Para muchos fuera de la industria, el diseño narrativo es un área algo misteriosa del desarrollo de videojuegos. Para aclarar el papel del diseñador narrativo, Ubisoft News habló con cuatro veteranos de la industria de Ubisoft y más allá.
Inari Bourguenolle estudió originalmente historia del arte y lenguas extranjeras aplicadas, y ahora trabaja como diseñadora narrativa en un proyecto no anunciado en Ubisoft Ivory Tower. Florent Maurin, CEO del estudio The Pixel Hunt (creadores de Bury Me, My Love e Inua, a Story in Ice and Time), es un ex periodista que trabaja en escenarios de proyectos y diseño de juegos. Sarah Beaulieu, directora asociada de narrativa en la franquicia Assassin's Creed, originalmente trabajó como lectora de guiones, doctora en escritura de guiones, guionista de teatro y directora, y tiene una maestría en escritura interactiva y narración transmedia. Julien Charpentier es un ex periodista de videojuegos y ahora asesor senior de narrativa editorial en la sede de Ubisoft en París, donde ayuda a los equipos de producción a "dar forma a las historias que quieren contar".
Cada uno describe su visión del diseño narrativo, sus tareas cotidianas y algunos de los clichés asociados con su profesión.
¿Cómo definirías el término "diseñador narrativo"? ¿Qué significa el papel para ti?
Inari Bourguenolle: El término diseño narrativo surgió en 2006. Stephen E. Dinehart IV, que trabajaba para THQ Nordic en ese momento, tuvo que escribir una descripción de trabajo para reclutar a alguien en su equipo. Su función sería definir la forma en que se contaría un escenario para un proyecto en desarrollo. Eligió el término "diseñador narrativo" y terminó ocupando el puesto él mismo. Cinco años más tarde, Monolith publicó una oferta de trabajo con el mismo título, y en 2013, Microsoft acuñó oficialmente el término.
Incluso si el diseño narrativo siempre ha existido, el concepto solo se formalizó en ese momento, y su alcance aún no está completamente definido hoy en día. De hecho, muchos escritores de juegos ahora se llaman a sí mismos diseñadores narrativos. Y los estudios más pequeños que no pueden permitirse contratar a una persona para cada puesto resuelven el problema fusionando ambos bajo el título de "diseñador narrativo". Esto a su vez alimenta la confusión y tiende a complicar las cosas para personas como yo.
Florent Maurin: El diseño narrativo es un término que rara vez usamos. Somos un estudio pequeño, y realmente no necesitamos diferenciar estructuralmente entre diseño narrativo, diseño de juegos y escritura de guiones. Sin embargo, para mí, el diseño narrativo es una ciencia que se centra en cómo ramificar una historia. Una historia se puede contar de manera lineal, pero el diseñador narrativo la dividirá en muchas partes más pequeñas, de modo que se convierta en una conversación con el jugador en lugar de un discurso dirigido a ellos.
Sid Meier, creador de la franquicia Civilization, dijo que el diseño del juego era "una serie de decisiones interesantes". Bueno, para mí, el diseño narrativo está convirtiendo una historia en una serie de decisiones interesantes.
Sarah Beaulieu: Pídeles a 10 diseñadores narrativos que describan su trabajo, y obtendrás 10 respuestas diferentes. Sin entrar en los aspectos más técnicos, creo que el diseñador narrativo es una especie de rol híbrido e interdisciplinario que abarca la mecánica y la narrativa del juego. Se encuentran en una posición muy singular, ya que generalmente tendemos a separar claramente las diferentes áreas de especialización, lo cual es una pena. Creo que es vital tener una visión global de cómo funciona un juego, sea cual sea su género.
Julien Charpentier: Me gusta comparar mi trabajo con el de escritor. Cuando un autor comienza a escribir, pasa sistemáticamente por tres fases diferentes: investigación, planificación y redacción. En los videojuegos, la escritura se divide en dos mitades. El guionista redacta el guión y el diseñador narrativo, o director, lo traza todo. Por supuesto, no está claro, y los roles pueden superponerse, pero el diseño narrativo se trata principalmente de manejar sistemas de juego.
En una película, "solo" necesitas sacar tu cámara y filmar una puesta de sol. En un juego, sin embargo, una puesta de sol requiere la creación del sol, los reflejos, las sombras, etc. Y lo mismo ocurre con la historia: en una película, dos actores pueden ser filmados para un diálogo, pero en un juego, tienes que pensar en el momento adecuado para iniciar una conversación y planificar lo que podría ocurrir si los enemigos atacan repentinamente.
IB: Dado que tengo experiencia en juegos de rol, y los juegos de rol son básicamente sistemas, considero que el diseño narrativo es parte del diseño del juego, donde planificamos la forma en que se contará una historia. Así es como me interesé en lo que ahora llamo diseño de sistemas narrativos, que diferencio del diseño de contenido narrativo, una disciplina más orientada a la escritura.
El diseño narrativo es tanto el contenido como la forma en que este contenido se pone a la vanguardia. Como no soy del tipo creativo, mi trabajo es realmente asegurarme de que los creadores de contenido tengan todo lo que necesitan para expresar sus ideas. El aspecto técnico del diseño narrativo es muy importante, en mi opinión. Y nunca tengo miedo de ir hasta el codo para cambiar una línea de voz, un disparador o para calcular probabilidades. Eso también es parte del diseño narrativo.
¿Cuáles son algunas de las tareas y desafíos diarios que enfrentan los diseñadores narrativos?
JC: El trabajo del diseñador de juegos es iterar. Crean una regla de juego e iteran en ella para mejorarla. Pero junto con este proceso, los equipos que trabajan en la interfaz de usuario, el diseño de sonido o la narrativa deben adaptarse a estos cambios regulares. Estas modificaciones pueden ocurrir hasta la última etapa del desarrollo de un juego. En el pasado, he tenido que cambiar parte de mi trabajo para ajustarme a las iteraciones de diseño de juegos. Pero hay otro tipo de desafío: en Ubisoft, los jugadores pueden explorar juegos en mundos abiertos, donde pueden hacer lo que quieran. Pueden seguir jugando después de que termine la historia, e incluso pueden crear su propio avatar.
Una vez más, esto es realmente desafiante, pero también es fascinante contar una historia por medios distintos a los que hemos estado usando durante siglos. Después de todo, los videojuegos tienen solo unas pocas décadas de antigüedad, mientras que las películas han existido durante más de cien años. La industria todavía está aprendiendo, un proyecto a la vez, y una pequeña parte de la historia narrativa de la humanidad ahora está escrita en videojuegos.
SB: En Ubisoft, el diseñador narrativo a menudo trabaja en colaboración con los diseñadores de juegos y los equipos de audio, producción y diseño de misiones. Son básicamente una interfaz entre la mecánica del juego y la narrativa. En los estudios más pequeños, el diseñador narrativo puede necesitar manejar tareas que normalmente caerían bajo el alcance del escritor: durante la fase de concepción, es posible que tengan que participar en la creación de personajes, o tal vez escribir sinopsis para diferentes partes de la historia o misiones. También pueden revisar el trabajo de los escritores y diseñadores de misiones, y a veces estar presentes durante las grabaciones de voz.
En los estudios más pequeños, el diseñador narrativo también podría ayudar a escribir diálogos y contenido de texto que no esté grabado por voz, como descripciones de armas o textos de interfaz de usuario. Sus tareas diarias y la superposición con el alcance del escritor varían ampliamente según el proyecto, el estudio y el tamaño del equipo.
IB: El diseñador narrativo tiene tareas diarias recurrentes, como leer y responder correos electrónicos, trabajar mano a mano con otros equipos o crear presentaciones de PowerPoint para introducir nuevas características y asegurarse de que se implementen más tarde. Algunas semanas, pueden estar involucrados en sesiones de implementación o escritura en enormes hojas de trabajo de Excel o documentos de Word, dependiendo de cómo trabaje el equipo. También me gusta probar el juego al menos una vez a la semana para comprobar su progreso. He pasado semanas jugando un juego en el pasado, solo para asegurarme de que lo que había implementado funcionaba correctamente.
JC: En una serie de televisión que dura 10 horas, habrá 10 horas de historias desarrolladas. En una película de dos horas, la historia durará dos horas. En un videojuego, tiende a ser algo diferente: 10 horas de juego contendrán aproximadamente una hora de historia. Todo lo demás serán misiones o actividades secundarias, como cazar o tomar fotos. El diseñador narrativo tiene que tener eso en cuenta a diario.
¿Cuáles son algunos de los conceptos erróneos más obstinados que aún persisten sobre el diseño narrativo?
IB: En los primeros días, la industria empleaba a muchos guionistas de la industria del cine. En el negocio del cine, esta profesión generalmente se centra en el diálogo y la trama, no en la dirección. Creo que el diseño narrativo se trata de dirigir, mientras que la escritura de juegos se trata del guión. Esta es una descripción muy amplia, ya que de hecho hay muchos crossovers, pero no está tan lejos. Cuando estos guionistas se unieron a la industria del juego, algunos de ellos se llamaron a sí mismos diseñadores narrativos, a pesar de no tener experiencia en el aspecto de diseño del trabajo. Creo que esto llevó a mucha confusión.
SB: Hay un concepto erróneo continuo, particularmente entre las personas que tienen experiencia en televisión o cine y quieren comenzar una nueva carrera en videojuegos: piensan que ser un diseñador narrativo es lo mismo que ser un escritor. Creen que pueden transferir fácilmente sus habilidades, sin darse cuenta de que hay mucho más en el trabajo. Por ejemplo, me preguntaron cuál era la diferencia entre una película taquillera y un videojuego AAA; esto muestra que algunas personas piensan que la estructura narrativa es comparable. De hecho, me parece que mucha gente todavía piensa que la narrativa de un juego solo se expresa en escenas cinemáticas.
Del mismo modo, algunos diseñadores de juegos pueden creer erróneamente que es fácil cerrar la brecha y pasar al diseño narrativo. También es una falacia pensar que la creación de un juego proviene del escritor, ya que la mayoría de las veces se inicia por el diseño del juego o la creación de un mundo.
FM: Creo que la gente no se da cuenta de que el contenido de los videojuegos está escrito básicamente en hojas de cálculo de Excel. Esto puede sonar extraño, pero el verdadero desafío para un escritor es nunca perder de vista su intención mientras divide sus historias en muchas partes diferentes y escribe textos inspiradores, breves, intenciones de animación o narración ambiental. Realmente organizamos nuestros pensamientos en tablas y distribución de elementos. Esto es algo que descubrí cuando me uní a la industria.
JC: La gente tiende a pensar que un juego narrativo requiere muchos diseñadores narrativos, mientras que un juego con menos enfoque narrativo no requiere ninguno. Esto a menudo es inexacto, porque cuanto menos narrativa hay, más necesita ser afinada. En un juego de disparos gratuito que solo cuenta con una escena de apertura durante 50 horas de juego, la escena tiene que ser extremadamente clara y visualmente impresionante para que el jugador no se la salte, que es la peor pesadilla de todo diseñador narrativo.
En pocas palabras: la narrativa reducida no significa que no haya necesidad de diseñadores narrativos.
¿Cuáles son algunas de las formas en que los diseñadores narrativos colaboran con otros equipos cuando trabajan en un juego?
JC: En algunos juegos en línea, como The Division, los espacios narrativos y las voces en off de los personajes pueden ser más difíciles de implementar, porque los jugadores a menudo estarán chateando entre ellos o estarán siendo atacados por enemigos. En estos casos, es esencial acercarse a los diseñadores de niveles y discutir la opción de agregar un área sin enemigos, donde los jugadores podrán chatear libremente. Para que el diseño narrativo sea óptimo, es importante trabajar con todos los involucrados en el desarrollo del juego.
SB: Idealmente, el diseñador narrativo estará involucrado desde el comienzo del proceso de creación, porque al igual que el diseñador del juego, su trabajo es asegurarse de que la mecánica del juego y la narrativa funcionen bien juntas, para evitar la infame disonancia ludonarrativa.
Por ejemplo, queremos evitar que un héroe diga que odia la violencia en una escena, y luego comience a disparar imprudentemente unos minutos más tarde. En un mundo ideal, la narrativa y la mecánica del juego se alimentan e influyen constantemente entre sí. Se adaptan a sus respectivas necesidades según sea necesario.
IB: Los tipos de equipos con los que trabajamos realmente dependen del estudio, del proyecto y de nuestra propia experiencia. Pero la industria del juego se está convirtiendo en un ecosistema profundamente colaborativo, ya que se está volviendo cada vez más técnico y requiere una amplia gama de habilidades individuales. ¿Cómo podríamos agregar narrativa en todas las áreas del juego sin comunicarnos con todas las partes involucradas? Así es como puede surgir la disonancia ludonarrativa. Pasamos mucho tiempo con personas que tienen diferentes habilidades, como los programadores, y por esa razón es vital entender lo que están diciendo para evitar encontrarnos con problemas más adelante. Creo que la comunicación es la única habilidad clave para un diseñador, sea cual sea su área de especialización".
FM: Al escribir Bury Me, my Love, pensamos que sería bueno que nuestra heroína, Nour, dudara al escribir sus mensajes. Así que usamos esa famosa pequeña burbuja de habla que va y viene en las pantallas de nuestros teléfonos cuando comenzamos a escribir un mensaje y que podría causar cierta frustración en el otro extremo. Paul Jouannon, nuestro desarrollador, ideó una característica que nos permitió transmitir aún más emoción gracias a esta pequeña burbuja de habla.
Por el contrario, al comienzo del proyecto, estábamos pensando en cómo se vería la aplicación de mensajería en el teléfono del personaje principal, ya que era una parte tan central del juego. Paul mencionó que sería genial hacer posible tomar selfies. Sabía cómo hacerlo técnicamente, y era una característica que podíamos utilizar. Nos preguntó si tenía sentido narrativamente, y aunque no lo habíamos pensado hasta ese momento, pronto se hizo obvio que la respuesta era sí. Así es como su idea técnica alimentó nuestro diseño narrativo.
¿Qué consejo darías a los lectores interesados en seguir una carrera en diseño narrativo?
IB: Cuando era profesor, solía decirles a mis estudiantes durante la primera lección que el diseño de juegos representa el 9% de las ofertas de trabajo, y que del 5 al 10% de este 9% estaban vinculados al diseño narrativo. En términos generales, creo que es mejor comenzar con el diseño de juegos y especializarse más tarde. Siempre les digo a las personas que pasen al menos un año en la universidad estudiando un tema que les interese antes de unirse a una escuela especializada, no solo para aprender a trabajar de forma independiente, sino también porque el diseño de juegos y el diseño narrativo se basan bastante en el conocimiento general. Es importante saber lo que está sucediendo a nuestro alrededor.
También hay que tener cuidado con los cursos genéricos, ya que rara vez proporcionan las herramientas necesarias para convertirse en un buen diseñador narrativo. Por encima de todo, el diseño narrativo no debe considerarse una carrera solo porque sientas que no eres lo suficientemente bueno en diseño de juegos, arte o programación.
JC: Tenemos la suerte de tener escuelas bien establecidas, y creo que es un buen camino a seguir, incluso si eso significa comenzar en el diseño de juegos. En mi opinión, solo es posible hacer un buen trabajo cuando sabemos lo que otros están haciendo. Comprender los problemas que enfrentan los diseñadores de juegos siempre es útil para los diseñadores narrativos. Aunque esto pueda parecer obvio, mi segundo consejo es jugar. Toma notas cuando disfrutes de la historia, y pregúntate por qué funciona bien, y cómo podrías hacer uso de algunos de sus elementos. Podemos aprender mucho simplemente observando juegos.
FM: Si estás siguiendo una carrera en diseño narrativo, tienes que crear contenido, contenido interactivo si es posible. Leyendo tu solicitud de empleo, necesito ver en dos clics lo que has creado, ya sea un diálogo en Twine o un mini prototipo hecho en una herramienta de creación de juegos accesible. También es muy importante tener referencias fuera de los juegos: me interesa menos el hecho de que hayas pasado 5.000 horas en un juego online que saber que te encantan los cómics, el teatro, o incluso que el trazado de las señales de tráfico te fascina. Y a veces, es bueno crear oportunidades para ti mismo, lo cual no es fácil ya que no todos tenemos los mismos medios. No existe una solución universal.
SB: No hay un camino de diseñador narrativo per se. Creo que la mejor manera es estudiar diseño de juegos, y luego refinar tus conocimientos en narrativa a través de cursos y clases magistrales. "Dramatic Storytelling & Narrative Design" de Ross Berger, un autor de videojuegos y realidad virtual, es un gran libro que a menudo recomiendo. La última edición de "Game Writing", editada por Chris Batement con capítulos escritos por múltiples autores, también es muy atractiva para aquellos que esten interesados en estas profesiones.
Es importante cultivar la amplia gama de habilidades que se pueden haber desarrollado dentro de su entorno profesional. Este es el tipo de perfil que buscan los reclutadores. En términos generales, también es vital ampliar su conocimiento en diferentes formas de arte, y también en sociología o psicología en el sentido más amplio. Cualquier cosa que te ayude a comprender mejor lo que abarca la narrativa, realmente.
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Este artículo se publicó originalmente en francés en Ubisoft Stories.