4 June 2021

15 min - lecture

for honor

Récap du Warrior's Den – 3 juin

Y5S2 Mirage Keyart

For Honor A5S2 : Mirage

Dès le 10 juin, l'A5S2 de For Honor intitulée Mirage transforme le paysage d'Heathmoor et joue des tours à l'esprit de tous les guerriers. Après des siècles de guerres et de jeux de pouvoir incessants qui ont épuisé la terre, Mère Nature a décidé de déchaîner sa fureur ardente : une intense sécheresse s'est abattue sur le champ de bataille. La jadis luxuriante Heathmoor est devenue sèche et désolée ; la chaleur étouffante trouble l'esprit des guerriers les plus féroces en faisant surgir de nouveaux démons et cauchemars. Qui sera leur salut ?

Cette saison s'inspire de la mythologie japonaise et du désastre naturel qu'est la sécheresse, deux thèmes qui se retrouvent dans tous les éléments de l'A5S2 : Mirage : événements, scénario, éléments de personnalisation saisonniers, Pass de combat et nouveau héros. En outre, la Lice de test fait son retour pour la saison avec des modifications des héros basées sur la Lice de test de la saison dernière.

Pour plus d'informations sur l'A5S2 : Mirage, poursuivez votre lecture. Vous trouverez ci-dessous des détails sur l'événement Visions des Kyoshin, tout ce qui a trait à la Lice de test et au Pass de combat de la saison. Vous pouvez aussi rejoindre vos alliés dans For Honor dès le 10 juin pour découvrir l'A5S2 : Mirage.

Roadmap

Visions des Kyoshin

Kyoshin Keyart

Dès le lancement de la saison et jusqu'au 1er juillet, l'événement limité Visions des Kyoshin est accessible dans For Honor.

La guerre de l'eau a conduit Horkos et Chimère au temple des Kyoshin, qu'on disait abriter un puits. Ils n'y ont trouvé que les affres de la chaleur torride et des guerriers mystiques. Était-ce un mirage ? Ou bien les Kyoshin étaient-ils plus qu'une légende perdue ? Ceux qui avaient assisté aux hostilités étaient d'accord sur un point : les gardiens du temple des Kyoshin n'avaient rien de commun avec les autres guerriers...

Visions des Kyoshin revisite le mode Dominion : de puissantes entités, les Célestes, contestent les points A et C. Quand vous les battez, ils donnent un bonus temporaire ainsi qu'une vision spéciale au joueur qui a donné le coup de grâce. Pendant une brève période, vous pourrez sonder le royaume de ces entités et peut-être être témoin de l'avenir...

Pendant l'événement, tous les guerriers ont accès au Pass événement gratuit qui leur permet d'obtenir une multitude de récompenses parmi lesquelles une nouvelle tenue de combat, un effet d'ambiance et un ornement. De nouvelles armes seront également disponibles en butin pendant l'événement.

Pass de combat

Y5S2 Battle Pass

Les guerriers d'Heathmoor se retrouvent aux prises avec la sécheresse et les illusions. Les Samouraïs sont confrontés aux Célestes, incarnations de la lumière et des mirages dans leur panthéon. Les thèmes de For Honor A5S2 : Mirage sont très présents dans le Pass de combat de la saison, qui vous permettra d'obtenir de l'équipement évoquant les légendes et divinités des Samouraïs ou marqué par les rigueurs d'un environnement aride et désolé.

Une fois encore, vous aurez à votre disposition 100 grades de récompenses avec à la clé une Exécution partagée par héros, un lot d'armes par héros, 2 tenues de combat par héros, 2 effets par héros et divers autres éléments de personnalisation. Les participants pourront aussi débloquer une Provocation duo disponible uniquement dans le Pass de combat A5S2. Celui-ci sera disponible dès le lancement de la saison et jusqu'au 7 septembre.


Lice de test A5S1 : améliorations du système de combat

Les modifications de la Lice de test A5S1 seront également mis en ligne au début de l'A5S2. Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les héros concernés et plus de détails sur leurs modifications.

  • Berserker

  • Gladiateur

  • Zhanhu

  • Aramusha

  • Shugoki

  • Jiang Jun

  • Hitokiri

Sur la base de vos retours, nous avons également appliqué des modifications supplémentaires aux héros. Nous vous les présenterons succinctement ci-dessous, mais vous pourrez consulter la liste complète des changements dans nos notes de publication.

Nous sommes impatients de voir le résultat après leur mise en ligne et nous surveillons toujours les réseaux sociaux ainsi que nos enquêtes auprès des joueurs pour obtenir d'autres avis.

Nous allons passer en revue chaque héros pour vous donner un aperçu des modifications apportées après la Lice de test.

Berserker

Le Berserker est le seul héros à ne recevoir aucune modification par rapport à la Lice de test : les retours étaient positifs et ne nécessitaient pas de modification supplémentaire.

Gladiateur

La plupart des retours sur le Gladiateur étaient positifs, mais nous avons noté quelques inquiétudes sur le niveau de puissance de certains coups comme Fuscina Ictus, Embrochage et le Coup en traître en Esquive latérale. Nous voulons aussi nous pencher sur le côté « videur d'Endurance » du Gladiateur qui génère de la frustration parmi les joueurs.

Fuscina Ictus avait pour principal problème d'infliger trop de dégâts, surtout contre des adversaires à court d'Endurance puisqu'il les déséquilibrait et garantissait une Attaque puissante enchaînée. Pour y remédier, Fuscina Ictus ne déséquilibre plus les adversaires à court d'Endurance : il est toujours possible d'enchaîner sur un Coup final puissant et Embrochage, mais placer Fuscina Ictus ne garantira plus d'importants dégâts.

Embrochage était trop safe à utiliser dans les ganks ; en règle générale, les modifications apportées ont été bien reçues, mais sa puissance était légèrement trop élevée, d'autant plus que les joueurs pouvaient mal synchroniser leurs tentatives de ganks en ne rapportant que très peu de Vengeance à l'adversaire. Nous allons ajuster Embrochage pour générer de la Vengeance comme la plupart des Bashs du jeu ; ainsi, les joueurs devraient pouvoir échapper plus facilement aux ganks de Gladiateurs et tiendront plus longtemps si l'adversaire n'effectue pas la manœuvre à la perfection.

Les Coups en traître sont la dernière source principale de commentaires que nous avons reçus : les variantes en Esquive latérale étaient trop puissantes, avec un timing variable qui leur permettait d'éviter certains mix-ups et les rendait beaucoup trop safe ; la variante en Esquive avant était trop lente et peu fiable en tant qu'Ouverture ; enfin, tous les Coups en traître du Gladiateur interagissaient avec l'Endurance d'une façon frustrante pour les joueurs. Nous avons donc modifié ce coup comme suit : les Coups en traître en Esquive latérale n'ont plus de timing retardable (comme ce que nous avons fait pour le Griffon), celui en Esquive avant est plus rapide pour mieux entamer des offensives. Pour finir, tous les Coups en traître infligent moins de dégâts d'Endurance et n'interrompent plus la régénération d'Endurance.

Nous espérons qu'avec ces changements, le Gladiateur gagnera en efficacité et deviendra une alternative viable au Centurion pour les ganks en équipe, tout en réduisant la frustration ressentie contre lui.

Zhanhu

Les retours sur le Zhanhu étaient très majoritairement positifs : les nombreux changements apportés ont été très bien reçus, mais son niveau de puissance, surtout à très haut niveau compétitif, devait être réduit légèrement pour éviter qu'il n'écrase la concurrence.

Nous avons donc ralenti l'Attaque de zone à sa vitesse précédente ; à la nouvelle vitesse, c'était devenu la meilleure Attaque de zone du jeu et les nouveaux enchaînements du Zhanhu le rendaient trop fort dans les combats de groupe. Sa nouvelle vitesse devrait rester efficace, mais pas trop puissante.

L'autre modification concerne ses Attaques en Esquive latérales, qui sont maintenant systématiquement considérées comme des Attaques faibles en cas de Parade. Un bug dans la Lice de test appliquait des Parades faibles (elles étaient censées être puissantes), mais après mûre réflexion, nous avons décidé de les laisser en l'état : les Attaques en Esquive latérales du Zhanhu sont assez dangereuses (elles conservent leur nouvelle propriété non interruptible en cas de Blocage), mais compte tenu de la difficulté pour les parer efficacement, nous avons estimé que le ratio risque/récompense était déséquilibré si c'étaient des Parades puissantes.

Le Zhanhu promet de devenir un nouveau héros top-tier avec ces changements. Nous espérons le voir s'imposer dans les choix des joueurs dans les Dominion Series !

Aramusha

Les retours sur l'Aramusha étaient eux aussi majoritairement positifs. Blocus de lames dans l'ensemble est complètement validé et le gain de puissance en ouverture des nouvelles feintes rapides Sonner de cloche en fait un véritable atout pour ce héros.

Toutefois, l'Aramusha était toujours handicapé par un manque de portée dans ses attaques. Comme il n'avait quasiment pas d'attaque avec un déplacement vers l'avant, plusieurs de ses possibilités restaient trop faciles à esquiver. De ce fait, nous avons amélioré le mouvement vers l'avant de la plupart de ses attaques afin qu'elles deviennent plus difficiles à esquiver d'une Roulade arrière pour éviter tous ses mix-ups. On citera notamment les Attaques puissantes neutres, les enchaînements infinis d'Attaques faibles et puissantes ainsi que les Coups finaux puissants.

Avec ce gain de portée dans ses attaques, nous espérons que l'Aramusha deviendra un challenger de taille à l'avenir, quand les joueurs maîtriseront ses possibilités en équipe.

Shugoki

Les modifications du Shugoki ont été, dans l'ensemble, bien accueillies. Ceux qui ne jouaient pas ce héros étaient heureux de ressentir moins de frustration face à lui et ceux qui le jouaient ont apprécié les efforts pour que le Shugoki puisse mieux passer à l'offensive et se défendre.

Les deux modifications majeures que nous avons apportées au Shugoki portent sur Charge de l'Oni et la récupération d'Étreinte démoniaque. Le changement de Charge de l'Oni a généralement été bien accueilli, car il donnait au Shugoki un moyen d'évoluer un peu plus facilement sur le champ de bataille, mais ce coup péchait par sa consommation d'Endurance. De ce fait, nous avons rééquilibré les coûts en Endurance de façon que les joueurs ne puissent plus marteler la touche de course pour entrer/sortir en permanence de Charge de l'Oni et garder une vitesse élevée en ne consommant que très peu d'Endurance.

Étreinte démoniaque est toujours le changement le plus controversé, mais il a été bien mieux reçu que notre tentative précédente. En parallèle à ses modifications, nous avons également réduit la récupération de l'attaque ratée pour que vous repreniez le contrôle de votre héros plus rapidement.

Nous allons continuer à surveiller les stats du Shugoki et les retours à son sujet. Nous espérons que la frustration de l'affronter redescendra sans pénaliser ceux qui le jouent.

Jiang Jun

Le Jiang Jun a été bien accueilli. Certains joueurs ont estimé que l'Attaque de zone après Droiture du Sifu était trop puissante maintenant qu'elle est imblocable, mais dans la plupart des cas, ce héros est équilibré et a de bien meilleures possibilités qu'auparavant.

Pour finir, nous devions nous pencher sur les dégâts d'Endurance d'Étranglement de Dou Shi. Ce coup infligeait sans mal une grande quantité de dégâts d'Endurance et même sans dégâts garantis par la suite, il pouvait mettre l'adversaire trop facilement à court d'Endurance. De ce fait, nous avons réduit la quantité de dégâts d'Endurance infligés à l'adversaire par ce coup ; même s'il continue à en retrancher une quantité importante, il ne devrait plus être la quasi-garantie d'un état à court d'Endurance quand le Jiang Jun pare une Attaque de zone, par exemple.

Les nouvelles modifications du Jiang Jun devraient en faire un concurrent valable, d'autant qu'il a maintenant accès beaucoup facilement à ses mix-ups et peut mieux se défendre contre plusieurs adversaires. Nous espérons donc le voir progresser en taux d'utilisation et en efficacité.

Hitokiri

L'Hitokiri est quasiment sur un pied d'égalité avec le Zhanhu en termes d'appréciation des modifications apportées : la plupart des joueurs sont très heureux des nouvelles Ouvertures d'enchaînements et du Balayage qui trouve enfin sa place dans l'arsenal de ce héros.

Malgré ces retours positifs, nous voulons encore ajuster certains aspects de l'Hitokiri. Tout d'abord, Coup de pied Rei et Balayage Rei infligeront désormais moins de dégâts d'Endurance et n'interrompront plus la régénération d'Endurance. Les enchaînements de l'Hitokiri sont excellents, mais l'adversaire doit avoir un moyen de riposter contre un Hitokiri qui arrive à le coincer dans ses mix-ups Coup de pied / Balayage Rei. Auparavant, l'Hitokiri infligeait trop de dégâts d'Endurance et obligeait donc l'ennemi à temporiser avant de contre-attaquer. Cette modification devrait y remédier.

Les Attaques puissantes Myriade infinie de l'Hitokiri, qui sont garanties après les options Coup de pied / Balayage Rei, infligeaient également légèrement trop de dégâts. Quand un Hitokiri arrive à enquiller les mix-ups, les dégâts augmentent très vite et de ce fait, nous avons réduit légèrement les dégâts de l'attaque pour donner à l'adversaire plus de marge de manœuvre.

Enfin, les nouvelles Attaques en Esquive latérales de l'Hitokiri avaient été jugées trop puissantes, car elles infligeaient trop de dégâts et pouvaient être retardées pour éviter les mix-ups. Nous avons supprimé cette portion retardable de l'attaque et réduit les dégâts infligés pour la rendre plus conforme aux autres Attaques en Esquive.

L'Hitokiri semble se retrouver en très bonne position après ces changements ; il est bien plus fort en 1c1 et semble aussi bénéficier d'un coup de fouet en 1cX, ce qui nous convient parfaitement. Nous espérons que ce héros sera à nouveau choisi en tournoi et deviendra plus compétitif.


Lice de test A5S2

Testing Grounds - July 1-8

Du 1er au 8 juillet, une nouvelle Lice de test ouvrira ses portes pour tester les modifications suivantes :

  • Modifications du Hersir

  • Modifications de l'Orochi

  • Modifications du Shinobi

  • Modifications des Option Selects

Nous reviendrons plus en détail sur ces changements dans un article de blog et dans le Warrior's Den à l'approche du 1er juillet, mais nous tenons à prendre le temps d'expliquer exactement en quoi consistent les Option Selects, car c'est souvent un sujet mal compris de la communauté.

Introduction aux Option Selects

En substance, on parle d'Option Select quand un joueur effectue un ou plusieurs inputs (généralement avec une vitesse d'exécution très rapide) et qu'une action parmi plusieurs se produit, selon ce qu'a fait votre adversaire. Dans un sens, c'est le jeu qui « sélectionne l'option » en fonction de la situation ; pour cela, il faut avoir plusieurs actions différentes en tant que résultat de ce que le joueur a saisi.

Dans de nombreux jeux de combat, les Option Selects se manifestent dans des cas de figure extrêmement variés, mais dans For Honor en particulier, seule l'action de Parade remplit les conditions de réalisation : vous effectuez une action et selon celle de votre adversaire, vous parez ou effectuez une autre action.

Un bon exemple des Option Selects dans For Honor est le célèbre « Option Select de zone » : vous pouvez tenter de parer une attaque avec l'input d'Attaque de zone (appuyer à la fois sur les touches d'Attaques faible et puissante). Résultat, vous parez si votre adversaire ne feinte pas son attaque ou vous effectuez une Attaque de zone s'il feinte. Il s'agit là d'un Option Select : un seul input qui peut avoir deux résultats différents, Parade ou Attaque de zone.

Beaucoup de joueurs croient à tort que les Attaques en Esquive et les Attaques avec Blocage supérieur sont des Option Selects, mais ce n'est pas le cas : quand vous effectuez une Attaque en Esquive, par exemple, vous effectuez TOUJOURS cette attaque, quelle que soit l'action de votre adversaire ; ce n'est pas un Option Select, puisque votre action ne peut déboucher que sur un seul résultat. Utilisées en défense, les Attaques en Esquive peuvent vaincre différentes options défensives, mais au final c'est toujours la même action qui sort, sans se décliner en Parade ou Attaque en Esquive selon le contexte.

Les joueurs de For Honor peuvent utiliser différents Option Selects, mais ils sont généralement nuisibles au jeu car ils pénalisent l'attaque, en particulier les coups imblocables (mais parables). Les joueurs qui maîtrisent ces Option Selects peuvent facilement se défendre contre des attaques théoriquement plus difficiles à contrer.

Dans la Lice de test de la 5e année saison 2, nous testerons une nouvelle technologie qui réduit l'impact des Option Selects. Nous vous en dirons plus à l'approche de cette Lice de test, mais à titre d'exemple, le Shugoki en sortira clairement gagnant. Avec les nouvelles modifications qui seront mises en ligne cette saison, il passe en effet pour faible contre certains Option Selects ; avant ses modifications, il pouvait annuler ses Attaques puissantes par Étreinte démoniaque et ainsi battre les joueurs qui tentaient l'Option Select grâce à la Posture non interruptible. Comme ce n'est plus possible, le Shugoki risque de se retrouver dans la même situation que d'autres héros dont les Attaques puissantes imblocables sont plus faciles à vaincre que prévu. Avec les nouvelles modifications des Option Selects, les joueurs ne pourront plus tenter l'Option Select contre un Shugoki et devront se défendre contre ses Coups finaux imblocables de la façon prévue.

Voilà pour l'instant ! Nous avons abordé tout ce qui est prévu pour le lancement de For Honor A5S2 : Mirage. Restez à l'écoute pour plus de détails sur ce que nous vous réservons au fil de la saison. Nous sommes impatients de vous retrouver sur le champ de bataille dès le 10 juin. Ne vous laissez pas induire en erreur par les mirages.

L'équipe For Honor

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