Le récent lancement de l'opération Void Edge a donné le coup d'envoi de cette cinquième année de mises à jour périodiques et d'innovations pour Rainbow Six Siege. L'année à venir s'annonce extraordinaire, comme l'ont révélé le directeur de la création Leroy Athanassoff et son équipe lors de l'événement Six Invitational 2020. Nous avons discuté avec M. Athanassoff des ambitions de l'équipe pour cette année, notamment de la création de nouvelles mécaniques de jeu pour les différentes phases d'une partie, des façons de récompenser le comportement positif des joueurs et du remaniement d'un agent que peu de joueurs ont utilisé, mais que beaucoup adorent.
Quelle était votre philosophie pour l'année 5 de Rainbow Six Siege?
Leroy Athanassoff: Ce qui rend l'année 5 spéciale, c'est qu'il s'agit d'une année de changement, pendant laquelle nous transformerons le jeu en vue de l'année 6. L'année 5 est celle qui nous mène à l'année 6, non seulement sur le plan du modèle d'affaires, mais aussi en ce qui concerne la réinvention, le réinvestissement et l'amélioration complète du jeu. Nous allons réinvestir et nous réapproprier certains éléments de la mécanique de jeu auxquels nous n'avions pas vraiment touché depuis le lancement.
L'année 5 verra également le lancement de nouvelles consoles de Microsoft et de Sony. Comment l'équipe de Rainbow Six Siege appréhende-t-elle la prochaine génération de consoles?
LA: Rainbow Six Siege sera offert sur les nouvelles consoles. En ce moment, la seule chose que nous pouvons révéler est que nous prendrons en charge le jumelage intergénérationnel, c'est-à-dire entre consoles de différentes générations. Par exemple, les joueurs sur PlayStation 5 pourront jouer avec ceux qui utilisent un système PlayStation 4, et les joueurs de la Xbox Series X pourront jouer avec ceux qui utilisent la console Xbox One. Le jeu sera rétrocompatible, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre disque de Rainbow Six Siege pour PS4 dans votre PS5, ou votre disque Xbox One dans votre Xbox Series X. Ce dont nous sommes certains, c'est que nous ne voulons pas briser notre communauté ou la diviser, et nous ne voulons pas vous forcer à acheter un deuxième exemplaire de Rainbow Six Siege au prix fort.
Revenons aux changements que vous avez prévus pour l'année 5 et au-delà. Pouvez-vous nous parler de ce que vous entendez par « nous réapproprier certains éléments de la mécanique de jeu auxquels nous n'avions pas vraiment touché depuis le lancement »?
LA: Dans l'infrastructure de Rainbow Six Siege, il y a encore beaucoup de place pour l'innovation et, comme on dit, pour honorer la promesse qui n'a pas été totalement réalisée quand ce jeu a été conçu. Pour ma part, je m'intéresse aux types de fonctionnalités qui changent vraiment la façon d'aborder les choses et de développer de nouvelles compétences, et qui permettent peut-être à un nouveau type de joueur ou à un nouvel état d'esprit d'émerger dans ce jeu.
Je pense que ce sera très avantageux pour nos joueurs, et que le jeu pourrait devenir plus attrayant et plus intéressant pour une plus grande partie de la population. Cela ne veut pas dire que le jeu sera plus conventionnel ou plus facile, mais plutôt qu'il y aura des moyens pour les gens d'exprimer leur talent et leurs compétences à travers différentes mécaniques, pas seulement en s'appuyant sur la compétence technique pure ou sur l'aspect créatif de la destruction. Toutes les choses dont nous parlons sont des choses qui peuvent être exploitées par un public qui n'est pas nécessairement le meilleur aux jeux de tir subjectifs, c'est-à-dire pour « mettre sa souris sur la tête de l'adversaire le plus vite possible ».
Pour moi, c'est vraiment intéressant et motivant, car ça permet à une autre partie de la population de s'exprimer et montre que chacun peut apporter quelque chose à une équipe. C'est ce qui est important pour moi, et je pense que nous l'avons vu aussi lors du Six Invitational : ce n'est pas nécessairement l'équipe qui a les meilleurs artilleurs qui gagne. Pour bâtir une équipe, il faut de la diversité, et cela n'est possible que s'il y a des mécaniques de jeu et des rôles qui soutiennent ce principe.
Je m'intéresse aux types de fonctionnalités qui changent vraiment la façon d'aborder les choses et de développer de nouvelles compétences, et qui permettent peut-être à un nouveau type de joueur ou à un nouvel état d'esprit d'émerger dans ce jeu.
Par exemple, à l'heure actuelle, pour ce qui est des caméras, il est difficile de déterminer qui les exploite le mieux; il ne s'agit que de passer d'une caméra à l'autre. Ça se limite un peu à connaître l'endroit où on détecte un adversaire et à dire : « Il y a quelqu'un dans cet endroit ». La plupart du temps, cette compétence repose davantage sur la connaissance que sur l'intelligence pure, et c'est ce que nous voulons changer. Il ne s'agira donc pas seulement de savoir qui connaît la carte par cœur et navigue entre les caméras. Nous voulons créer un type d'interaction après la mort qui vous permet d'exceller et de devenir meilleur que les autres.
Avez-vous déjà créé un prototype de l'une de ces fonctionnalités?
LA: Nous avons récemment testé certaines des fonctionnalités que nous voulons introduire durant l'année 5 et l'année 6 lors d'un atelier avec des joueurs pros, et ils étaient pour le moins mécontents. Ce sont des personnes qui gagnent leur vie en étant douées à ce jeu, donc ce sont les gens de notre population de joueurs qui désirent avoir le plus grand contrôle sur le jeu. Plus ils sont en contrôle, mieux ils exercent leur profession. Si vous êtes un professionnel, vous n'aimez pas que les règles de quelque chose changent constamment, car cela vous crée des difficultés pour rester au sommet. Donc, s'ils ne sont pas satisfaits [des fonctionnalités que nous proposons], cela signifie pour moi que nous allons dans la bonne direction.
Cela dépend vraiment de votre état d'esprit. Pour ma part, si je veux être le meilleur à Rainbow Six Siege, je ne veux pas être le meilleur à cause d'une chose ou d'une autre, je veux être le meilleur en général. Donc, quelles que soient les fonctionnalités que vous ajoutez, je me lance le défi de les comprendre plus vite que mon adversaire et de les exploiter mieux que lui.
Au bout du compte, il y a des choses qui vont changer dans ce jeu. Nous n'apportons pas ces changements juste pour le plaisir. Il y a encore beaucoup de place pour l'innovation au sein de cette infrastructure de haut niveau, dont certains éléments sont présentés dans la vidéo « Six Decisions That Made Siege » (« Six décisions qui ont fait Siege »; NDLR : voir la vidéo ci-dessous). La phase d'action est celle où les compétences techniques brillent, et elle est importante, nous ne voulons pas y toucher. Cette partie est en quelque sorte une zone de sécurité pour les joueurs professionnels. La phase d'action est celle qui permet d'agir, par exemple se déplacer, tirer et utiliser son gadget, ce genre de choses. En revanche, pour la phase de préparation et la phase de soutien, nous pensons que nous pouvons proposer des mécaniques de jeu beaucoup plus intéressantes, aussi excitantes que celles que nous avons actuellement dans la phase d'action.
En plus des nouvelles fonctionnalités de jeu, l'année 5 apportera également le premier remaniement majeur d'un agent. Sur quoi l'équipe s'est-elle concentrée pour la refonte de Tachanka?
LA: Lorsque vous jouerez avec un agent remanié, vous aurez l'impression de jouer avec un nouvel agent. C'est vraiment ce que nous souhaitons faire avec les remaniements. Quand il s'agit d'équilibrage et de mise au point, comme les mécaniques retravaillées de l'agent Lion, l'expérience de jeu avec l'agent reste la même dans son ensemble, donc vous savez encore comment jouer avec Lion. Ce que nous voulons avec un remaniement, c'est que vous disposiez d'une nouvelle façon de jouer. Vous allez devoir réapprendre à jouer avec l'agent. Vous allez découvrir une nouvelle façon de l'utiliser en jeu.
Vous le découvrirez avec Tachanka : il sera comme un nouvel agent, surtout parce qu'il n'était pas utilisé de toute façon, donc on ne peut pas dire qu'il y avait vraiment un « style de jeu Tachanka ». [Un agent remanié] est un personnage qui n'était pas utilisé, que nous recréons et auquel nous ajoutons une nouvelle valeur. Nous le rendons aussi intéressant, aussi [pertinent pour le] méta, aussi important qu'un nouvel agent, même en ce qui concerne le niveau de puissance et des choses comme ça. Nous prenons quelque chose que vous possédez déjà, et nous l'améliorons et lui donnons un caractère en quelque sorte inédit.
Nous l'avons vu avec le remaniement des cartes : nous prenons quelque chose que vous connaissez, qui vous tient à cœur, et nous l'améliorons. La relation est donc beaucoup plus forte, et la réaction que nous obtenons chaque année avec le remaniement des cartes est bien plus forte que lorsque nous annonçons une nouvelle carte lors des saisons, car les joueurs se sentent concernés. Ils peuvent comprendre ce que nous faisons, les zones que nous améliorons, et peuvent plus facilement s'imaginer en train d'en profiter.
Vous comptez également améliorer et étendre les mesures de lutte contre les comportements toxiques au cours de l'année à venir. Pouvez-vous expliquer le système de réputation des joueurs à venir et donner un aperçu de votre approche générale pour améliorer le comportement des joueurs?
LA: Ce qui est intéressant avec ce nouveau système de réputation des joueurs, c'est que nous allons constituer une sorte de mémoire, parce qu'à l'heure actuelle, vous pouvez tuer quelqu'un, activer la sanction de tir allié inversé, terminer votre partie, commencer une autre partie, tuer quelqu'un, activer la sanction, et ainsi de suite. Et au bout du compte, vous aurez tué 20 coéquipiers, mais puisque vous attendiez de terminer vos parties et en commenciez de nouvelles, nous perdons la trace de vos actions. L'important est donc de se bâtir une mémoire, une sorte de portrait de la personnalité, et d'être capable de la contrôler. Votre score ne peut baisser que si vous posez des actions malveillantes ou toxiques. Il n'y a aucun moyen pour les gens d'influencer votre score de comportement en vous évitant ou en vous dénonçant. Le contrôle est important pour nous : vous êtes maître de ce qui vous arrive.
Nous voulons également être plus à même de dire : « Ceci est un mauvais comportement. Vous ne devriez pas faire ça ». Nous vous donnerons des avertissements, nous enverrons des avis pour que vous le sachiez. Je n'aime pas trop les punitions et les choses de ce genre, je préfère la prévention et l'incitation pour vous donner les occasions, la rétroaction et les avis qui vous mèneront à adopter la bonne attitude. Et qui vous montreront les types de comportements qui sont attendus, agréables et qui profitent à la communauté. Être amical, être juste, enseigner, être patient, prendre le temps d'utiliser son micro pour intervenir, des choses comme ça. Et je veux que vous soyez récompensé pour cela et que vous puissiez tirer encore plus de plaisir à jouer à ce jeu.
En fin de compte, j'ai l'impression que les comportements toxiques dans le jeu relèvent de la responsabilité de ses concepteurs. Nous ne mettons pas cela sur le dos des gens. Nous ne disons pas : « Il y a des gens qui sont toxiques et d'autres qui ne le sont pas »; ça ne fait pas partie des croyances de l'équipe. Nous pensons qu'il n'y a que des gens et des systèmes, et que chacun a son seuil propre.
Je vais vous donner un exemple qui illustre cela de manière très concrète. Dans ce jeu, si vous jouez dans la carte Maison et que vous voyez qu'un de vos coéquipiers renforce la chambre d'enfant (NDLR : ce qui est largement considéré comme une très mauvaise idée), vous pourriez vouloir le tuer pour l'empêcher de le faire. Vous seriez alors puni pour avoir tué un coéquipier, comme c'est le cas maintenant. Mais si nous décidions que lorsqu'un joueur renforce une zone, il est possible pour lui ou un coéquipier d'annuler le renforcement? Ainsi, quand je vois quelqu'un poser une action nuisible, j'ai un moyen de le lui dire, tandis qu'en ce moment, le système ne vous donne presque pas d'autre choix que de tuer l'agent avant qu'il ne renforce la zone. Si nous ajoutons un mécanisme qui permet aux gens d'annuler leur propre renforcement d'une zone afin d'éviter un autre type de comportement toxique, alors nous pourrions faire en sorte qu'ils corrigent leur action, ce qui diminuerait la frustration et les situations qui déclenchent les comportements toxiques.
Au bout du compte, j'ai l'impression que les comportements toxiques en jeu sont la responsabilité de ceux qui conçoivent le jeu.
Une autre grande annonce de l'année 5 a été le dévoilement de la liste Arcade et du mode Golden Gun. Quelle est l'approche de l'équipe en ce qui concerne les événements à durée limitée et les modes spéciaux?
LA: S'amuser! Essayer d'apporter quelque chose d'aussi original que possible, d'aussi nouveau que possible. C'est pourquoi nous avons divisé (les événements) en deux catégories : la catégorie principale et la catégorie Arcade, car les événements comme celui de l'Halloween (Doktor’s Curse) et celui des cow-boys (Showdown) sont très coûteux. Ce n'est pas seulement du jeu pur, il y a aussi une carte, un mode d'événement, et d'autres trucs comme ça. Il y a beaucoup d'autres variations possibles, mais nous ne voulons pas décevoir les joueurs. Nous avons réalisé qu'à partir d'un certain moment, le fait de n'avoir qu'un seul mot pour désigner des choses très variées mettait les gens dans une situation désagréable, car ils s'attendaient parfois à plus. C'est pourquoi nous avons divisé les événements en deux catégories : d'abord, ce que nous appelons les événements saisonniers, qui ne font pas que modifier la façon de jouer, mais offrent aussi des thèmes, des cartes, des illustrations et d'autres éléments; puis les modes arcade, qui offrent quand même, je pense, un bon niveau d'originalité et d'intérêt.
Rainbow Six Siege est tellement sérieux, compétitif et intense. L'idée derrière les événements et les modes spéciaux est d'avoir quelque chose dans le jeu qui vous permette de vous détendre et de vous amuser avec vos amis sans la pression de la performance, de la victoire, etc., tout en restant dans le même écosystème, avec les agents et les environnements que vous aimez. Ils offrent un contexte où il est acceptable de faire des choses rigolotes, de ne pas être le meilleur, de rire, de faire des essais, d'expérimenter et ainsi de suite. Ce que nous avons vu avec les listes Débutant et Normal, c'est que tant qu'ils jouent au même mode de jeu avec le même agent, les gens ont des attentes différentes, et ce type de parties ne vous permet pas d'expérimenter. Alors pour nous, les événements sont vraiment un endroit où vous pouvez vous détendre, faire des choses drôles et loufoques : ce n'est pas un problème et personne ne vous dénoncera, parce que tout le monde s'attend à ce que ce soit amusant, pas trop sérieux; ce n'est pas un endroit où les joueurs font beaucoup d'efforts et sont déçus que vous n'en fassiez pas.
L'opération Void Edge est disponible dès maintenant dans Rainbow Six Siege. Elle présente deux nouveaux agents, un remaniement de la carte et plusieurs mises à jour concernant la jouabilité. Pour en savoir plus, visitez la page des actualités de Rainbow Six Siege.