2021 December 15

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Ubisoft 多倫多工作室著手開發《縱橫諜海》重製版

Ubisoft 已核准開發《縱橫諜海》重製版,這款作品將承襲該品牌豐富的資源。在 Ubisoft 多倫多工作室帶領下,該遊戲將使用 Ubisoft 自有的 Snowdrop 引擎 - 與開發《阿凡達:潘朵拉邊境》以及 Ubisoft 即將推出的《星際大戰》遊戲的引擎相同 - 以帶來新世代視覺效果和遊戲體驗,以及該系列特有的動態照明與陰影。

為了深入瞭解這款遊戲,我們特別專訪了該專案的三位開發人員 - 創意總監 Chris Auty、製作人 Matt West 和技術製作人 Peter Handrinos - 聊聊他們與該系列的淵源、哪些內容會保留下來,以及 2002 年發售的初代《縱橫諜海》為何會如此爆紅。

你們是如何看待《縱橫諜海》重製工作的?是什麼原因讓你們重製這款遊戲,而非翻新?

Matt West: 對我來說,重製就是把翻新所做的事情再更進一步。初代《縱橫諜海》在 19 年前問世時有很多令人驚奇的創舉和革命性的內容。然而現在的玩家變得更挑剔了。因此,在我們從頭開始構建這款遊戲時,我們將更新其視覺效果,以及一些設計元素,以符合玩家的期望,讓玩家感到舒服,我們將讓新作和原作一樣採取線性劇情,而不是打造一個開放世界。我們如何確保新玩家夠一拿起控制器就直接上手,並從一開始就愛上這個遊戲和世界?

Peter Handrinos: 從技術角度來看,如果要用簡單的幾個字就說明箇中差異,那就是我們在新作中的大膽嘗試與創新。我們使用了新的引擎,並且碰巧遇上新的主機生命週期,所以在技術上我們絕不會想要停滯不前。

MW:_ 初代遊戲中的「重新定義隱匿行動」這句話實際上已被證明是對我們非常有價值一盞明燈。舉例來說,我們能將其應用到 Peter 剛才所說的方面,就能夠進行原型設計、進行創新並測試一些新玩意兒。這在很大程度上與我們為現代玩家重新定義隱匿行動的感受是一致的。

你們認為哪些方面是最需要更新的?這款遊戲必須保留下來的核心體驗是什麼?

Chris Auty: 初代遊戲在隱匿行動上有重大突破 - 正如 Matt 所提到的,那是「重新定義隱匿行動」,除了花了很大的功夫把那樣的核心遊戲體驗擺在第一位,還實現了一個理想:讓玩家成為魅影。對我們來說,最重要的是給予玩家所需要的支援,讓他們觀察情況,擬定計劃,使用他們的裝置,並發揮創意智取敵人來應付他們所面臨的挑戰,從而保持掌握一切的感覺。理想上,他們最後從另一邊出來時,不會有人發現他們曾經到過那裡。這就是《縱橫諜海》的精髓。

MW: 對我而言,這個專案真正令人興奮的是,我們這些人過去經手過的幾款遊戲都有非常廣大的世界。這意味著玩家抉擇會產生極為廣泛的影響,而我喜歡《縱橫諜海》地圖的原因正是每一吋土地都有含意。每一吋土地都牽涉到選項,或是直接提供選擇,或是有直接的影響。這種遊戲內容密度可說是《縱橫諜海》的關鍵核心,也對我們非常非常重要。

CA:_ 沒錯,還要保留原作的魅力所在。《縱橫諜海》的玩家都是發自內心的完美主義者。他們希望進入遊戲後,能在每次遭遇中取得勝利,而且他們希望最終能在沒有觸發警報的情況下,展現他們高強的本事。展現高強本事正是《縱橫諜海》這個系列最迷人的地方。

《縱橫諜海》使用Snowdrop 引擎進行重製;這個引擎能讓你們做到哪些在 19 年前做不到的事?或是即便使用現代其他引擎也辦不到的事?

PH: Snowdrop 是個成熟的現代 AAA 級引擎。這個引擎讓內容創作者和程式設計師都能迅速地做各種嘗試,看看哪些是管用的,並最終獲得成功。我認為這是 Snowdrop 的主要優勢之一,讓我們能夠迅速製作一款重現《縱橫諜海》核心體驗的現代遊戲。其他一些 AAA 級引擎不一定有這樣的反覆運算速度,所以將《縱橫諜海》套用到現代引擎上時,Snowdrop 確實有其優勢。

回顧一下,你對初代《縱橫諜海》的第一印象是什麼?是什麼讓你在 2002 年對這款遊戲有特別的感覺?

CA: 我在過去 20 多年裡一直從事關卡設計和關卡製作的工作,當時我看到的是 - 我在遊戲中移動時,衣物會飄動,身為玩家的我和我所在的世界之間有某種真正的實際互動;看到在周遭移動的敵人時,我可以根據他們的位置和正在發生的事擬定計畫並做出不同的判斷 - 這讓當時的我感到非常震撼。還有像把「熱影像」當成遊戲要素之類的事情 - 這些東西不只畫面上的裝飾,而是實際上與體驗有關。

從開發團隊的角度來看,我們很支持這樣的理念,亦即放進遊戲裡的東西不僅僅是好看而已。那些都與遊戲有關,而且會對體驗產生影響。所以對我來說,第一次玩《縱橫諜海》是個具有決定性的重大時刻,不但看到如此的技術,還深深為之折服,接著又看到這些充分融入遊戲當中。那是個重大時刻,也是個美好回憶。

回到現在:能否聊一下你們團隊的近況 - 有沒有先前曾開發過《縱橫諜海》遊戲的老鳥?對那些想加入這個專案的人來說,有什麼樣的機會

PH: 我們正在建置新團隊,就像我們創立工作室時一樣。有技術領導的職缺,也有各種不同的工作職缺。不過,也有很多老鳥還在這裡,所以我們會有個非常棒的團隊,有曾經參與過《縱橫諜海》遊戲開發的人,也有新加入的團隊成員,他們會帶來新的活力和新的想法。

MW:《縱橫諜海:黑名單》是 Ubisoft 多倫多工作室推出的第一款遊戲,那可是件大事。可以說《縱橫諜海》就在我們的 DNA 裡。

CA: 到目前為止,加入我們的每個人,以及我們期望加入的每個人,都有一個共同的特點,那就是尊重這個品牌,這個系列遊戲和以及其歷史。我知道,目前從事這個專案的每個人都花了大量的時間研究、遊玩、閱讀,以及認識遊戲、人物、故事,和《縱橫諜海》的魅力所在。

除了我們已經討論過的之外,這篇文章能帶給讀者的最重大訊息是什麼?

PH: 自初代《縱橫諜海》以來,甚至是自最後一部續作以來,已經過了很久時間,也錯過了一整個主機世代。所以現在我們要花時間來探索這對我們意味著什麼,這對光影、對動畫技術、對遊戲內容、對人工智慧,甚至對音樂音效意味著什麼。我們要問自己:「我們在哪些方面的創新是有意義的?哪些不僅符合傳統,還能使遊戲達到人們對我們的期望,以及我們在哪些方面可以帶給玩家驚喜?」我們想帶給他們新鮮感,但仍要將他們與二十年前第一次玩那部傑作時的感覺連結起來。

MW: 我是這樣認為的:你必須有個標語,而我們的標語打從一開始就是「尊重夜視鏡」。我喜歡用夜視鏡象徵山姆的概念。我們正在製作一款充滿現代感的遊戲,但也是一款有豐富的歷史遊戲。這款遊戲絕對實至名歸,靠的是創新和挑戰,以及提供玩家與當時市場上遊戲截然不同的體驗。「尊重夜視鏡」有助於提醒我們,我們必須全力以赴。

我們意識到,遊戲的某些部分是無法轉移的。有些東西需要打掉重做,以便達到現代市場的要求。不過,我們需要做些什麼來原封不動地把初代遊戲的感覺保留下來呢?我們必須遊走在舊精神和新便利性之間,才能讓新玩家感到興奮與驚喜,但也要確保老玩家拿起控制器時,他們會發出這樣的讚嘆:「啊哈,就是這樣。」

CA: 可以說,我們團隊中有很多人都是隱匿遊戲的純粹主義者,當涉及到這類機制,以及我們想在這款遊戲中看到的那些內容時,我們都會以最嚴肅標準看待。我們非常清楚是哪些因素成就了這款經典的《縱橫諜海》。

MW: 我們在前面提過那個稠密的世界,每一吋土地都很重要,因為它們都是某個選擇的結果,或是從玩家的觀點為下個選擇做鋪陳。因此,那種稠密度,那種我認為在 OG 中可以感受到的稠密感 - 將是我們繼續前進的指路明燈之一。

CA: 透過這次重製,我們正在替未來建立起堅實的基礎。

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