2 April 2021

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BIPOC de Ubisoft - Lauren Stone

Nota del editor: En toda la industria de los videojuegos, incluido Ubisoft, los indígenas y las personas de color (BIPOC) están dramáticamente infrarrepresentados. Según la [Encuesta de satisfacción para desarrolladores de IGDA de 2019] (https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov -20-2019.pdf), solo el 19% de los desarrolladores se identificaron como algo distinto de "blanco / caucásico / europeo". [BIPOC of Ubisoft] (/ category / bipoc) es una serie que destaca las voces e historias de la gente de BIPOC en Ubisoft en un esfuerzo por proporcionar un ejemplo para la próxima generación de profesionales del juego y hacer que la industria sea más acogedora e inclusiva. La serie se desarrollará en temporadas, cada una con un tema diferente. La segunda temporada se centrará en historias de representación en los medios.

“Lau fuera.”

Lo último que podríamos grabar con Melissa O'Neil, la actriz que da voz a Faye Lau en la serie The Division de Tom Clancy, fue su despedida. Por mucho que estas palabras fueran el adiós de Faye a The Division, también fueron mi adiós. Como Faye, ya no era "un agente de la división".

Cuando la gente se imagina a un escritor de Tom Clancy, no creo que se imaginen a alguien como yo. Un actor de teatro musical reformado con sobrepeso, un niño cali de Yonsei hapa de paso blanco, descendiente de sobrevivientes de campos de concentración japoneses estadounidenses, y cuya tatarabuela paterna "blanca" era propietaria de una tienda de tamales y una pensión en Stockton, California, donde si no podías pagar el alquiler, te ponía a trabajar haciendo los tamales. No importa cuán imposibles sean las condiciones, mis antepasados encontraron la manera de hacerlo funcionar.

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Regresé a la escuela en 2009 para aprender a escribir porque nadie estaba escribiendo historias para personas como yo; Quería hacer el trabajo que me faltaba. Casi 10 años después de graduarme con una licenciatura en escritura creativa, tuve el privilegio de contar esas historias y muchas más. Gracias a los juegos, esas historias llegan a millones de personas todos los días y pueden mostrarles a los jugadores que las personas como yo somos mucho más que los estereotipos que se nos ha permitido jugar. Que la única verdad cardinal sobre la humanidad es que nadie piensa que es el villano.

Siempre he creído que mi cultura era digna de ser incluida, que las tradiciones y formas de arte con las que crecí eran hermosas, válidas, intrincadas y dignas de admiración. Cuando me transferí a una nueva escuela primaria, me presenté a mis compañeros haciendo una combinación de danza contemporánea y elegante con el mantón de Madonna en "Holiday" en el show de talentos de la escuela, porque me enseñaron que la mejor manera de participar en el intercambio cultural, y para generar empatía y comprensión, fue a través de la historia y el arte.

Mi primer contrato en Ubisoft fue por ocho semanas para ayudar en Rainbow Six Siege escribiendo ladridos, las breves líneas sistémicas del juego. Seis meses después, me encontré en un estudio de grabación con Angela Basset. Cuando terminamos la sesión, no pude contenerme y solté: "¿Podemos tomarnos un momento para reconocer que acabamos de trabajar con Angela, el maldito Bassett?" Ella se rió y me abrazó. Mis presentaciones no siempre son "apropiadas", pero son auténticas. Ese recuerdo es surrealista y se siente como la vida de otra persona. Ese es un objetivo profesional, no un comienzo profesional. Ahora, seis años después, estoy escribiendo esto desde mi casa en Suecia, habiendo enviado oficialmente seis títulos para Ubisoft, una expansión y casi 20 DLC.

Pero escribir para Rainbow Six Siege no era nada comparado con escribir Faye Lau o Alani Kelso; esas son mis chicas. Ninguna de estas mujeres son personajes que creé. Son personajes que heredé. Cuando me puse a trabajar con los actores de doblaje, Melissa O'Neil y Sonya Balmores, en las sesiones de grabación, me di cuenta de que tenían más que ofrecer de lo que les habíamos dado. Estos personajes son mucho más que "rudos". Nunca se les presenta como extranjeros; nadie les pregunta: "¿Pero de dónde eres realmente?" Aman a sus familias y a la comunidad y harían cualquier cosa para protegerlos, pero tienen personalidades muy diferentes. Escribir para estos dos personajes asiático-americanos fue más surrealista que recibir un abrazo de Angela Bassett

Todo el mundo, para bien o para mal, es el héroe de su propia historia, y si puedo hacer que incluso el 10% de nuestros personajes de ficción se parezcan menos a Aaron Keener (aunque me encanta escribir a Aaron Keener y trabajar con su actor de doblaje, John Hopkins ) y más como Kelso o Theo Parnell (el nerd tecnológico negro que trabaja con Keener en The Division 2: Warlords of New York Expansion), sé que estoy exactamente donde se supone que debo estar para cambiar a quienes consideramos dignos de ser incluidos y ser considerado un héroe

No soy un héroe y mi carrera no tiene sentido. Nunca me consideré un jugador; Esa no era una cultura con la que me sintiera cómodo afirmando, porque no crecí con consolas. Yo era un jugador, un distribuidor de cartas; un adicto a los rompecabezas, las mesas y las salas de juegos. Durante mucho tiempo, los juegos de rompecabezas fueron mi terapia. Son realmente útiles para controlar la ansiedad cuando me siento fuera de control y no puedo resolver los grandes problemas. Resolver a los más pequeños hace que se sienta posible ganar. A menudo le digo a la gente que mi trabajo es ser un maestro de acertijos de lógica mundial.

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Personalmente, me encanta el caos de resolver un rompecabezas bajo presión, ya sea en el diseño de un juego o en la preparación de la cena. Cuando tienes que adaptarte, encuentras la manera de hacerlo funcionar. Nada será perfecto, pero se hará. Esperar la perfección es agotador. Esperar la perfección es abusivo. Esperar la perfección es conducirse por un precipicio mental. Estas son lecciones que he aprendido a lo largo de mi carrera y no he sentido la necesidad de jugar un juego de rompecabezas para dispositivos móviles en dos años.

Cuando todo lo que quiere hacer es ayudar a las personas a mejorar su trabajo, las personas piden su apoyo. El ex director creativo de Rainbow Six Siege, Xavier Marquis, me dio el mejor consejo antes de transferirme a The Division: "No se trata del proyecto, se trata del equipo". Tiene toda la razón. Puedes tener la mejor IP del mundo, pero sin un equipo saludable, la experiencia puede ser terrible.

Cuando entré a The Division, el juego principal ya se había enviado. Me contrataron para contenido DLC y para trabajar en la secuela. Cuando comenzamos a escribir guiones, escribí algunos para Faye y me dijeron: "No puedes escribir para Faye. Melissa reservó un programa de televisión, no está disponible ".

Cuando hablamos de hacer la expansión de Warlords of New York (WONY), lo primero que le dije a la producción fue: "asegúrate de que podamos conseguir a Melissa, esto no funcionará con un sonido similar".

Afortunadamente, "The Rookie", el programa en el que Melissa es una serie habitual, déjanos tenerla ... cuando no estaba filmando. Nuestras sesiones con Melissa eran los fines de semana y comenzaban a las 6 p.m. (hora de Europa Central) como muy pronto y, como puedes imaginar, la diferencia horaria entre California y Suecia dificultaba la programación, por decir lo mínimo.

La primera sesión que tuve con Melissa para WONY, ella se estaba instalando en el stand y charlando con el ingeniero en Los Ángeles. No nos habían presentado, pero podía oírla hablar. Estaba emocionada y nerviosa. Lo primero que dijo que se me quedó grabado en la cabeza como algo que necesitaba recordar fue: "Gracias por invitarme, pensé que todos me odiaban".

Le dije que no debería creer todo lo que lee en Reddit; que ser el manejador, la persona que le dice al jugador lo que debe hacer, es el trabajo más ingrato en los juegos, y es raro que no te odie.

Ella se rió.

Cuando fui a escribir los dos últimos monólogos que Melissa interpretaría como Faye, eran para la mujer que se reía. La mujer que estaba haciendo una carrera por sí misma, exitosa, demasiado ocupada y que necesitaba abogados para ajustar su contrato de espectáculo para poder trabajar con nosotros. La mujer que no quería ser reemplazada. Melissa quería hacer esto, así que su equipo lo hizo posible.

No hay forma de que hubiéramos estado grabando con ella a las 9 a.m. (hora estándar del Pacífico) un domingo por la mañana si no hubiera querido estar allí.

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Quería que la gente viera a Melissa. Simpático. Amable. Divertido e inteligente. __ ALERTA DE SPOILER: DIVISION TWO PLOT__ Quería a las personas que odiaban a Faye porque era tu manejadora, la "superpolicía" que perdió un ojo y fue obligada a un lado, cuya hermana fue asesinada, que te traicionó y se asoció con el Colmillo Negro , sentirse en conflicto cuando la mataron. Y si no lo hicieron antes de la pelea, quería que lo hicieran cuando escucharan los mensajes que ella dejó para Rhodes y Benítez.

Quería que nuestros jugadores la vieran como una persona real, por equivocada y equivocada que fuera, que tenía razón. Hizo lo que pensó que tenía que hacer; no quería engañarlos, pero sabía que ellos tampoco entenderían por qué trabajaría con Black Tusk, el PMC global con el que el jugador había pasado las últimas cien horas luchando; o intentarían convencerla de que no lo hiciera.

Esos monólogos están dirigidos a otros personajes de The Division, pero en realidad son para los jugadores y para mi equipo. Por los jugadores que odian a Faye y los jugadores que la aman, y por mi equipo porque los estaba dejando. Quería que supieran que, aunque técnicamente ya no estaba en su equipo, tomé una decisión que esperaba que continuara apoyándolos.

El arco de Faye, desde Brooklyn hasta End of Watch, es el tipo de historia que rara vez se centra en una mujer de color. Es aún más raro que el personaje sea una mujer asiática, la actriz sea una mujer asiática, la persona que escribe los guiones sea una mujer asiática, y todos crecimos en América del Norte, por lo que nadie tiene "acento". Que la comunidad representada es creada por esa comunidad.

Representación en materia de medios. Debe ser respetuoso e intencional para que tenga significado. La diversidad no puede ser el rasgo principal del carácter; el foco tiene que estar en la humanidad. La humanidad es universal.

La bendición y la maldición de una buena representación es que te ves a ti mismo. Si quiere reformular The Division como una promoción de los peores valores de nuestra sociedad, tiene razón, lo hace. Pero a medida que explora y descubre los registros de audio, las reconstrucciones de ECHO y las otras historias de personas en ese mundo, comienza a preguntarse si la narrativa es o no crítica con esos valores. Las personas no son buenas ni malas. Las personas son conjuntos complejos de neurosis, y lo que ves como malvado puede ser un mecanismo de supervivencia para sobrevivir en una sociedad enferma.

Heredamos dolor, alegría, enfermedad y cultura. Y a veces heredamos personajes que nos permiten compartir nuestra humanidad con el mundo para generar empatía, comprensión y conexión.

Lauren fuera.

Asegúrate de revisar todas las historias de [BIPOC of Ubisoft] (/ category / bipoc).

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