15 December 2021

14 minutos de lectura

splinter cellinside ubisoft

Cómo Ubisoft Toronto se está preparando para rehacer Splinter Cell

Tom Clancy’s Splinter
Cell

está regresando. Después de años de inactividad, Ubisoft Toronto (el estudio responsable de la entrada más reciente de la franquicia, Splinter Cell Blacklist) espera revitalizar la franquicia y ha comenzado a trabajar en un
remake.

Mucho ha cambiado para el estudio desde que lanzó Splinter Cell Blacklist en 2013. En los últimos años, el estudio lanzó Starlink: Battle for
Atlas
, Watch Dogs:
Legion
y, más recientemente, Far Cry 6. Enviar dos juegos AAA durante una pandemia no es poca cosa, y para entender más sobre lo que el estudio aprendió durante este tiempo, hacia dónde va con Splinter Cell en el horizonte y cómo el estudio está reforzando su compromiso con el bienestar de sus empleados, hablamos con el Director General Istvan Tajnay.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 1

Ubisoft Toronto comenzó con Splinter Cell Blacklist en 2013. ¿Dónde estaba el estudio entonces y cómo ha evolucionado desde entonces?

Istvan Tajnay: Blacklist fue el catalizador para la construcción del estudio. Comenzó con unas 20 personas que se habían mudado de Ubisoft Montreal, y básicamente reclutamos a todo el equipo en el transcurso del desarrollo de ese juego. Por supuesto, el mayor cambio desde entonces es que el estudio pasó de estar completamente enfocado en un proyecto con un equipo, a múltiples equipos trabajando en múltiples proyectos en paralelo.

Así que hasta 2013, Ubisoft Toronto era un estudio de un solo proyecto. Todos estaban completamente enfocados en Splinter Cell Blacklist, desde el equipo de desarrollo hasta los equipos de recursos humanos y reclutamiento. Desde entonces, hemos tenido que aprender a colaborar de una manera más transversal en diferentes proyectos y apoyarnos mutuamente a través de ese esfuerzo. Ha sido una gran evolución para nosotros. Blacklist sentó una base súper sólida para la colaboración, y la siguiente evolución fue obviamente hacer eso en múltiples proyectos.

Splinter Cell ha estado inactivo desde Blacklist. ¿Qué significa para el estudio, como las últimas personas que lo tocaron, poder traerlo de vuelta?

IT: Quiero decir, muy claramente para mí, es emoción, orgullo y responsabilidad. Emoción, porque parece que un juego de Splinter Cell se encuentra entre los regresos más buscados en la industria de los juegos. Orgullo, porque Splinter Cell es parte del ADN del estudio y de las raíces del estudio. Y responsabilidad, porque sabemos lo altas que son las expectativas de los fans para que modernicemos la marca asegurándonos absolutamente de no perder nada de su esencia; queremos asegurarnos de que a los fans de Splinter Cell realmente les guste.

¿Dónde estabas cuando salió el primer Splinter Cell? ¿Cuál fue su reacción al respecto? ¿Tienes algún recuerdo personal de entonces?

IT: Bueno, no estaba trabajando en la industria del juego en ese momento. Me uní a ella dos años después. Pero recuerdo haber tocado el primer Metal Gear muy intensamente, y recuerdo dónde estaba cuando vi por primera vez Splinter Cell. Estuve en mi Fnac local en Bruselas, ahí es donde mucha gente en la Europa francófona compró sus videojuegos, y vi a Splinter Cell corriendo en una pantalla enorme. Solo recuerdo que me impresionaron las imágenes. Había algo allí que estaba muy por delante de cualquier otra cosa que se hiciera en ese momento. Por supuesto, recuerdo haberlo jugado más tarde cuando obtuve una Xbox. Fue el primer título en Xbox que jugué.

Por mucho que disfruté del género de sigilo con otros títulos, recuerdo que me impresionó lo única que fue la experiencia de Splinter Cell. Cuán intransigente era el enfoque en el sigilo y cómo redefinió lo que significaba el sigilo en un videojuego. También recuerdo cómo cada elemento del juego, gráficamente, desde una perspectiva de audio, cada pieza de diseño, fue realmente concebido para enfocar tu intención hacia el sigilo y el espionaje.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 2

En menos de un año, Ubisoft Toronto lanzó Watch Dogs: Legion y Far Cry 6. ¿Qué has aprendido de esos dos juegos? ¿Y de juegos menos recientes, como Starlink?

IT: En primer lugar, lo que hemos aprendido es lo que se necesita para enviar juegos de este alcance a un alto nivel de calidad. También hemos aprendido que es increíblemente difícil producir dos juegos, dos juegos AAA de ese alcance, casi al mismo tiempo. Las claves para hacer esto son la colaboración, la resiliencia y la confianza, aún más en el contexto de COVID, en el que la mayoría de nosotros trabajábamos desde casa. Con Starlink, aprendimos que somos capaces de producir algo completamente nuevo e inesperado. Que somos capaces de innovar y entregar dentro de géneros de juegos que antes no formaban parte del timón de nuestro estudio.

Cuando los jugadores escuchan que Ubisoft Toronto está haciendo un juego, ¿qué quieres que piensen?

IT: Quiero que los jugadores sean llevados a un viaje transformador. Quiero que experimenten un juego apasionante lleno de propósito, inmersión y desafío. Quiero que jueguen porque lo que están haciendo en el juego se siente realmente significativo para ellos. Quiero que sigan jugando porque están tan inmersos en el mundo del juego que sienten un fuerte sentido de pertenencia a él, y quiero que sientan que están creciendo como jugadores porque la experiencia es en última instancia un desafío.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 3

Usted fue nombrado director general en febrero de 2021. ¿Cómo ha sido tu viaje? ¿Cómo llegaste a ese punto de tu carrera?

IT: Siempre me ha interesado mucho el arte de contar historias, específicamente dentro de la literatura y la animación. A partir de ahí, es lo que me metió en los juegos en primer lugar. Me enganché al medio de los videojuegos cuando era niño en 1984, cuando el padre de mi mejor amigo trajo la Famicom de regreso de Japón dos años antes de que la NES se lanzara en Europa. Eso me enganchó bastante.

Cuando pensaba en cómo podía contribuir a hacer juegos, me interesaba el oficio de convertir un concepto, una idea, en un producto convincente. Esa es la razón principal por la que me convertí en productor: sentí que unir a personas talentosas e inspiradoras en torno a un enfoque común es donde podría agregar más valor. Así que tomé ese viaje de QA a productor, con todos los pasos intermedios. Continué ese viaje hasta Toronto, que veo como una nueva oportunidad con un futuro súper interesante, en una nueva ciudad, trabajando con un grupo de personas muy apasionadas.

Después de haber trabajado en Ubisoft durante casi nueve años, he tenido la oportunidad de visitar el estudio antes de asumir el papel. Tengo familia en Toronto, así que obviamente sabía lo increíblemente diversa e internacional que es esta ciudad, y eso también se refleja en nuestro estudio. Antes de unirme a Ubisoft Toronto, también tuve la oportunidad de trabajar en Far Cry 6 mientras dirigía Ubisoft Berlin. Ahora que estoy aquí, estoy muy emocionado de construir el próximo capítulo de Ubisoft Toronto y construir sobre los sólidos cimientos que se han establecido.

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Asumiste el papel durante un momento interesante, en el apogeo de una pandemia. ¿De qué estás más orgulloso para el estudio durante tu tiempo como director general?

IT: Estoy extremadamente orgulloso del equipo de Watch Dogs: Legion por ofrecer contenido de primer nivel después del lanzamiento con el DLC Bloodline y con el modo zombie en línea Legion of the Dead, todo mientras se encuentra en el contexto de una pandemia. También estoy muy orgulloso de la energía, el impulso y la resiliencia que el equipo de Far Cry 6 ha demostrado para enviar y continuar apoyando una experiencia far cry extremadamente bien ejecutada y fiel a la marca en ese mismo contexto.

¿Cómo es asumir un papel de liderazgo en un momento en que la mayor parte del estudio está trabajando desde casa?

IT: No creo que cambie fundamentalmente nada porque todos estamos en el mismo barco. Todos estamos en la misma situación. Lo que es clave es poder crear una relación y relaciones de confianza con personas con las que no he trabajado antes, y que no he conocido físicamente antes. Siento que nos hemos vuelto realmente eficientes con herramientas remotas en términos de comunicación, colaboración e intercambio, e incluso creando eventos
donde continuamos construyendo pertenencia y un sentimiento de unión, pero cuando se trata de construir relaciones de confianza muy fuertes con colaboradores directos, siento que puede ser un desafío dado el trabajo remoto durante la pandemia.

Me concentré mucho en la comunicación y en el intercambio con nuestro equipo regularmente para mantener a todos actualizados sobre el progreso de nuestro estudio y para comprender los objetivos y necesidades de los miembros de nuestro equipo. Obviamente, las videollamadas ayudan, pero ese es un desafío que siento que todos enfrentamos y definitivamente es parte del desafío de liderar nuestro estudio, principalmente de forma remota.

Ahora que el estudio ha lanzado Far Cry 6 y ha anunciado Splinter Cell, ¿cuáles son tus objetivos a medio y largo plazo?

IT: A medio plazo, cuando se trata de Far Cry 6, queremos apoyar el juego durante
toda su vida útil lo mejor que podamos y lanzar contenido posterior al
lanzamiento muy convincente. Tenemos una gran alineación para después del
lanzamiento.

Cuando se trata de proyectos futuros, quiero que el estudio reviva la marca
Splinter Cell. Para satisfacer realmente a su público principal que está muy
hambriento de un nuevo Splinter Cell y también ampliar el horizonte de la serie
a nuevos jugadores.

Veo un futuro brillante para Splinter Cell. Más allá de eso, también veo que
continuamos construyendo sobre nuestra experiencia en la creación de juegos
urbanos de acción y aventura de mundo abierto para ofrecer algo nuevo e
innovador en ese género en particular.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - THUMBNAIL

¿Cómo ves el crecimiento del estudio en los próximos tres a cinco años?

IT: Me gusta pensar en ello menos en términos de tamaño y más en términos de objetivos de crecimiento. Nuestro objetivo es realmente continuar aumentando nuestra experiencia, y estar muy enfocados y muy claros sobre hacia dónde queremos ir.

En términos de juegos, queremos seguir empujándonos creativamente con la jugabilidad que creamos y con la forma en que contamos historias. Me gusta mucho la metáfora del viaje del héroe. Creo que es uno que se aplica muy bien a la creación de juegos también, porque todo tiene que ver con el significado para el jugador. Se trata de relacionarse y pertenecer a un mundo de juego en el que el jugador se siente fuertemente. Y también se trata de crecimiento, mejora y desafío.

Quiero que sigamos evolucionando y nos aseguremos de que nuestra cultura y valores reflejen el estudio que queremos ser. Recientemente presentamos un nuevo conjunto de valores fundamentales (confianza, integridad, excelencia y atención) para ayudar a guiar hacia dónde nos dirigimos. Quiero que todos en el estudio reconozcan alguna parte de sí mismos en estos cuatro valores y que nosotros, colectivamente, tengamos algo a lo que aspirar.

También quiero que seamos un lugar donde los empleados puedan crecer y realmente considerar sus carreras para el futuro a largo plazo. Y cuando se trata de nuestro impacto en nuestro medio ambiente o asociaciones, es muy importante para mí que el estudio tenga un efecto positivo en nuestra comunidad local y en nuestra ciudad. Por lo tanto, continuaremos trabajando con socios locales para hacer crecer el ecosistema de juegos en Ontario, porque todavía hay mucho potencial para un mayor crecimiento allí.

Hablando de eso, Toronto es una ciudad increíblemente diversa, como has dicho. ¿Qué está haciendo el estudio para garantizar que esa diversidad también se refleje dentro de sus paredes?

IT: Tienes toda la razón. Realmente he visto esto desde que comencé a venir a Toronto a finales de los años 80. En lo que nos estamos enfocando es en que esta diversidad se refleje en nuestra fuerza laboral. Esto significa que tenemos que continuar aumentando la diversidad de nuestro grupo de talentos y de los grupos de talentos locales, trabajando directamente con socios educativos en Toronto para apoyar sus planes de estudio a través de organizaciones como Youth Fusion para involucrar a los estudiantes en el desarrollo de juegos a una edad temprana, y para asegurarnos de llegar a grupos subrepresentados a través de programas como Damage Labs y Hack the ROM.

También necesitamos repensar nuestro proceso de reclutamiento y estamos en el proceso de adaptar nuestra filosofía de reclutamiento para asegurarnos de que estamos llegando a candidatos más diversos que traen sus propios conjuntos de habilidades y enfoques únicos. Recientemente dimos la bienvenida a Erin Roach como Directora de Diversidad e Inclusión para los estudios canadienses, y trabajamos continuamente con nuestro creciente equipo de D&I para asegurarnos de seguir siendo atractivos como empleadores para diversos talentos.

Por último, tenemos que asegurarnos de que se escuchen las voces de todos. Necesitamos fomentar un contexto en el que nos escuchemos unos a otros, donde estemos abiertos a las perspectivas de todos y alentemos a los jóvenes talentos a desarrollar continuamente sus habilidades y sentirse cómodos asumiendo más responsabilidades con la orientación adecuada

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 5

Canadá en general se ha convertido en un gran centro para el desarrollo de videojuegos. ¿Cómo se está adaptando Ubisoft a esa competencia y asegurándose de que Ubisoft Toronto siga siendo un lugar deseable para que los desarrolladores talentosos trabajen cuando el mercado laboral es más grande de lo que nunca ha sido?

IT: Bueno, obviamente estamos mirando a la competencia para asegurarnos de que nos mantenemos lo más atractivos posible. Continuamos transformando nuestra cultura y beneficios en el lugar de trabajo para asegurarnos de que somos un lugar donde los empleados pueden crecer y considerar sus carreras a largo plazo. Eso incluye proporcionar más opciones y flexibilidad como organización en la forma en que administran sus vidas laborales.

Lo que esto significa, concretamente, es que estamos cambiando nuestro enfoque del tiempo libre. Cuando un empleado comienza con nosotros, recibirá seis semanas de tiempo libre a partir del primer día. También hemos mejorado nuestro programa de licencia parental, hemos creado una política que garantiza que nuestros empleados puedan desconectarse cuando termine la jornada laboral y hemos agregado más flexibilidad a las formas en que trabajamos con oportunidades de trabajo a tiempo parcial y la posibilidad de trabajar completamente a distancia.

Hemos visto en los últimos dos años que el modelo híbrido (trabajar desde la oficina y desde casa) nos ha permitido equilibrar mejor nuestro trabajo y nuestra vida privada. En última instancia, queremos permitir que las personas contribuyan igual o más con una mejor calidad de vida, por lo que la nueva política de trabajo híbrido en los estudios canadienses permitirá lo mejor de ambos mundos. Hasta el 100% de trabajo desde casa será posible, siempre que se consideren los imperativos del equipo y las necesidades de producción.

Por último, ¿qué le dirías a alguien que está considerando postularse a Ubisoft Toronto?

IT: Estamos en una posición única como estudio, habiendo lanzado recientemente dos
juegos importantes en los que hemos estado trabajando durante los últimos años:
Watch Dogs: Legion y Far Cry 6. Ahora, a medida que avanzamos, esto nos ha dado
la oportunidad de hacer una pausa, aunque sea brevemente, y hacer un balance de
lo que queremos construir. Desde los juegos por los que queremos ser conocidos,
la cultura y los valores de nuestro equipo hasta la forma en que impactamos a la
comunidad que nos rodea.

Cualquiera que esté considerando unirse a nuestro equipo tiene el poder de dar
forma a cómo se ve este futuro, y si eso es algo que desea hacer con nosotros,
nos encantaría tenerlo.

¡Ubisoft Toronto está contratando! Los candidatos que buscan trabajar en el
remake de Splinter Cell, o en cualquiera de los próximos proyectos del estudio,
pueden
postularse aquí.

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