9 December 2021

6 minutos de lectura

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Explorando mundos reales y mundos virtuales – Game Makers Podcast

Ubisoft es un creador de mundos virtuales en los que los jugadores pueden pasar cientos, o incluso miles, de horas. Muchos de estos mundos están inspirados en lugares reales, mientras que otros están completamente imaginados. A medida que estos mundos virtuales y tecnologías como la realidad virtual se vuelven más accesibles, y como el "metaverso" es la palabra de moda del día, ¿qué significa crear y explorar mundos virtuales?

Utilizando tres proyectos muy diferentes de Ubisoft como ejemplos, el último episodio del podcast Ubisoft Game Makers explora cómo los equipos de desarrollo transforman lugares reales y los adaptan a experiencias virtuales.

Patrick Ingoldsby, director de arte de Ubisoft Toronto, habla sobre el trabajo de su equipo que representa la diversidad de la versión del futuro cercano de Londres en Watch Dogs: Legion; Renaud Person, director mundial de Ubisoft Annecy, detalla cómo su equipo creó un mundo de juego inspirado en siete parques nacionales estadounidenses para Riders Republic; y Mélanie de Riberolles, directora de desarrollo de nuevos negocios, analiza las experiencias de realidad virtual que Ubisoft desarrolló en base a la catedral de Notre-Dame de París tras el incendio que la dañó en 2019.

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Haz clic aquí para descargar una transcripción de este episodio (en inglés).

Watch Dogs: Legion – Diversidad y Tecnología

Para Ingoldsby y su equipo, establecer un juego en Londres significaba representar la diversidad de los habitantes de la ciudad. En un juego en el que todos los personajes son jugables, el mundo en sí tenía que ser ante todo sobre esos personajes y cómo afectan a las calles, edificios y atmósfera de la ciudad. "Eso nos entusiasmó como artistas y como creativos visuales porque nos dimos cuenta de que podemos crear un mundo que se trata de personas, pero también tiene estos sellos visuales en los edificios", dice Ingoldsby. Utiliza el arte callejero como un ejemplo de representación cultural, dando a las diversas poblaciones de la ciudad una forma de poner su sello en la arquitectura de la ciudad.

Para descubrir cómo querían recrear cada área de Londres, Ingoldsby y su equipo utilizaron un proceso que él llama "ADN", que significa digital, natural y arquitectónico. "Trabajaríamos en [los aspectos] de esos condados y aceptaríamos lo que queremos hacer y cómo queremos representar a esos condados de una manera que complemente la marca Watch Dogs", explica Ingoldsby.

Su objetivo era encontrar y filtrar las características clave de cada una de las áreas de la ciudad, mejorándolas para que encajaran con la historia y los temas del juego. Por ejemplo, se centraron en la escena de las start-ups en Islington & Hackney, que se conoce como Silicon Valley de Londres, e imaginaron lugares subterráneos de modificación corporal que tendrían su lugar en el centro de contracultura de Camden Town.

Como Watch Dogs: Legion está ambientado en una versión de Londres en un futuro cercano y su jugabilidad se basa en la piratería, también fue una oportunidad para que el equipo de desarrollo imaginara cómo la tecnología podría desarrollarse y afectar nuestras vidas en unos pocos años. Drones, coches autónomos, proyecciones holográficas, implantes de realidad mixta: estas tecnologías son omnipresentes en el mundo de Watch Dogs: Legion. Era importante para Ingoldsby representar el potencial positivo de esta tecnología, pero también mostrar los costos ocultos que las tecnologías generalizadas pueden tener en nuestra libertad.

Riders Republic – El Espíritu del Lugar

Para crear la base del mapa de Riders Republic, Person y su equipo utilizaron una primera capa de datos GPS de los Parques Nacionales Americanos que tenía una precisión de siete metros. Sin embargo, la precisión geográfica no era su objetivo final.

"Tomamos lo mejor de la naturaleza, en la medida en que está sirviendo al juego", dice Person. "Pero cuando no es suficiente, tendemos a modificar y torcer la realidad".

Por ejemplo, en la versión del juego de Grand Teton, el equipo en realidad aumentó la pendiente de la montaña en aproximadamente un 10% para mejorar el comportamiento del juego y hacer que sea aún más emocionante para los jugadores montar. "Los comportamientos tienen que coincidir con las superficies", dice Person. En el Parque Nacional Sequoia, el equipo ajustó la densidad de los famosos árboles para asegurarse de que los jugadores pudieran volar o montar más fácilmente entre ellos. El equipo siempre buscó aumentar el factor de diversión y crear la superficie perfecta para montar.

Uno de los lugares favoritos de Person en el juego es Bryce Canyon, un parque que visitó en la vida real como parte de un viaje de investigación durante el desarrollo del juego. "Cuando lo recreé con el equipo, realmente tuvimos la impresión de que estábamos de vuelta ahí", dice. La persona habla sobre el "espíritu del lugar". Está orgulloso de haber podido recrear, en forma digital, las impresiones y sentimientos que estos majestuosos hitos naturales pueden inculcar a los visitantes.

Experiencia VR en Notre-Dame

Cuando Notre-Dame de París fue severamente dañada por un incendio en abril de 2019, De Riberolles y su equipo supieron de inmediato que querían encontrar una manera de devolver la vida a la catedral con una experiencia de realidad virtual. Hasta entonces, el equipo de New Business se había centrado en monumentos antiguos o destruidos, pero se inspiraron en jugadores que compartieron testimonios de sus visitas a la catedral virtual de Notre-Dame en Assassin's Creed Unity, el juego de 2014 ambientado durante la Revolución Francesa. El equipo sabía que tenían la oportunidad de hacer que el modelo de Notre-Dame del juego fuera más accesible mientras la iglesia real estaba en reparación e inaccesible para el público.

De Riberolles y su equipo utilizaron el modelo original de Assassin's Creed Unity y lo adaptaron a la realidad virtual, agregando detalles animados como iluminación, modelos de personajes y música de órgano grabada en Notre-Dame seis meses antes del incendio para hacer que la experiencia sea más inmersiva.

Cuando viajar es difícil, o para personas con movilidad reducida, un tour de realidad virtual como el que crearon De Riberolles y su equipo puede proporcionar la experiencia de un monumento de renombre. La realidad virtual también le permite visitar lugares que están fuera de su alcance, viajando en el tiempo o volando sobre sus cabezas para verlos desde una nueva perspectiva. "Uno de los valores [de la realidad virtual] es poder interactuar con ella, estar allí, pero también experimentar con ella de maneras que no se podrían hacer en la vida real", dice De Riberolles. Las experiencias de realidad virtual de Ubisoft, al igual que los mundos de videojuegos basados en lugares reales, son un testimonio de cómo la inspiración del mundo real puede conducir a experiencias extraordinarias en los virtuales.

Para obtener más información del podcast Ubisoft Game Makers, asegúrate de consultar la página dedicada.

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