16 May 2019

8 Min. Lesezeit

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Barrierefreiheit bei Ubisoft - Spiele für alle zugänglich machen

Im November hat Ubisoft Montreal den Accessible Design Workshop veranstaltet. Bei diesem Workshop konnten die Entwickler erfahren, wie man Spiele noch besser zugänglich macht, indem man direkt mit behinderten Spielern und Fürsprechern der Barrierefreiheit arbeitet. Dieses Event steht im Einklang mit Ubisofts Ziel, das gesamte Kundenerlebnis - angefangen bei den FAQs über die Kundendienstportale und die Menüs bis hin zu den Spielen an sich - für alle Spieler zugänglich zu machen. Durch das Hinzuziehen von Experten in einem frühen Entwicklungsstadium möchte Ubisoft sicherstellen, dass mehr Spieler das Spiel bei der Veröffentlichung genießen können. Wenn du mehr über den Workshop erfahren möchtest, dann schau dir das folgende Video an und lies das Interview mit Accessibility Project Manager, David Tisserand.

Ubisoft Accessible Design Workshop

Warum hat sich Ubisoft entschlossen, eine aktivere Rolle bei der Implementierung von Barrierefreiheitsfunktionen zu spielen?

David Tisserand: Als einer der größten Videospielhersteller haben wir die Verantwortung, so viele Spieler wie möglich einzubeziehen, damit jeder unsere Spiele genießen kann. Durch das proaktive Hinzufügen von Barrierefreiheitsfunktionen möchte wir verhindern, dass jemand unbeabsichtigt aus unseren Erlebnissen ausgeschlossen wird.

Wir lauschen der Community schon eine ganze Weile und es ist klar, dass dies für unsere Spieler sehr wichtig ist. Beispielsweise haben wir in Assassin’s Creed II Untertitel hinzugefügt, weil die Community darum gebeten hatte. Im ersten Teil gab es keine. Deshalb haben wir nun eigene Kommunikationskanäle geschaffen, wie zum Beispiel die Kategorie „Barrierefreiheit“ wenn jemand ein Ticket auf der Kundendienst-Website eröffnet. Dieses Feedback ist sehr wichtig und hilft uns dabei, Prioritäten zu setzen, wenn wir an Titel-Updates für unsere Live-Spiele arbeiten.

Experten und Regierungsdaten sind sich einig, dass zwischen 20 % und 25 % der Bevölkerung nach eigenen Angaben mit einer Behinderung lebt. Wenn wir die Barrieren in unseren Spielen nicht beseitigen, ist ein beträchtlicher Teil der Bevölkerung nicht in der Lage, unsere Spiele zu spielen. Außerdem wissen wir, dass ein barrierefreies Spiel jedem nützt. Interessant war zum Beispiel, dass in Assassin’s Creed Origins 60 % aller Spieler die Untertitel eingeschaltet haben. Wir hatten dieses Feature für gehörlose/schwerhörige Spieler entworfen, aber es hat einem viel größeren Teil des Publikums geholfen.

Darüber hinaus gibt es eine Menge Gamer, die mittlerweile über 60 Jahre alt sind und Videospiele von Kindesbeinen an spielen. Es wird also immer wichtiger, sicherzustellen, dass sie unsere Spiele weiterhin spielen können, auch wenn sie weniger beweglich oder in der Sicht eingeschränkt sind.

Josh von Dager System (und sein Assistent rechts von ihm) spielen ein Spiel mit einem Entwickler, der das Geschehen untersucht und sich Notizen macht.

Warum ist es wichtig, mit Entwicklern, die auf Barrierefreiheit Wert legen, sowohl in der Entwicklungsphase wie auch in der Review-Phase zusammenzuarbeiten.

DT: Aus zwei Gründen verschicken wir Review-Exemplare an Autoren von Beiträgen für Behinderte, [wie Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV, etc.], und an unterschiedliche Webseiten, die sich mit Barrierefreiheit beschäftigen, [wie Dager System, Can I Play That, etc.]. Durch das Bewerten unserer Spiele helfen sie zunächst unserer Community. Ihre Zuschauer und Leser greifen häufig auf sie zurück, um herauszufinden, ob sie gewisse Spiele spielen können. Die Autoren teilen ihnen mit, welche Optionen zur Verfügung stehen sowie ihre Erkenntnisse, was die Spiele ihrer Meinung nach zugänglich macht oder eben nicht. Das ist eine tolle Ergänzung zu unseren eigenen FAQs auf der Kundendienst-Website, die sich allgemeiner mit dem Thema befasst und es nicht so in der Tiefe behandeln kann, wie diese Autoren. Außerdem erfahren unsere Entwickler durch diese Reviews und Streams aus erster Hand, welche Barrieren sie übersehen haben oder wie diverse Features verbessert werden können, um die Spiele noch leichter zugänglich zu machen. Manchmal können wir diese Hürden durch ein Titel-Update aus dem Weg räumen, aber falls das nicht möglich ist, behalten es unsere Entwickler für zukünftige Spiele im Hinterkopf.

Leider gibt es solche Reviews und Streams erst bei der Veröffentlichung und wir haben erkannt, dass wir das Thema mit Experten so früh wie möglich in den Entwicklungsprozess einbinden müssen. Sie helfen uns, indem sie uns die typischen Barrieren, denen sie in Videospielen begegnen, beschreiben. Dadurch können die Entwicklerteams diese Barrieren von Anfang an umschiffen, statt sie später korrigieren zu müssen. Das ist viel effizienter und liefert die besten Ergebnisse. Wie sagt die Community so schön: „Nichts über uns, ohne uns“. Nicht behinderte Menschen können nicht wissen, wie es ist, behindert zu sein und zu versuchen ein Videospiel zu spielen. Behinderte Spieler sind am besten in der Lage, uns zu sagen, was sie brauchen, damit sie unsere Spiele bequem spielen können.

Steve von Blind Gamer spricht mit Entwicklern (außerhalb des Bildes) mit Josh zu seiner Rechten.

Welche konkreten Änderungen resultieren aus der Arbeit mit Barrierefreiheitexperten?

DT: Es gibt einige. Ein gutes Beispiel ist das Untertitelsystem und die Untertitel für Hörgeschädigte in Far Cry New Dawn, die ein direktes Ergebnis des Feedbacks sind, das wir bei der Veröffentlichung von Far Cry 5 erhalten haben. Wir haben von der Community erfahren, dass Far Cry 5 den Erwartungen der gehörlosen/schwerhörigen Spieler nicht gerecht wurde und das Team konnte das Problem mit einem rechtzeitigen Titel-Update lösen. Aber was noch wichtiger ist, sie haben es sich zu Herzen genommen, um das nächste Spiel der Reihe zu verbessern. Daher verfügt Far Cry New Dawn über die Möglichkeit, die Untertitelgröße auf bis zu 58 Pixel zu vergrößern. Es wurden die Namen der Sprecher hinzugefügt und es gibt einen halbtransparenten oder flächigen Hintergrund. Die Einführung der Untertitel für Hörgeschädigte führte zu weiteren Informationen für gehörlose/schwerhörige Spieler, wie Schüsse, Geräusche von Tieren und ihren Ursprung.

Bei Assassin’s Creed haben wir auf PC lange Zeit die Anpassung der Steuerung angeboten. Zu diesem Zeitpunkt glaubten wir, die Steuerungsanpassung auf Systemebene bei den Konsolen wäre ausreichend, um Spieler mit motorischen Störungen zu unterstützen. Allerdings haben wir durch das Feedback der Community gelernt, dass das keine zufriedenstellende Lösung ist. Die Änderung der Steuerung auf Systemebene führte später zu anderen Problemen. Daher haben wir es in Assassin’s Creed Odyssey und Far Cry New Dawn ermöglicht, die Steuerung auf allen Plattformen anzupassen.

Zwei Entwickler hören Josh (nicht im Bild) und Chris von DeafGamersTV zu, der im Hintergrund mit anderen Entwicklern spricht.

** Was bedeutet es, das gesamte Kundenerlebnis barrierefrei zu gestalten? Wo beginnt dieses Erlebnis? Wo endet es?**

DT: Das Kundenerlebnis beginnt, sobald eine Person zum ersten Mal von einem Spiel hört, und reicht bis zu dem Punkt, an dem sie nicht mehr darüber nachdenkt. Mit Blick auf unsere Barrierefreiheit- Taskforce wollen wir alle Hindernisse auf diesem Weg beseitigen.

Unsere Spieler brauchen Barrierefreiheitfunktionen schon in der Beta-Phase, wie zum Beispiel in der Beta zu The Division 2, damit Spieler das Spiel aus erster Hand erleben und entscheiden können, ob es für sie spielbar ist oder eben nicht. Wenn die Spieler nicht an der Beta teilnehmen, müssen sie dennoch wissen, ob sie das Spiel barrierefrei spielen können. Deshalb bieten wir über das Barrierefreiheit-FAQ Informationen auf unserer Kundendienst-Website und schicken Review-Exemplare an Review-Websites, die sich mit Barrierefreiheit beschäftigen sowie an entsprechende Autoren. Damit erhalten Spieler einen guten Eindruck von der Barrierefreiheit in unseren Titeln.

Natürlich bilden die Spiele selbst den größten Teil dieses Erlebnisses, daher arbeiten wir mit Leidenschaft an unseren Titeln, damit sie so barrierefrei wie möglich sind. Wenn Spieler dann immer noch vor Hindernisse gestellt werden, können Sie auf unserer Kundendienst-Website im Bereich Barrierefreiheit ein Ticket eröffnen. Auf diese Weise wird der Vorgang sicher bearbeitet und das Entwicklerteam erhält Feedback, damit wir die Barrierefreiheit für das Spiel in zukünftigen Titel-Updates oder neuen Spielen verbessern können.

Schließlich spielen auch die Diskussionen rund um das Spiel eine große Rolle. Daher sind auch unsere Community-Entwickler in das Thema eingebunden. Sie kommunizieren die Barrierefreiheits-Features oder geben Feedback, das sie in den sozialen Medien oder in entsprechenden Foren erhalten, weiter.

Welche Schritte möchte das Barrierefreiheit-Team als Nächstes unternehmen, um unsere Spiele noch barrierefreier zu machen?

DT: Wir haben unsere Barrierefreiheit-Initiativen in den letzten eineinhalb Jahren sehr verstärkt. Den Entwicklern ist die Bedeutung der Barrierefreiheit bewusster geworden und sie halten sich an bewährte Praktiken und Richtlinien, um barrierefreie Spiele zu entwerfen, zu produzieren und zu programmieren. Wir bauen eine interne Community mit Barrierefreiheitsbeauftragten in jedem Team auf, die sich untereinander austauschen. Dadurch kann ein Team oder Studio vom anderen lernen und sein internes Wissen erweitern. Wenn wir uns allerdings ansehen, wie andere Industrien damit umgehen, ist klar, dass wir noch effizienter werden können. Daher planen wir interne Trainings für Neulinge und bieten unterschiedliche Trainings für diverse Arbeitsbereiche an. Auf diese Weise hoffen wir, dass Barrierefreiheit völlig selbstverständlich für unsere Belegschaft wird.

Außerdem versuchen wir das Barrierefreiheit-Team zu vergrößern, damit wir mehr Titel abdecken und unsere weltweit mehr als 40 Studios unterstützen können. Zusätzliche Augen, die auf dieses Thema gerichtet sind, führen zu mehr barrierefreien Titeln und mehr Spielern, die unsere Spiele genießen können.

Letztendlich möchten wir unsere Zusammenarbeit mit der Community stärken. Wir möchten weitere Accessible Design Workshops abhalten und weitere Tests in der frühen Entwicklungsphase ansiedeln, damit wir noch mehr lernen und unserer Community noch besser helfen können. Die Kommunikationskanäle, die wir mit behinderten Spielern angelegt haben, sind eine unschätzbare Wissensquelle und wir wären nicht so weit gekommen, wenn sie uns nicht den Weg gewiesen hätten.