2022 September 10

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Ubisoft 論其產品組合的未來與創意願景

Ubisoft 今天發佈了《刺客教條》系列的未來展望,並在最近的 Ubisoft Forward 發表會上公布了大量其他消息(請到這裡查看我們的 Forward 發表會內容回顧)。雖然電玩遊戲是螢幕上的明星,但在螢幕之外,Ubisoft 重申了其產品組合、創意願景和工作室營運的策略。

產品組合長 Sandrine Caloiaro、編輯副總 Fawzi Mesmar 和工作室營運資深副總 Marie-Sophie De Waubert 與 Ubisoft News 人員坐下來談論了 Ubisoft 的策略,該策略將 Ubisoft 定位為一家具有前瞻性的創新公司,將在遍及全球的工作室網路驅使下獲得成功。雖然每個人都談到了不同的話題,但其中要傳達的響亮訊息是「玩家至上」。

Mesmar 表示:「身為遊戲製作者,我們不斷地把自己擺在玩家的位置上,並思考『玩家是否想要這樣做』。我們試圖常常和我們的玩家接觸,以便深入瞭解他們,這樣我們就能在製作遊戲時做出[玩家主導的]決定。我們希望持續滿足玩家對我們的期望。」

產品組合:強化 Ubisoft 的支柱品牌

負責新成立的品牌產品組合管理團隊的 Caloiaro 認為,玩家至上的心態不僅應該存在於開發工作室內,還應該存在於所有產品組合的每個重大決策中。Caloiaro 表示:「我們會思考我們玩家的整體期望是什麼,以及他們想要追求的主要趨勢是什麼。我們可以預見的主要產業動向是什麼?我們聽取玩家的意見,瞭解這些知識。」

Caloiaro 和她的品牌產品組合管理團隊有三個主要目標,第一個目標是強化 Ubisoft 的產品組合,使其成為著名的媒體系列。寫下來,感覺有點令人生畏──實現「著名」地位是個雄心萬丈的目標──但 Caloiaro 規劃了未來方針。

她解釋說:「《刺客教條》、《極地戰嚎》和《虹彩六號》是 Ubisoft 產品組合中的瑰寶,它們已經在成為『著名』作品的軌道上了。」她的未來方針有一部分與創意有關:確保這些系列遊戲具有卓越品質。另一部分則與 Ubisoft 的跨媒體努力有關:與推崇品牌的電影製作人、節目主持人和作者合作。

Caloiaro 未來方針的最後一部分是每個品牌的清晰願景,由《刺客教條》副總執行製作人 Marc-Alexis Cote 等人推動,他是 Ubisoft Forward 發表會上的《刺客教條》展示會的要角。Caloiaro 表示:「我們已經在 Ubisoft 內部成立了一個新組織,以便在這些品牌上有更好的長期做法,為整個系列規劃明確的願景。」

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多樣化,但不是為了多樣化而多樣化

當然,與 Ubisof 關係最緊密的三大品牌並不是 Ubisoft 產品組合願景的開始與結束;Caloiaro 也被驅使在已經多樣化的陣容中提供更多的多樣性。這意味著,例如將獨立遊戲引進 Ubisoft 的 Ubisoft+ 訂閱制服務,或是與諸如 Nintendo(《瑪利歐 + 瘋狂兔子》系列)等其他創意夥伴合作。然而,Caloiaro 表示,該團隊並不想為了多樣性而提供多樣性。他們正在非常具體地尋找能讓玩家感到新鮮的體驗。

她說:「我們有特定的興趣。我們正在尋找的是創造出能為特定類型帶來新鮮感的體驗,這意味著與現有的內容相比有明顯的附加價值。」

最後,Caloiaro 和她的團隊希望迎來新的社交體驗,這在過去幾年中對遊戲玩家來說已經變得越來越重要。Caloiaro 表示:「對我們來說,貼近現今玩家在電玩遊戲中的體驗是很重要的。現今的許多電玩遊戲...是一種社交管道,也是一種創造管道。我們希望透過遊戲推動這些層面,使其成為原生的社交遊戲,並為玩家帶來新的工具和機制,讓他們在遊戲中進行創造,表達自己。」

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創意願景:卓越品質

Mesmar 於 2021 年 11 月加入 Ubisoft 擔任編輯副總,他有一套與 Ubisoft 創意願景緊密連結的獨立目標。首先是在擁擠的環境中保持發行商的創意產出競爭力;每個產品都需要有卓越的品質。Mesmar 表示:「玩家只需點擊幾下就能獲得前所未有的各種娛樂。所以這是我們的首要任務。」

這意味著要審查每一款正在開發的遊戲,以確保它們符合新的品質標準。Mesmar 解釋說,遊戲需要進行徹底除錯,在推出時已是精雕細琢的狀態,並在整個產品生命週期內進行良好的維護。「我們也會對我們已經推出的所有遊戲進行事後分析,以確保我們有學到些什麼並且進化我們的作法和工作流程。」

同儕審查至關重要,在不同領域工作的不同專家小組將有機會自主審查 Ubisoft 的遊戲。「我們希望對這些遊戲提出全方位的回饋意見...終究,這是對他們來說是最好的。」

在這個新的創意願景中,也有一個堅定的認知,即不是每款遊戲都需要在每個層面上做到所有事情。聚焦是很重要的。Mesmar 說:「身為遊戲創作者,我們需要知道,我們不能再製作適合所有人的遊戲了。我認為聚焦於核心玩家的遊戲是一件好事。因此,這意味著我們不會聚焦在遊戲時間最常、規模最龐大的體驗之類的上頭。而會多多聚焦在這種遊戲的最佳體驗上。」

玩家回饋意見至關重要

玩家回饋意見是 Mesmar 和 Ubisoft 編輯團隊願景的核心,貫穿 Ubisoft 遊戲開發的每個里程碑。Mesmar 解釋說,他們與玩家之間一直在進行對話,編輯部的工作是以一種適合他們正在努力製作的遊戲和他們正在努力編排的資訊的方式來處理這些回饋意見。

Mesmar 表示:「我們在開發遊戲時會站在玩家那一邊。」

這種對玩家的關注延伸到了遊戲本身之外。為他們提供一個孤獨又能進行社交互動的地方──工作和家庭之外的「第三地」──是關鍵。從小玩滑板長大的 Mesmar 記得,滑板公園本身實際上和踏上滑板一樣重要。Mesmar 回憶說:「有時候,會有腿斷了的傢伙拄著拐杖出現,因為他想和其他人一起在滑板公園裡玩耍。你不必積極參加...這是你的『世外桃源』,你在那裡和志同道合的人一起玩。」

「[我們希望]為人們創造一個溫暖的、受歡迎的空間,讓他們能夠跳進去,跳出來,與其他人重新聯繫,並建立這些類型的社交聯繫。」

策略

Ubisoft 的未來目標,無論是擴大其產品組合還是執行其新的創意願景,只有在正確的整體營運模式下才能實現。工作室營運資深副總 Marie-Sophie De Waubert 的工作是管理全球 17,000 多名創意人員,她認為 Ubisoft 從新加坡到米蘭的全球工作室網路是巨大的資產。她解釋說,跨工作室的合作,即工作室之間分享最佳實務和技術,是關鍵所在。

De Waubert 表示:「以 Ubisoft 上海工作室為例。該團隊在《極地戰嚎》系列中開發了獨特的野生動物動畫──最引人注目的是《極地戰嚎 6》──而現在有另一款 AAA 級遊戲借用了他們的專業長才。」同樣地,Ubisoft 新加坡工作室對《刺客教條》系列的貢獻,可以從《刺客教條II》開始說起,這使得他們能夠在即將推出的《怒海戰記》中領銜開發。De Waubert 接著說:「我們真的相信,這種營運模式對 Ubisoft 來說是強大的競爭優勢。」

考慮到 Ubisoft 旗下有眾多工作室,De Waubert 認為至關重要的是,無論其規模如何或成立多久,每個工作室都應感到有發揮空間。「無論工作室是在 5 年前創立的,例如 Ubisoft 波爾多工作室,還是在 25 年前創立的,例如 Ubisoft 蒙特婁工作室,我們都將每個工作室視為我們集體成功的關鍵參與者。」

De Waubert 說:「我們相信,必須建立全球框架來支持我們公司的策略和業務優先事項,同時允許我們的工作室自主和負責任。Ubisoft 在本質上是一家分散的公司,對我們來說,保持我們工作室的特性和我們團隊的創造力是非常重要的。這確實是我們 DNA 的重要部分。」

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一起工作

Caloiaro、Mesmar 和 De Waubert 不斷進行溝通,以使這個願景得以實現。De Waubert 表示:「這確實是一趟集體冒險,一趟集體和人類的冒險。因此,在我們這個層級上,我們必須進行大量的合作與分享。」( Caloiaro 開玩笑說:「太多了?」)。

在目前有眾多工作室、創意和遊戲點子的情況下,值得思考的是,「什麼定義了 2022 年的 Ubisoft 遊戲?」是否還存在「Ubisoft 公式」這種東西?

Mesmar 表示:「如果我們單看今年的發行陣容,我認為體現了 Ubisoft 產品組合的多樣性。我們擁有一切,從星際瑪利歐和朋友們、四處打劫的海盜無賴,到音樂方面的《Rocksmith 搖滾史密斯+》和《Just Dance 舞力全開 2023》。

「只要看一下這些遊戲,就可以看出我們遊戲陣容的多樣性,除了專為玩家打造和保證好玩無比之外,很難明確說出是什麼造就了一款 Ubisoft 遊戲。」