¿Alguna vez te has detenido a estudiar la forma en que el personaje principal, Altaïr, camina en el primer juego de Assassin's Creed? Ciertamente no lo había hecho hasta que Gilles Monteil, un experto senior en animación me animó a mirar un poco más de cerca.
Monteil, que actualmente trabaja en Ubisoft Montpellier, comenzó a trabajar en Ubisoft en 1997. Cuando me puse en contacto con él recientemente para hablar sobre su carrera en Ubisoft y cómo había visto evolucionar su campo durante casi 25 años, tuve una idea del profundo conocimiento que proviene de haber visto evolucionar la animación 3D de personajes de baja polietileno como Rayman en la década de 1990 a las animaciones faciales y corporales altamente pulidas y complejas que vemos en los juegos de hoy. A lo largo de ese tiempo, Monteil se ha mantenido como un defensor de la artesanía en la fabricación dejuegos. Amedida que las tecnologías como la IA, el aprendizaje automático y la generación de procedimientos adoptan roles cada vez más importantes en el desarrollo de juegos, está claro al hablar con él que crear una experiencia pulida e inmersiva requiere un toque artesanal.
Monteil es también una rica fuente de anécdotas y curiosidades sobre la historia de Ubisoft y sus muchas franquicias. En el transcurso de nuestra conversación, reveló que él fue quien realizó la captura de movimiento para la caminata de Altaïr.
"Nadie camina así, con los brazos hacia atrás y la cabeza inclinada hacia adelante", dijo Monteil sobre el trabajo de animación para el asesino medieval. "Fue una coreografía que creé con los directores de animación del juego, Alex Drouin y Sylvain Bernard. Queríamos representar a un águila en la forma en que se movía el personaje, comunicar la valentía de Altaïr. Fue completamente hecho a mano".
"No tenía mucho que hacer esa semana"
Monteil no se dirigía a una carrera en videojuegos antes de unirse a Ubisoft Montpellier en 1997. Había ido a la escuela de mimo, había trabajado como actor de teatro durante más de 10 años y dirigía su propia compañía de teatro, especializándose en una forma de actuación física moderna similar a la danza contemporánea. Un día, respondió a un anuncio del estudio; pensó que estaban buscando actores para realizar la captura de movimiento.
"Resultó que el equipo en realidad estaba buscando animadores de dibujos animados, ¡de los que no sabíanada!" Monteil dice. "Pero necesitaban tanta gente que en realidad se ofrecieron a entrenarme durante una semana en su software de animación, y luego ver de lo que era capaz. No tenía mucho que hacer esa semana, así que dije que sí".
El proyecto en el que el equipo estaba trabajando era Tonic Trouble (1999), que se estaba desarrollando utilizando el mismo motor que más tarde se utilizaría para crear Rayman 2: The Great Escape. Fue un hito importante en el desarrollo de juegos y el advenimiento de los juegos en 3D, pero Monteil tenía obstáculos técnicos más inmediatos que superar.
"Realmente no conocía muy bien las computadoras. Incluso usar un ratón era nuevo para mí", recuerda Monteil. Fue el primer aprendiz en ser "probado" de esta manera, pero a varios artistas también se les dio la oportunidad de aprender a convertirse en animadores. "Tenía un amigo que acababa de salir de la Escuela Nacional de Bellas Artes de París. ¡En su primer día, encendió su pantalla cuando le pidieron que encendiera su computadora!"
Al final de la semana, el director de arte se dio cuenta del trabajo de Monteil y le preguntó si había animado algo antes. "Dije que no. Me invitó a hablar con la gerencia del estudio, y una hora después me contrataron", dice Monteil.
Tres meses después de esa reunión, Monteil llevaba varios sombreros: director de animación, director técnico ayudando a construir el software de animación y director de arte, supervisando un equipo de 25. Era un momento de rápida expansión para Ubisoft: Ubisoft Shanghai había sido fundada el año anterior, y Ubisoft Montreal, que se convertiría en el estudio más grande de la compañía, acababa de abrir. Seis meses después, Monteil fue el director mundial de animación de Ubisoft, ayudando a los equipos de Shanghai y Montreal a desarrollar experiencia en este campo.
Monteil finalmente se mudó a Montreal, donde trabajó durante varios años para ayudar a administrar el estudio de animación y asumir el papel de director de animación en proyectos como Splinter Cell: Chaos Theory (2005). Encontró su camino de regreso a su interés inicial en la captura de movimiento cuando ayudó a fundar el estudio de captura de rendimiento en Ubisoft Montreal.
Durante este tiempo, Monteil también estaba construyendo y entrenando un equipo de animadores en Montreal. Stéphane Desmeules, que ahora trabaja en Ubisoft Montreal en el desarrollo de talentos, se unió al estudio como modelador en este momento. Recuerda el impacto positivo que Monteil tuvo en el estudio, con su visión única de la animación.
"Gilles reclutó talentos atípicos, tal como él mismo lo había sido al principio. Insistió en encontrar personas que tuvieran experiencia en otras áreas", dice Desmeules.
Más allá de la contratación, dice Desmeules, Monteil también impactó el campo con sus capacitaciones y metodologías. "Alentó a los directores artísticos a acercarse a la realidad, a estudiar cómo se mueve el cuerpo humano en la vida real", dice Desmeules. "Comenzaron a filmarse a sí mismos para tener referencias para animaciones, por ejemplo, que es una práctica que todavía es común hoy en día. Trajo una nueva forma de ver la animación".
Cierra esa puerta
En el E3 de 2013, Ubisoft presentó un tráiler de juego para The Division, que incluía una escena en la que el personaje jugable se refugia al lado de un coche de policía abandonado durante un tiroteo, luego extiende su mano para cerrar la puerta del automóvil mientras se acosta a lo largo del vehículo. Puede parecer una animación lo suficientemente simple, y ciertamente realista, pero nunca se había visto en un juego, y los jugadores lo notaron. La puerta del coche se convirtió en un meme: el equipo de desarrollo celebró el hecho de que los jugadores cerraron más de 7 mil millones de puertas de coches durante la beta cerrada del juego, y la acción de cerrar la puerta de un coche mientras estaban cubiertos incluso se convirtió en un logro o trofeo en el juego llamado "Shut that Door".
Para Monteil, el ejemplo de la puerta del coche tiene que ver con la inmersión. La animación se encuentra en el corazón de la experiencia del jugador y la interactividad que define a los videojuegos como género. Es la animación la que crea el movimiento y la sensación de un mundo vivo, respirando y reactivo que el jugador puede explorar y jugar.
"Al principio, todo lo que se movía en un juego lo hacían los programadores, y los artistas se encargaban básicamente de los fondos, que todavía lo eran", explica Monteil. "Pero a medida que los juegos se volvieron más complejos y detallados, la programación comenzó a incorporarse a más áreas, y esas dos especialidades tienen que trabajar de la mano".
Monteil detalla cómo esa tensión entre la animación y la programación todavía existe en los juegos de hoy, con algunos juegos siendo esencialmente impulsados por la entrada y otros siendo esencialmente impulsados por la animación.
"Mirando a Assassin's Creed, por ejemplo, hasta Assassin's Creed Syndicate, los juegos estaban impulsados por la animación. Si cuando interrumpiste un movimiento, digamos que dejaste de correr o sacaste un arma, tu personaje terminó la animación de lo que estaba haciendo y luego comenzó la siguiente acción", dice Monteil. "Comenzando con Assassin’s Creed Origins, los juegos son impulsados por la entrada, lo que significa que las animaciones se cortan, pero el personaje es mucho más reactivo a los controles del jugador y la jugabilidad es mucho más rápida".
Un desafío es que, a medida que los juegos AAA se vuelven más grandes, más detallados y fotorrealistas, el volumen de animaciones aumenta constantemente. "Había un poco más de sensibilidad artística cuando comencé en la animación", dice Monteil. "Pero ahora que tenemos este gran volumen, tenemos que construir sistemas que permitan a los animadores crear cosas más simples, como transiciones entre acciones más rápidamente, para que puedan centrarse en la elaboración artesanal de animaciones más complejas que realmente aumentarán la calidad del juego".
Volviendo a la animación de la puerta del coche en The Division, Monteil habla sobre la cantidad de trabajo requerido para asegurarse de que la animación sea suave dependiendo de factores como la velocidad, la dirección de la que viene el personaje, qué tan abierta está la puerta del automóvil y más. Una animación de portada "simple" puede, de hecho, estar compuesta por más de 1.000 animaciones diferentes. "Ese tipo de atención al detalle vale la pena, porque los jugadores lo notan y lo aprecian”, dice Monteil.
El movimiento es la materia prima
Si bien detalles realistas como la puerta del auto en The Division pueden ayudar a crear una inmersión para los jugadores, Monteil no está necesariamente en busca de realismo en su trabajo, e incluso se resiste a la búsqueda tecnológica de una recreación perfecta de la física en los juegos.
"En mi opinión, el desafío que tenemos que resolver en el desarrollo de juegos no es la física o la locomoción, es la psicología", dice Monteil. "Al igual que en el cine, los juegos no pueden recrear la realidad exactamente como es, porque eso sería aburrido. Usamos símbolos, atajos y dramatización. Lo que me interesa hoy es usar la animación para crear más drama, personalidades, historias... ¡Emociones!"
Monteil da el ejemplo de un doble de acción que el equipo empleó para interpretar a un personaje joven y ágil en una sudadera con capucha que lucha contra un soldado corpulento y armado en un tráiler reciente. Al crear la coreografía de la escena de lucha, el equipo quería que dos energías diferentes chocaran: un pequeño personaje que estaba luchando y un gran personaje que era más seguro y sólido. Ahí estaba el drama. Pero los dobles de riesgo están tan acostumbrados a interpretar el mismo tipo de personajes muy seguros y físicamente fuertes que este estaba luchando por actuar como alguien más débil y pequeño.
"Todo el mundo sabe cómo moverse", dice Monteil, "pero no todos son capaces de cambiar la forma en que se mueven y agregar ese drama. Y para los animadores, mocap es movimiento, es la materia prima con la que trabajamos".
Sonia Pronovost es una de las animadoras que Gilles Monteil contrató y entrenó en Montreal. Originalmente se unió a Ubisoft en 1999, cuando acababa de salir de la escuela de animación.
"Había aprendido a usar el software, pero Gilles realmente me enseñó el arte de la animación", dice Pronovost. "Con su experiencia en teatro, me llevó a considerar cosas como el lenguaje corporal".
Pronovost finalmente dejó Ubisoft para trabajar en animación 3D en la industria del cine, incluida una temporada en Hybride, un reconocido estudio de efectos visuales que eventualmente se uniría a Ubisoft, para trabajar en películas como 300 y Avatar. Pronovost encontró su camino de regreso a la animación de videojuegos y a Ubisoft Montreal, donde ahora trabaja como animadora de juegos en proyectos como la franquicia Assassin's Creed y Roller Champions.
Ella remonta su impresionante carrera a esos primeros años formativos en el equipo de Monteil. "Gilles fue realmente mi mentor", dice Pronovost. "Me ayudó a progresar enormemente al comienzo de mi carrera".
Al igual que la improvisación
Hoy, Monteil está de vuelta en Ubisoft Montpellier, trabajando en Beyond Good and Evil 2. Como veterano de la animación, gran parte de su enfoque sigue siendo ayudar a desarrollar la experiencia de Ubisoft en esta área, proporcionando herramientas y capacitaciones a otros animadores de todo el mundo.
Uno de los proyectos en los que Monteil está trabajando ahora es incorporar más emociones en los personajes no jugables (NPC) con una nueva canalización de rendimiento para animar a estos personajes. En este momento, los NPC están diseñados y animados principalmente como una especie de telón de fondo en los mundos del juego.
"Cuando hablas con ellos, se activan y se vuelven interesantes", explica Monteil. "Pero cuando no estás interactuando con los NPC, vuelven a sus patrones de IA". A la mayoría, pueden voltear la cabeza en la dirección del jugador o acobardarse de miedo si alguien saca un arma. Además, aunque muchos NPC pueden parecer diferentes, generalmente actúan de la misma manera.
Monteil tiene una visión innovadora para aumentar la interactividad con los NPC: crear más expresiones faciales, movimientos y acciones que les den personalidad. Actualmente está trabajando en prototipos de NPCs que reaccionan a sonidos o cambios en la luz, así como NPCs que se comunican no verbalmente con el jugador dependiendo de cómo los perciban. Un NPC podría mirarte con receso si te estás escabullendo, o tomar una postura agresiva y girarse para verte pasar si no les gustas. Al usar la captura de rendimiento de actores que se ven y actúan de manera diferente y unir esas animaciones, Monteil quiere lograr un comportamiento de NPC que sea más diverso y se sienta más real.
Quizás remontándose a sus raíces como actor, Monteil traza un paralelismo entre los videojuegos y el teatro de improvisación. "El jugador es el actor”, reflexiona, “y hay reglas que todos deben seguir. Si sigues esas reglas, aumentas tus posibilidades de una experiencia positiva".
Habla de cómo el mundo tiene que reaccionar a las acciones de los jugadores, al igual que un actor debe reaccionar a los otros actores en una escena, abierto a lo que el "mundo" que los rodea está ofreciendo. "La improvisación se trata de escuchar", dice Monteil. "Y el juego, también, tiene que estar abierto a la creatividad del jugador, para evitar estrechar la experiencia. Esa es la parte difícil para los desarrolladores".
Para Monteil, el objetivo del desarrollador de videojuegos es similar al de un artista: "Generar una cantidad máxima de emoción. Para evitar cometer demasiados errores en un mundo de limitaciones".
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