Nuestro primer vistazo a Avatar: Frontiers of Pandora™ fue una increíble muestra del motor gráfico Snowdrop y de su capacidad para representar una visión increíblemente exuberante y rica en detalles de la biodiversidad de Pandora, con criaturas y lugares tanto conocidos como nuevos, junto con algunos tentadores indicios de la jugabilidad que se producirá cuando el juego se lance en 2022 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Amazon Luna y Stadia.
Lo que podría haber sido menos obvio, pero no menos importante para este increíble despliegue de tecnología, fueron las ideas que le dieron vida para empezar. Desde el núcleo de una nueva historia de Avatar que Massive aportó a Lightstorm Entertainment, hasta la posterior colaboración entre Ubisoft, Lightstorm y Disney para crear esta faceta nunca vista de Pandora, Avatar: Frontiers of Pandora (junto con su tráiler de revelación) muestra signos de una exitosa coordinación e intercambio de ideas entre estudios y sectores, así como un respeto mutuo por la creatividad.
Charlamos con Jon Landau, Productor, socio y Director de Operaciones de Lightstorm Entertainment, y con Magnus Jansén, Director Creativo del juego en Massive, un estudio de Ubisoft, para saber más sobre esta colaboración y cómo el intercambio de ideas ha creado una base sólida para el juego.
El 'First Look Trailer' es cómo mucha gente se volverá a familiarizar con *** Avatar *** __ ya que tal vez viendo la primera película o haciendo un viaje a__ '*** Pandora - The World of Avatar ** * __en Walt Disney World. ¿Qué esperabas que esos fanáticos se llevaran al ver este tráiler? __
Jon Landau: Lo que quiero que la gente se lleve del tráiler de revelación en cuanto al universo de Avatar es que, hasta la fecha, las películas sólo han tocado una pequeña porción de lo que Pandora tiene que ofrecer, y sugerirles que -a través de asociaciones como las que tenemos con Massive y Ubisoft- podrán explorar personalmente este mundo de Pandora en una experiencia transportable. Era importante que los elementos del tráiler sugirieran la maravilla de Pandora que la gente anhela.
El equipo de Massive y el de Ubisoft han hecho un trabajo fenomenal al respecto. Tienes elementos que te recuerdan que esta es la Pandora que conocemos, pero quizá digas: ‘No he estado en ese bioma antes’, o ‘No he conocido a ese clan antes, y no he visto esa criatura antes. Dios mío, qué grande es este mundo de Pandora’. Eso es lo que me resulta tan emocionante. Lo hemos llamado tráiler de revelación porque se burla de lo que experimentarán los jugadores de una forma muy personalizada, y podrán ver la inmensidad de una luna llamada Pandora.
![[UN] [News] 'No era la tecnología, sino la gente' - Cómo Avatar: Frontiers of Pandora adopta la creatividad mientras empuja los límites de la tecnología - BIOLEMINESCENCE][[UN] (//staticctf.ubisoft.com/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/5MJNmQFn7Qm3a5toJrvVRK/f2acd0ad450481fef78355bb69fb46a7/AFOP_screen_Bioluminescence_20210612_1010pmCEST-4951160c4bf4834e4d1.70802182---1920x950.jpg)
Recordar la biodiversidad en Pandora fue suficiente para entusiasmarme con la posibilidad de diferentes lugares, criaturas y cosas que no había visto antes.
JL: Pues bien, si realmente piensas en el tráiler y hablas de la biodiversidad y la flora y la fauna, aunque hablemos solo de la fauna, hay más fauna nueva que nunca se ha visto que fauna existente, y eso sale de una larga colaboración con Ubisoft. Ubisoft trabajó muy de cerca con nuestro equipo de diseño, trabajando en torno a la idea de “¿Qué necesitamos crear? ¿Qué existiría realmente en Pandora? ¿Cómo encaja en nuestra historia narrativa? ¿Porque, en última instancia, los juegos necesitan tener una historia que realmente retenga e involucre a la gente durante mucho más tiempo que una película? ¿Entonces cómo hacemos eso? ¿Cómo introducimos continuamente cosas nuevas? "
A nadie le importaba de dónde venía una buena idea. Una buena idea es una buena idea. Ya sea de un diseñador de Massive y nosotros lo hicimos, o de uno de nuestro equipo y la gente lo hizo.
Magnus, como director creativo del juego, ¿qué querías que la audiencia obtuviera del "First Look Trailer"? Obviamente, como dijo Jon, es una broma, por lo que no muestra demasiado del juego, pero hay suficiente para que la imaginación de la gente los lleve un poco.
Magnus Jansén: Hay mucho juego que estamos mostrando o insinuando. No es un avance de juego, pero puedes verlo muchas veces y ver cosas nuevas, por lo que hay muchas cosas ocultas allí, si sabes qué buscar. Obviamente, el aspecto en primera persona está presente, por lo que algunas personas, cuando vieron la transmisión, gritaron: "Espera, ¿esto es primera persona? y si lo es. También hay otras cosas. Obviamente, puedes montar una banshee. Hay más cosas así.
No quiero revelarlo todo, pero hay una serie de cosas que tuvimos en este primer vistazo que la gente verá más adelante, como el aspecto en primera persona y el fantástico nivel de fidelidad que podemos. lograr con hardware de nueva generación, junto con el motor Snowdrop y nuestros fantásticos equipos aquí en Ubisoft y Lightstorm
Somos capaces de crear un nivel de inmersión que no se podía lograr antes, así que esos son todos los grandes puntos de contacto, y luego junto con las cosas que Jon mencionó antes, el ‘Espera un minuto, esto no es un refrito de algo que he experimentado antes’. Porque por mucho que se recree algo con cariño, no es la misma sorpresa alegre que se tiene cuando se ve algo completamente nuevo. Por eso, tener a los expertos de Lightstorm para ayudar a elevar lo que estamos haciendo -con el contacto diario con los diseñadores que hicieron las criaturas para la primera película y para las próximas- es lo que crea los resultados en los que sabes que es algo que te va a dejar boquiabierto.
__ ¿Cómo surgió la Frontera Occidental? ¿Era esto algo sobre lo que Lightstorm y Disney ya tenían algunas ideas, y simplemente dijiste: "Aquí hay una ubicación que nos gustaría que exploraras para un juego?" ¿Cómo empezó la colaboración?__
JL: A medida que avanzamos en las secuelas, siempre hablamos de que vamos a ir a nuevos lugares. Vamos a conocer nuevos clanes. En esa línea, Massive vino a nosotros con este concepto de historia. Y entonces las preguntas fueron: Si nos gusta la historia, ¿dónde se puede ambientar esa historia? ¿En qué marco temporal se puede ambientar esa historia? ¿Cómo podemos llevarla a cabo para que viva y encaje con el canon general de Avatar?
¿Cómo lo hacemos y no dar la sensación de que es una historia que tuvo lugar hace 2.000 años, que es lo que hicimos con el espectáculo de Avatar del Cirque du Soleil de forma muy intencionada? ¿Cómo hacemos para que no parezca que es algo que tiene lugar más allá de las películas y que revela cosas que habrían sucedido para ser coherentes?”, continúa Landau. “Así que fue: esta es la historia que queremos contar. Aquí están los elementos básicos de la trama. ¿Dónde podemos contarla? ¿Cómo podemos encajarla?
Hubo un diálogo de ida y vuelta que creo que realmente llevó a esta idea de lo que estamos llamando la Frontera del Oeste. Y, de nuevo, se inscribe en el marco temporal de las películas, pero no entra en conflicto con ellas. Es coherente.
__ Ya sean biomas o criaturas, con tantas cosas con las que trabajar, ¿cómo decides en qué concentrarte para construir el juego en sí? __
MJ: We're really guided by this element of awe and wonder, because that's the epic. It’s the feeling when I first watched Avatar in the theater – it brought to life feelings of wonder and astonishment I hadn't had for many years in the theater, because of the act of pure creation that went into the creatures, the flora, and the clans. So, we knew that while there is a tremendous amount of existing and upcoming creations that will have been and will be in the movies, we knew we had to co-create things to a large degree.
MJ: Estamos realmente guiados por este elemento de asombro y maravilla, porque eso es lo épico. Es la sensación que tuve cuando vi por primera vez * Avatar * en el cine: me hizo revivir sentimientos de asombro y maravilla que no había tenido durante muchos años en el cine, por el acto de pura creación que se produjo en las criaturas, la flora y los clanes. Así que sabíamos que, aunque hay una enorme cantidad de creaciones existentes y futuras que han estado y estarán en las películas, sabíamos que teníamos que co-crear cosas en gran medida
Por supuesto, todavía hay algunos favoritos. Si has visto el tráiler, puedes verlo. No hay vallas en Pandora, así que algunas especies pueden encontrarse en todos los continentes, como los sturmbeest, los ikran, los hexapedes, todas estas criaturas que has visto en la película, pero mucho de lo que tenemos que hacer es crear cosas nuevas, porque se trata de nuevos descubrimientos
JL: Y creo que en términos de novedad, se remonta a lo que le digo a la gente sobre la historia y la tecnología.
Y creo que, en cuanto a la novedad, se remonta a lo que le digo a la gente sobre la historia y la tecnología”, añade Jansen. “No se dice: "Eh, aquí hay una tecnología. Vamos a crear una historia para ella". Se pregunta: ‘¿Cuál es la historia que queremos contar? ¿Cómo conseguimos la tecnología?’ Así que, es como, no sólo vamos a crear una criatura, pero vamos a preguntar ‘¿Qué queremos que el juego sea?’ Podemos crear una criatura que permita que la jugabilidad haga algo interesante porque no estamos limitados por lo que hay en la Tierra. Estamos limitados por lo que es posible en Pandora. Entonces nos preguntamos: ‘¿Qué quieren Magnus y su equipo, y cómo se lo entregamos?”
¿Cuánto afecta la perspectiva en primera persona a cómo se diseñan las cosas? ¿Es el nivel de inmersión algo que entra en juego?
MJ: Obviamente, necesitamos la fidelidad para que el mundo se mantenga a esa distancia. Pero también necesitamos que sea reactivo y que el mundo reaccione cuando tú actúes, porque es un medio interactivo, ¿no? Así que tenemos que aprovechar lo que se puede hacer en un juego, de modo que cuando te mueves por el mundo, estás rozando el follaje, como pudiste ver en el tráiler. Eso está en el juego. Te acercas a algo -no sabes lo que es- y estiras la mano con cuidado para tocarlo. Eso está en el juego y esa sensación de estar ahí es lo que aporta la perspectiva en primera persona. Obviamente, eso cambia las cosas porque entonces tenemos que centrarnos en tecnologías y especies específicas que interactúan muy bien en primera persona.
Pandora es un lugar de escala majestuosa. Hay cosas enormes, tanto en términos de flora como de fauna, y el casi vértigo que se siente al mirar estas cosas o al mirar la caída de una montaña flotante, se exagera de forma muy positiva también en primera persona.
__ Jon, hablaste un poco sobre esto antes, pero * Avatar * y las diferentes formas en las que existe siempre parecen ser un presagio de nueva tecnología, en el sentido de que la tecnología ahora existe para contar la historia. ¿Eso es lo que pasó aquí? ¿La tecnología, en este caso el motor Snowdrop, vendió Lightstorm en el juego?__
JL: Lo primero que nos convenció no fue sólo la tecnología, sino la gente. Conocer a ese equipo central de personas que iban a ser la fuerza creativa detrás, incluyendo a Magnus y otros, así como ver, hace varios años, en qué punto se encontraba Snowdrop. Nos presentaron algunas ideas muy tempranas y preliminares para Frontiers of Pandora, y fue como: ‘Vaya, si ese es el suelo, ¿cuál es el techo? ¿A dónde podemos ir?’
Y de nuevo, jugar en el mundo de Pandora y contar nuestra historia ha impulsado mejoras en el motor gráfico Snowdrop, y ha desafiado a ese equipo a elevarse a un nivel diferente, porque sin ese impulso, la tecnología se estanca. En cierto modo, esta colaboración en esta historia que queremos contar al mundo ha hecho avanzar la tecnología, y así es como debe ser. Es una historia y una jugabilidad. Y lo que quieres hacer con cualquier proyecto es ser el impulso que provoca la ola, porque entonces puedes montarte en ella. Creo que eso es lo que Magnus y su equipo han podido hacer. Han sido el ímpetu para hacer avanzar esa tecnología.
MJ: Sí, absolutamente. Los juegos que se han lanzado en Snowdrop son súper avanzados y pueden hacer cosas espectaculares”, agrega Jansén. “Pero cuando llegas a Pandora, donde tienes la inmensa escala de las cosas, puedes estar de cerca, a centímetros o a centímetros de un objeto en primera persona. Luego te subes a tu ikran, despegas, y puedes ver muchos kilómetros y kilómetros y kilómetros, y puedes ir a cualquier parte del mundo abierto.
Para poder renderizar todo eso en tiempo real, y con la fidelidad que se espera para llevarte allí, sí, ha habido una cantidad tremenda de trabajo, ayudado por el hecho de que sólo estamos en la nueva generación de consolas. La naturaleza modular de Snowdrop nos ha permitido introducir nuevos módulos y nuevas tecnologías de renderizado y aprovechar la tecnología de mundo abierto que ya teníamos. Luego hemos aumentado el tamaño del mundo, la velocidad a la que te puedes mover por él y la fidelidad que podemos ofrecerte en un orden de magnitud. Hemos llegado a nuestros límites, y seguiremos esforzándonos y mejorando.
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