À l'été 2020, Ubisoft a révélé Riders Republic, un jeu en monde ouvert dans lequel les amateurs de sports extrêmes peuvent explorer des espaces naturels et parcourir les pentes aux côtés de leurs amis et d'autres joueurs. Avec son style artistique coloré et son ambiance festive, la bande-annonce du jeu invite les joueurs à sortir des sentiers battus et à tracer leur propre chemin, à vélo, en ski, en planche à neige ou en combinaison ailée.
« Je suis très contente de ce que nous avons fait, et très fière de nos équipes », explique Agnès Ruiz, cheffe de projet sur Riders Republic. « Le défi était de présenter quelque chose d'honnête et d'attrayant, alors que le jeu était encore en production. Nous avons décomposé tout ce que nous voulions dire en trois messages essentiels, portant sur la joie : La joie de se dépasser, la joie d'être ensemble et la joie de découvrir des environnements riches et extraordinaires. »
L'équipe a également insisté sur son propre attachement profond à la nature dans cette première annonce.
L'esprit de Riders Republic
« Il est vrai qu'à Annecy, une grande partie de la population est passionnée par le plein air », explique Mme Ruiz. « Et on retrouve ça aussi au studio : nous avons des employés qui sont fous de vélo et de randonnée. J'étais déjà une adepte de sports extrêmes en plein air quand j'ai commencé à travailler ici. Et après Steep, compte tenu de tout ce que l'équipe a appris sur les environnements en travaillant sur ce jeu, nous avions vraiment envie de proposer un monde encore plus beau et intéressant à explorer. »
La première équipe à réfléchir au projet, en 2017, était constituée d'un petit groupe, dont le concepteur de monde Yann Fieux. « Nous voulions vraiment mettre de l'avant la représentation de la nature et le respect que nous lui portons, explique M. Fieux, ainsi que notre passion pour les activités de plein air entre amis. »
Après avoir créé sa propre version des Alpes pour Steep, l'équipe a cherché des endroits qu'elle voulait explorer dans son nouveau projet. Les parcs nationaux américains se sont rapidement imposés comme un choix évident en raison de leur réputation auprès des amateurs de plein air.
« Il y a tellement d'activités que l'on peut faire là-bas, et les parcs sont aussi imposants et époustouflants que les Alpes, que nous connaissons bien ici. Et ils offrent des choses qui ne se trouvent nulle part ailleurs », explique Manfred Neber, concepteur principal du jeu. « Pour une équipe d'amoureux de la nature comme nous, c'était parfait. »
L'idée de départ de l'équipe était que le joueur, inspiré par les représentations bien connues de ces parcs dans la culture populaire, aurait la possibilité de visiter plusieurs lieux légendaires dans le jeu.
« Il va sans dire que c'est le message central du jeu, mais il y a aussi évidemment un message indirect de l'équipe, qui voulait évoquer non seulement la beauté de ces paysages naturels, mais aussi la nécessité d'y restreindre les constructions humaines et l'exploitation des ressources qui s'y trouvent », explique Alex Caron, concepteur de niveau du jeu. M. Caron ajoute qu'il souhaiterait ainsi suivre l'exemple de l'écrivain John Muir (1838-1914) et de son combat pour protéger la nature américaine contre ceux qui voulaient la dompter, en particulier les fameux séquoias qu'il refusait de voir déracinés.
« Tout en mettant en valeur les sports de plein air, nous voulions mettre en lumière ces lieux pour une génération qui ne les a peut-être pas encore découverts », ajoute M. Fieux. « C'est une extension de ce que l'on observe à Annecy; nous avons la chance d'être entourés par la nature, et le jeu est grandement influencé par notre volonté de sensibiliser les gens à cette problématique. »
Recréer la nature sauvage américaine
Le travail préparatoire de documentation pour Riders Republic a duré plusieurs mois. « J'ai passé beaucoup de temps en ligne à regarder des publications sur les parcs nationaux », mentionne M. Fieux. « Cela nous a permis de déterminer, en partie, les endroits qui se démarqueraient le plus, et ceux que nous voulions absolument avoir dans le jeu. J'ai également passé beaucoup de temps sur Google Earth pour voir les lieux où les gens prenaient des photos à 360 degrés. »
M. Fieux s'est même amusé à utiliser Google Earth pour faire des « randonnées virtuelles » dans les parcs nationaux, dans le but de ressentir au maximum les émotions que suscitent ces lieux. En 2017, M. Fieux a voyagé avec une équipe qui regroupait des vidéastes et le directeur artistique, et tous se sont rendus sur place afin de recueillir des données exhaustives sur les parcs. Ils ont filmé, pris des photos, capté des sons, rassemblé des brochures touristiques, visité les villes et les lieux de rencontre environnants et ont mené des entrevues avec des géologues ainsi que des « traceurs », les personnes chargées de façonner le sol pour les compétitions sportives.
« L'équipe a même parcouru certaines applications de rencontres et de médias sociaux dans ces zones pour voir à quoi ressemblait la vie des gens qui fréquentent ces lieux », ajoute M. Fieux. « L'idée était de véritablement capturer l'esprit de ces espaces. » M. Fieux, quant à lui, a rassemblé des données recueillies par satellite pour établir la géographie avec une résolution de huit mètres, afin d'assurer la plus grande fidélité possible lors de la création de la carte.
L'équipe du jeu devait sélectionner des espaces à travers les États-Unis qu'elle voulait traduire dans le jeu, ce qui a représenté un autre défi : L'équipe devait proposer un monde diversifié mais unifié, combiner des lieux très éloignés les uns des autres dans le monde réel, à l'échelle, et transformer le tout en un ensemble cohérent qu'il serait facile d'explorer et dans lequel on s'amuserait.
« Prenons l'exemple de Mammoth Mountain dans la Sierra Nevada », propose M. Caron. « On y trouve des pistes de ski renommées, mais son relief n'est pas vraiment emblématique. Nous avons donc essayé de réinterpréter cette région pour la rendre plus attrayante en y ajoutant d'autres éléments intéressants issus de la même topographie. »
Nous avons dû « choisir » des montagnes, des forêts et des canyons pour créer une mosaïque, puis sculpter et aménager ces lieux pour recréer des falaises ou fusionner des plaines entre elles afin que tout semble logique et naturel », ajoute M. Fieux. Après la mise en place de cette « macro-géologie », différents systèmes de simulation ont permis aux concepteurs de monde de générer de la neige, de placer les glaciers et de travailler sur l'érosion et l'hydrologie.
Il fallait ensuite réaliser les tâches essentielles liées au « terrain ». L'équipe de Riders Republic a décidé de multiplier les textures possibles en proposant de la terre, du roc, du sable, et autant de façons de les explorer à vélo, en ski, en planche à neige, ou même en combinaison ailée.
« La présence des vélos implique qu'il faudra se déplacer sur différents terrains de gravier, de boue, de terre, de neige... Il s'agissait d'un vocabulaire de terrain entièrement nouveau à mettre en œuvre, et le joueur doit pouvoir ressentir la différence sous ses roues ou sous sa planche », explique M. Fieux.
« Dans le monde de Riders Republic, quand vous atteignez le bas de la montagne, votre aventure n'est pas terminée. Vous pouvez enfourcher votre vélo et partir à la découverte de la vallée », ajoute M. Neber. « Vous pouvez toujours utiliser la fonction de déplacement rapide, mais cette option encourage davantage l'exploration et donne davantage de liberté aux joueurs. »
Si la recherche de réalisme reste au cœur des ambitions de Riders Republic, il ne s'agit pas, à proprement parler, d'une simulation. Il est primordial que ce monde puisse satisfaire les joueurs en leur offrant une expérience ludique et originale. Pour que la conception du monde soit réussie, elle doit fonctionner de concert avec la jouabilité.
Du parc au terrain de jeu
« Lorsque l'équipe de conception du monde a commencé à travailler sur le jeu, nous avons vu apparaître les falaises, les rivières dans les vallées, les représentations de la neige, des forêts et des arbres », explique M. Neber. « Parallèlement, l'équipe de conception du jeu travaillait déjà sur la caméra, les personnages et les contrôles (les « trois C »), et nous avons pu proposer une jouabilité taillée sur mesure pour cet environnement. » Selon M. Neber, d'itération en itération, le monde a nourri la conception du jeu et vice-versa : « Tout a évolué ensemble. C'est un processus hautement symbiotique.
« Lorsque nous effectuons la conception de niveau, nous construisons un espace de jeu tout en gardant la jouabilité à l'esprit », explique M. Caron. « Et dans un monde ouvert, comme l'espace est immense, nous sommes épaulés par des outils procéduraux pour positionner les éléments. Nous réfléchissons à la configuration des paysages pour attirer le joueur vers les lieux d'intérêt. » Le véritable enjeu de son travail est de conserver l'esprit d'un espace naturel, en accentuant parfois certaines caractéristiques topographiques, tout en l'adaptant au jeu et à ses exigences (par exemple, en travaillant sur le positionnement des arbres et des sentiers pour faciliter la circulation de dizaines de joueurs dans un même espace lors d'une course de masse.
Pour les zones plus urbaines et aménagées, comme Mammoth City ou les parcs acrobatiques, l'équipe a dû prendre en compte plusieurs points d'entrée et créer un environnement qui encourage la liberté de mouvement. L'exploration de la géomorphologie, c'est-à-dire l'étude du relief de la Terre et de son évolution, a permis à l'équipe de concevoir, par le biais d'itérations et de tests, des possibilités d'exploration et des éléments de course intéressants pour les joueurs. « Par exemple, comprendre la composition et l'évolution d'un glacier et de ses crevasses nous permet d'imaginer des itinéraires de combinaison ailée, des slaloms entre des pics glacés ou des endroits où sauter par-dessus des crevasses », explique Alex.
En plus de l'ajout ou du déplacement des arbres, ou encore de l'augmentation du relief pour créer une pente, une phase de réinterprétation a également été nécessaire pour peaufiner les « trois C ». « Nous ne voulions pas que les joueurs soient frustrés par les contrôles, ni qu'ils vivent une expérience trop différente de celle qu'ils peuvent avoir dans la vie réelle », explique M. Caron. « Il était important de donner le sentiment d'une activité réelle et non de donner la sensation technique de faire ces activités réelles. L'accessibilité était primordiale pour nous ».
De même, les célèbres « hoodoos », des colonnes de roches friables également appelées « cheminées de fée » que l'on trouve dans le sud de l'Utah, ont été légèrement modifiés pour encourager l'exploration du joueur et les possibilités d'acrobaties. « Il n'était pas facile de faire des hoodoos fidèles à la réalité, mais sur lesquels les joueurs pouvaient quand même faire du vélo », poursuit M. Caron. « Je les ai donc réinterprétés pour permettre aux joueurs de les parcourir comme une route sinueuse. Je suis vraiment satisfait d'avoir pu y rester fidèle tout en veillant à ce que l'on puisse s'amuser dessus. »
« Ayant visité certains de ces parcs dans la vraie vie, je peux dire que le jeu tient vraiment compte de l'échelle et de la grandeur des lieux, tout en offrant une expérience comme je n'en ai jamais vu auparavant », ajoute M. Neber. « Par exemple, il y a une arche dans le jeu qui n'est pas une copie à l'échelle de l'originale, mais quand on la découvre, elle est vraiment à couper le souffle. Et on peut interagir avec elle! Vous pouvez essayer des choses qui semblent terrifiantes, ou qui ne sont pas autorisées dans la vraie vie. Grâce aux jeux vidéo, même si ce n'est pas exactement comme dans la vraie vie, vous pouvez interagir avec ces environnements de façon stimulante. »
M. Neber sourit en évoquant Angels Landing, un sentier très dangereux qu'il a eu l'occasion de parcourir en randonnée dans le « vrai » Utah. « Je peux aller à Angels Landing dans le jeu, avoir la même sensation de vertige, et même enfourcher mon vélo pour l'explorer! »
Pour mettre ces espaces en valeur le plus possible, l'équipe a ajouté des points de repère pour indiquer les lieux emblématiques. « Par exemple, nous avons intégré le General Sherman, qui est un séquoia géant et le plus grand arbre connu au monde », poursuit M. Caron. « En s'y rendant, le joueur pourra en apprendre plus sur son histoire. » L'équipe s'est efforcée de cultiver le goût de la découverte chez les joueurs en proposant des récompenses à collectionner dans chacun de ces lieux. « Les informations fournies dans le jeu sont un moyen de prendre conscience de l'ampleur de ce que l'on voit », explique M. Neber. « Et cela vous encourage à jouer d'une nouvelle manière. »
« Il y a aussi des reliques, des endroits qui sont en quelque sorte cachés dans le monde », ajoute Mme Ruiz. « Par exemple, le personnage de Suki, qui accueille le joueur au début de son aventure, l'incitera à partir à la recherche d'un ancien camp de chercheurs d'or. Il y a des récompenses pour chaque relique trouvée, et c'est une autre façon d'encourager l'exploration. » Ces éléments de jeu font partie de l'univers du jeu et de son histoire géologique et humaine. Mais ce ne sont pas les seules choses qui insufflent la vie dans le monde.
Donner vie au jeu
Dès le départ, l'équipe s'est intéressée aux différentes ambiances créées par les cycles de jour et de nuit du jeu. « Les canyons nocturnes n'ont rien à voir avec les mêmes canyons à midi quand le soleil frappe », explique M. Fieux. « Les grillons du soir sont différents des insectes du matin ou des coyotes de l'après-midi. » Nous avons mis en place un ensemble d'éléments visuels et sonores pour permettre aux joueurs de faire l'expérience de ce que ça peut représenter d'être dans ces lieux à différents moments. Nous avons même un excellent mode photo qui permet de choisir d'ajouter un peu de pluie ou même du brouillard. »
Le jeu fait intervenir une multitude d'espèces animales, réparties en fonction de leur écosystème naturel et de leur rythme de vie quotidien. « Vous ne savez jamais quand vous allez vous retrouver nez à nez avec un ours immense qui grogne, ou si vous allez entendre une nuée de chauves-souris volant au-dessus de votre tête », explique M. Neber. « Il était important d'ajouter ces êtres vivants dans la nature, mais aussi de veiller à ce qu'ils soient cohérents avec les lieux dans lesquels ils vivent dans la vraie vie. »
« Grâce à des enregistrements effectués dans la nature et à une grande banque de sons, nous avons pu accorder une attention particulière aux bruits des animaux, de sorte qu'ils sont complètement différents le jour et la nuit », ajoute Mme Ruiz. « Nous avons également pu créer des lucioles, du pollen et de la poussière au moyen d'effets visuels. Tout cela contribue à faire de ce monde un monde vivant. »
De plus, et l'équipe a insisté sur ce point, la présence humaine dans ces environnements, notamment son aspect social, a fait l'objet d'une attention particulière afin de peupler et d'animer ce gigantesque espace. Qu'il s'agisse du carrefour social (point de départ de l'aventure Riders Republic), des compétitions ou des espaces de rencontre comme les parcs acrobatiques, la « présence sociale » permet à un joueur de suivre des « traces » vers un lieu donné laissées par un autre joueur avant lui. C'est un moyen de découvrir qui sont les autres joueurs, comment ils personnalisent leurs personnages, et où ils vont pour se défouler et explorer.
« Les jeux en tant que plateforme sont en constante évolution. Nous espérons que Riders Republic donnera aux joueurs la possibilité de briser la glace entre eux, de participer à des compétitions, de jouer et de danser ensemble, et peut-être même de devenir amis », explique M. Neber. Il souligne ensuite l'importance des espaces de rencontre et du système de création de partie qui, sur les consoles de nouvelle génération et sur les PC de jeu, permettra à plus de 50 personnes de partager l'écran en même temps. M. Neber mentionne également la force des espaces naturels comme lieu de rencontre et de rassemblement dans un contexte différent : « C'est ce que la nature fait dans la vraie vie. Lorsque vous faites de la randonnée ou du vélo dans ces espaces, contrairement à ce qui se produit dans les villes, il y a un sentiment de camaraderie. Et quand on a ce sentiment de communauté, on a aussi le désir de protéger l'espace où l'on se trouve. Cela donne un sentiment de connexion avec le lieu. On fait partie de l'environnement.
« Je ne dis pas que nous allons résoudre quoi que ce soit du jour au lendemain », ajoute M. Neber, « mais j'espère que le jeu encouragera les joueurs à nourrir leur intérêt pour l'environnement et pour ces lieux extraordinaires. »
Riders Republic est maintenant disponible sur Xbox One, Xbox Series X|S, PS5, PS4, Stadia, Amazon Luna et PC (sur Epic Games Store et Ubisoft Store) et est inclus avec l'abonnement Ubisoft+. Pour en savoir plus sur Riders Republic, gardez l’œil sur la page des actualités du jeu.