職缺。我曾聽說過 Ubisoft,也知道這是家遊戲產業裡的大公司。我曾夢想過或許有朝一日我有機會可以進這家公司工作。當我聽說 Ubisfot 選擇在峴港開設新工作室,而不是西貢或河內,讓我感到很驚訝。於是,我抓住了機會,從那時起,一切都很順利。這間工作室非常專業,我和許多有才華的人一起工作。每天,這些人都在挑戰我,無論是在工作上有更好的表現,或是提升自己。

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你們認為 Nano 遊戲有哪些獨特之處?

MNH:首先,我認為是這些遊戲的即時派對性質,讓人們可以透過各種裝置隨時遊玩,無需花時間下載或安裝。我們的遊戲也被設計成很容易與不同平台上的好友分享以及一起玩,只需登入 Facebook、登入Ubisoft Connect,諸如此類。就即時派對遊戲來講,多人遊戲機制是我們開發製作的重要環節。任何擁有手機、PC 或其他相容裝置的人都可以玩這些遊戲。我們也對我們的遊戲品質很有自信:我們花了很多時間在畫面和素材上,我認為我們製作出了一些最好看的網頁遊戲。

HLQ:對我個人來說,Nano 遊戲為那些過去可能沒有玩過 Ubisoft 遊戲的玩家提供了機會,讓他們熟悉這些令人興奮且長期經營的遊戲系列。直到五年前,我都沒有遊戲主機可以玩《刺客教條》遊戲,但我能體驗一些行動遊戲。多虧有那些行動遊戲,讓我能在現成的平台上探索《刺客教條》的宇宙和故事。我認為 Nano 遊戲也提供了類似的機會。

我認為另一個重點是遊戲的多人遊戲功能。在市面上,提供多人遊戲機制的休閒遊戲並不多,雖然很多 AAA 級遊戲都內建多人遊戲機制,但這些遊戲玩起來要複雜得多,需要玩家花費的時間也比休閒遊戲多。玩家可以很容易地隨時遊玩 Nano 遊戲,與來自世界各地的玩家,或與他們的好友一起玩。這些遊戲簡潔有力且容易上手,和其他人一起玩非常有趣。

什麼是「Nano 遊戲核心(NGC)」,這個工具對你們團隊有什麼用處?

MNH:NGC 本質上是個專案模版,讓我們能簡化團隊的工作,並且包含很多能幫助我們創作遊戲的工具。這就好比建造一棟房子,房子需要支柱才能立起來,而 NGC 本質上就是我們遊戲的支柱。在過去,遊戲團隊必須製作所有的社交功能、登入功能,諸如此類。這些是重複的工作,有了 NGC 能讓我們直接省略這些功能的開發工作。

所以,NGC 的存在是為了支援遊戲團隊,並使得遊戲構建起來更快、更集中。其中一個例子是遊戲團隊的 UI 外觀工具,這讓我們能非常容易地替所有不同 UI 功能換上新外觀。我們還導入了即時操作工具,讓我們能即時監看所有的功能。

HLQ:我們打造出 NGC 作為遊戲團隊的基礎,但這個基礎需要有一定的靈活性,因為我們不想做出看起來和感覺起來完全一樣的遊戲。NGC 需要有能力可以調整各種功能,以適合各種不同使用 NGC 的遊戲。如果有必要的話,遊戲團隊甚至可以混搭各種功能的各個層面,除了可以維持遊戲的原創性,同時還能暗中受益於 NGC。

在 NGC 工具中,也有專門針對身為 UI/UX 設計師的我量身打造的部分,我們暫且稱之為 Reskin 系統。如果遊戲團隊想改造遊戲中的某項功能,他們需要透過手動程序,逐一改變每個要素。像這樣一個一個地去改動,你可以想像工作量非常龐大而且重複。Reskin 工具讓他們可以使用一套系統,為每款遊戲做一次調整或改變,然後將調整或改變套用到每個 UI 畫面上,同時依然可以針對個別情況做靈活調整。這使得管理及建置獨特卻又在各種遊戲畫面中保持一致的 UI 變得容易很多。

除了節省時間外,NGC 對遊戲還有其他正面影響嗎?

HLQ:我認為 NGC 可以有效地使遊戲團隊的開發過程更加有趣,因為他們不需要專注在小的功能上,可以只專注在遊戲本身上。這樣可以減少壓力,讓他們可以花時間做他們喜歡和擅長的事情,而不用擔心那些小細節。

MNH:我也認為集中工作對團隊有正面影響,因為這些遊戲在內部結構上有很多共同點,但在遊戲性上卻非常不同。除了使用者介面,這讓我們能夠追蹤我們遊戲中有哪些是管用的,有哪些是無用的。當我們發現一個改進之處時,或許代表這可以套用到我們的所有遊戲上。

能否請你們舉些成功的例子?還有你們製作 Nano 遊戲時學到了些什麼?

MNH:我們成功的關鍵之一是能夠即時平衡我們的遊戲,準備好所有的參數,這樣我們就可以在出現問題時立即掌控一切。以前,我們很難做到反應迅速,因為每個變化都需要我們發佈一個全新的版本。我們最近遇到的一個例子是我們的某個功能出了問題。我們不需要對整個遊戲進行緊急重新部署,也不需要透過品質控制來推出一個新的版本,我們只要透過我們的即時操作工具停用那個特定的功能就搞定了。這個例子說明了我們為讓所有一切都具備彈性而做的努力獲得了回報。

HLQ:另一個學習經驗是讓遊戲對休閒玩家來說更容易玩。為了做到這一點,我們不得不簡化我們的一些想法。我們不能假設人們能自行理解遊戲的各個層面,因為玩家可能是不熟悉遊戲語言的人。如果我們想讓遊戲適合所有人玩,我們就得考慮到各種類型的玩家。

到目前為止,你們最喜歡的 Nano 遊戲是哪一款?

HLQ:我最喜歡的遊戲是 Rabbids Volcano Panic。玩家在遊戲中扮演瘋兔角色,並被安置在平台上,如果你平台上停留過久,平台就會掉下去。玩家的目標是在掉進熔岩之前盡可能地存活最久時間。這個遊戲真的很有趣,每當玩家掉下時,瘋兔們就會發出有趣的叫聲。玩家還必須避開四周所有其他瘋兔角色,所以正如其名,由於畫面上的每個人都在爭奪一個自由空間,這肯定會讓玩家感到恐慌。瘋兔們很可愛,遊戲也非常有趣,所以我真的很喜歡這款遊戲。

MNH:對我來說,真的很難選,因為我參與製作過的每一款遊戲都是如此獨特。但如果硬要選一個的話,那就是 Rayman’s Incrediballs Dodge,這是我們的最新遊戲之一。玩家會被安置到一個場地裡,那裡有很多必須躲避的陷阱。玩家還可以拿起拳擊手套,把其他玩家推出地圖,這非常有趣。說實話,這是我參與過最順利的製作專案之一,而且遊戲真的很好玩。在我們首次展示時,讓在場的每個人印象深刻。我也讓我的很多朋友看過,他們也有同樣反應。


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