Cuando Far Cry 6 se lanzó en octubre de 2021, el director narrativo Navid Khavari reflexionó sobre lo que significaba trabajar en una producción tan grande, con todos los creadores individuales que estaban involucrados. Khavari disfrutó descubriendo cómo los desarrolladores del equipo podían conectar con sus propias voces creativas mientras trabajaban en un proyecto masivo. Esta experiencia le llevó a una conclusión clave de la producción: Los desarrolladores que ocupan puestos de responsabilidad en el espacio AAA necesitan elevar las voces personales de su equipo para hacer un producto mejor.
Durante una presentación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2022, Khavari discutió el concepto de pasar de las "voces en la máquina" del desarrollo AAA a las "voces de la máquina", y esbozó los pasos para ayudar a elevar las voces personales para que los creadores puedan conectarse con su trabajo, lo que lleva a hacer un juego más convincente.
"Las estructuras corporativas del desarrollo de juegos son cada vez más masivas, lo que repercute en los creativos que trabajan en ellas", afirma Khavari. "Lo que lleva a sentirse como un engranaje en una máquina, que no tienes mucho control sobre la creatividad, que no tienes voz. Esto te llevará a un sentimiento de alienación, de falta de concentración y de disociación con lo que estás creando."
¿Cómo se puede evitar esto? ¿Cómo pueden los creadores hablar a través de su trabajo? Khavari dice que se empieza desde arriba. "Realmente requiere una inversión desde la dirección hacia abajo, tanto de la producción como de la gestión creativa. Tienes una carga extra de responsabilidad para proteger las voces de tu equipo", dice Khavari. "Tienes una gran cantidad de conocimientos, capacidad y vitalidad en tu equipo, así que tienes que ser un participante activo en el fomento de sus voces, y el juego cosechará los frutos".
Supongamos que estás trabajando en un juego AAA y quieres proteger tu voz creativa a la vez que dejas espacio a los demás. ¿Por dónde empezar? Khavari recomienda aplicar una metodología que desglosa en cuatro partes:
"Tienes una gran cantidad de conocimientos, capacidad y vitalidad en tu equipo, así que tienes que ser un participante activo en el fomento de sus voces, y el juego cosechará los frutos".
Parte 1: La mentalidad del Cog
En primer lugar, comience con una línea de base de lo que debe evitar en el marco de la AAA. La mentalidad de engranaje es un estado de pérdida de la escala de tu proyecto, en el que tu enfoque es ofrecer lo que crees que se espera, en lugar de una perspectiva única. Para reconocer la mentalidad de engranaje, Khavari dice que hay que buscar las señales de advertencia: éstas incluyen decirse a uno mismo cosas como "tengo suerte de estar aquí", "sólo soy una persona" y "no sé por dónde empezar".
Khavari dice que estos pensamientos son comunes cuando un creativo se incorpora por primera vez a un equipo grande, pero, en su caso, duraron años. También advierte sobre lo que él llama "el brillo" del AAA: ver cómo tus ideas pasan de ser papel a realidades totalmente jugables a escala masiva. Khavari dice que se volvió dependiente de la euforia del "brillo", y se dio cuenta de que seguía atrapado en la mentalidad del engranaje. "Trabajaba con equipos increíbles, gente fantástica, juegos respetados, pero mi propia conexión con el trabajo se sentía tensa, como si fuera otra persona la que trabajaba en ellos", dice Khavari.
Para encontrar tu voz, dice Khavari, tienes que buscar primero otras voces. "Desde el punto de vista de la gestión, es increíblemente fácil olvidar que lo creativo alimenta la máquina, y lo creativo proviene de las voces personales. Y si eso se pierde en la balanza en una expectativa que, sin saberlo, podrías estar estableciendo en tu equipo, no sólo sufre el juego, sino también tú."
Parte 2: Gastar su dinero
El siguiente paso es reconocer que el desarrollo de un juego es colaborativo, y requiere la exploración e investigación del contexto del proyecto desde todos los ángulos posibles. Todo comienza con la pregunta: "¿Qué es el juego que estás haciendo?". En el caso de Far Cry 6, una de las fuentes de inspiración para el equipo fue la Revolución Cubana de finales de los años 50, así como el auge global del fascismo. "La experiencia que queríamos que tuvieran nuestros jugadores era la de una revolución guerrillera, concretamente convertirse en un revolucionario guerrillero, luchando contra un poderoso régimen fascista", dice Khavari.
Para crear el escenario de la isla caribeña de Yara y dar vida a la revolucionaria Dani Rojas, el equipo de Far Cry 6 necesitaba encontrar más voces y, para ello, necesitaba gastar dinero. Con el apoyo de expertos investigadores, el equipo pasó varias semanas de viaje investigando, recopilando fotos, haciendo entrevistas en vídeo y saliendo de su zona de confort.
"Aunque fue una empresa enorme, es importante recordar que se trataba de una fracción del presupuesto de un juego AAA", dice Khavari. "Una fracción, y los beneficios fueron enormes".
Además, el equipo narrativo buscó voces y consultores adicionales. "De hecho, formamos un vínculo con otros departamentos para hacer esto, concretamente con nuestro equipo de marketing", dice Khavari. "Trabajamos muy estrechamente para encontrar a estas personas para que vean lo que estamos haciendo y desarrollen una línea de consulta".
Las notas e ideas de los consultores mejoraron el juego y ampliaron la perspectiva del equipo, pero Khavari dice que el aprendizaje no tiene por qué acabar ahí. "Creo que tenemos que romper ese molde, lo que significa buscar continuamente voces", dice Khavari. "Y no hay mejor lugar para buscar que el propio equipo".
"Lo creativo alimenta la máquina, y lo creativo proviene de las voces personales. Y si eso se pierde en la balanza en una expectativa que, sin saberlo, puedes estar estableciendo en tu equipo, no sólo sufre el juego, sino también tú."
Parte 3: Voces del equipo
Al igual que un individuo puede caer en la trampa de sentirse como un engranaje de una máquina AAA, los directivos pueden sentir lo mismo, lo que Khavari advierte que puede convertirse en un círculo vicioso. "Aunque el instinto en un proyecto de esta envergadura es que las voces se queden en sus propias disciplinas, es una oportunidad muy, muy perdida", dice Khavari. "Hay tantas voces a tu alrededor, buscando hablar, que pueden dar sus perspectivas únicas".
En el caso de Far Cry 6, hubo muchos ejemplos en los que las voces individuales del equipo ayudaron a mejorar el juego. Durante la creación del personaje Paulo de la Vega, uno de los jefes de Máximas Matanzas que también es un hombre transgénero, el equipo de Far Cry 6 trabajó con varios miembros del capítulo de Toronto del grupo de recursos para empleados LGBTQI+ de Ubisoft. Mantuvieron largas y profundas conversaciones con los miembros del equipo transgénero y con el propio actor de doblaje, Xavier López, para asegurarse de que el personaje de Paulo no cayera en tropos y se le hiciera justicia.
Al principio del desarrollo, se creó un grupo de traducción dentro del equipo de Far Cry 6, formado por miembros de múltiples perspectivas de la comunidad Latinx que dominan el español y que querían ayudar. "Lo que me parece aún más especial es que el éxito de los personajes provino de las voces de individuos en equipos cuyos títulos van desde el control de calidad hasta el diseño de niveles y los propios actores, que es exactamente lo que esperas cuando buscas voces en el equipo", dice Khavari.
Al equipo de Far Cry 6 no se le pidió que buscara estas voces, sino que se le empujó a crear un espacio y aprender de estos individuos". Khavari también cree que es importante distinguir que esto no es un trabajo gratuito, y que en lo que respecta a los grupos de recursos de los empleados, la compensación por su tiempo es fundamental. "Como creadores, estas voces aportan combustible a tu proceso para aprender a tener una conexión con el material. Y, sinceramente, a medida que sigas haciéndolo, querrás luchar por ellas", dice Khavari. "Para que todo esto ocurra, tiene que haber esa petición de elevar las voces del equipo, y la respuesta, sobre todo de la dirección, tiene que ser siempre afirmativa. De lo contrario, esta máquina seguirá funcionando y el partido perderá hermosas oportunidades".
Parte 4: Encuentra tu conexión
Por último, es el momento de encontrar tu conexión con el trabajo. Cuando busques un espacio para tu propia voz personal, ten cuidado con la autocensura. Mientras investigas y buscas las voces que quieres representar, Khavari dice que reconozcas que hay temas universales con los que puedes conectar y que te des permiso para buscar tu propio punto de vista. Khavari dice que hay que empezar con un poco de auto-interrogación: "Haz un mapa. Establece tus conexiones con la experiencia. ¿Hay algo con lo que te sientas identificado que te haga empatizar con el mundo del juego que estás creando?"
Para encontrar su propia voz en Far Cry 6, Khavari trazó los temas del juego desde un nivel de zoom, observando lo que los personajes estarían luchando. "Empecé a destacar elementos con los que conectaba, como la experiencia del inmigrante, la autopreservación o los costes de la revolución", dice Khavari. "En cuanto a la experiencia de los inmigrantes, recurrí a la idea de que mi familia tuvo que huir de una revolución y creció en países diferentes; esa sensación de crecer entre dos mundos y no pertenecer a ninguno nos resultaba muy familiar. Crecer en un espacio que tal vez no entienda por qué se hacen las revoluciones, ni cuáles son sus consecuencias".
"Es realmente necesario cultivar esas conexiones directas y honrar tus inspiraciones", dice Khavari. "Extraer de lo personal es difícil, incluso puede dar miedo, pero hacerlo mantiene a los creadores individuales en el corazón del desarrollo del juego, sin importar la escala del proyecto".
Para concluir, Khavari recuerda que, para que todo esto funcione, la dirección, desde la cúspide hasta el final, debe invertir en dar cabida a las voces creativas.
"Siempre habrá una línea de fondo y una dificultad para dar forma a lo creativo en un marco temporal", dice Khavari. "Pero ese espacio debe crearse activamente. Y si se puede hacer esto de forma eficaz, la producción se convierte menos en una máquina y más en una comunidad, que trabaja para dar a los jugadores una experiencia que quizá nunca hayan tenido antes."
Lee sobre el Enfoque del equipo de Far Cry 6 para mejorar el sigilo y otras presentaciones de los desarrolladores de Ubisoft en la GDC 2022 en nuestra Inside Ubisoft página.