21 February 2020

8 min - lecture

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Les femmes d’Ubisoft – Tiphaine Boulangé

Tiphaine Boulangé ne serait peut-être pas là où elle est aujourd’hui sans ces drôles de Lapins Crétins. En effet, elle a suivi son dernier stage de l’école de commerce chez Ubisoft, où elle travaillait sur des projets de produits dérivés, principalement pour la marque Lapins Crétins. Cette expérience porta ses fruits il y a quatre ans, lorsqu’elle posa sa candidature pour le poste de coordonnatrice en marketing au studio d’Ubisoft Film et Télévision (UFT) de Paris. À l’époque, le studio, spécialisé dans les productions animées d’Ubisoft, était surtout connu pour l’émission « Les Lapins Crétins : Invasion ». Sa grande connaissance de la marque fit de Tiphaine la candidate idéale pour le poste.

Elle commença par analyser les cotes d’écoute et contribuer à la création de contenu marketing pour l’émission, mais bientôt, son rôle s’orienta vers d’autres émissions et marques. UFT voulait produire plus d’émissions, et Boulangé commença à travailler sur un nombre croissant de projets en développement touchant à toutes sortes de licences, dont Far Cry, Blood Dragon, Rayman et Hungry Shark. Aujourd’hui, elle crée surtout du matériel d’introduction pour présenter aux réseaux de diffusion les thèmes, le visuel et les valeurs fondamentales de chaque nouveau projet. Pour en apprendre plus sur son poste, ses projets et ses aspirations, nous l’avons rencontrée pour une entrevue Les femmes d’Ubisoft.

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Comment êtes-vous arrivée chez Ubisoft?

Tiphaine Boulangé : Quand j’étais jeune, j’ai commencé par vouloir devenir enseignante d’anglais. J’étais passionnée par la culture et la télévision américaines. J’aimais aussi beaucoup la littérature, alors je suis allée au lycée privé pour pouvoir enseigner la littérature anglaise. J’ai fini par me retrouver à étudier et à lire de vieux auteurs, et j’avais l’impression d’être déconnectée du monde réel parce que j’étais trop concentrée sur le passé. Je me suis donc inscrite à l’école de commerce pour pouvoir travailler sur des projets plus actuels. Je ne me sentais pas tout à fait à ma place là non plus, mais mon premier stage m’a aidée à m’orienter, en me faisant comprendre ce que pourrait être mon rôle au sein d’une entreprise.

J’ai fait un stage de six mois chez Warner Bros. en France, où j’ai pu travailler sur une collection de vieux films des années 30 en DVD. C’est là que j’ai réalisé que je pourrais travailler en marketing sur des projets qui me passionnent vraiment, et que ce n’était pas si différent de ce que je recherchais en littérature. C’est à ce moment-là que j’ai su que je voulais travailler dans le divertissement. Après cette expérience, j’ai uniquement postulé dans des entreprises reliées au cinéma ou aux jeux vidéo. J’ai fait un autre stage à la division cinéma de Disney France et j’ai eu la piqûre. Je devais faire carrière dans cette industrie.

Après, j’ai suivi un stage chez Ubisoft, qui s’est ajouté à mes autres expériences, je n’ai donc pas eu de mal à trouver un emploi à temps plein. Je suis vraiment contente d’avoir persévéré, même si beaucoup de gens me trouvaient trop difficile et un peu naïve de vouloir faire carrière dans ce domaine. J’ai fini par trouver l’emploi de rêve ici.

Que connaissiez-vous d’Ubisoft avant votre stage?

TB : En fait, je voulais travailler ici pour les jeux vidéo (rires), mais j’ai abouti au bureau Film et Télévision. J’ai toujours joué; j’étais une grande fan de Nintendo. J’ai terminé Ocarina of Time au moins 15 fois dans ma vie. J’adore Pokémon, Zelda et Mario, et j’étais aux anges quand nous avons annoncé Mario + Lapins Crétins : Kingdom Battle. Je voulais rejoindre une entreprise de jeux vidéo parce que c’est une forme d’art qui m’a toujours intéressée, mais je pense que je suis mieux placée pour travailler sur des émissions de télévision inspirées des jeux que sur les jeux eux-mêmes.

Quel aspect de votre travail préférez-vous?

TB : J’adore superviser la création de l’image principale d’un projet, celle qui doit résumer le tout à quelqu’un qui ne connaît pas encore l’émission. J’aime sortir plein d’idées et me demander « Quel est le message de l’émission? Quelles sont ses principales valeurs? Comment les représenter dans une image? » Mon projet préféré de l’an dernier, c’était la collaboration avec une agence de création pour l’affiche de notre série de cyberenquête inspirée de la franchise Watch Dogs. C’est une émission sur une adolescente douée pour le piratage informatique. Sur l’affiche, on voit ses deux mondes qui se reflètent : le réel en haut, et le monde numérique dessous. C’est vraiment dynamique, j’aime ce que l’agence a fait. L’utilisation judicieuse d’un point de vue unique attire toute l’attention sur le personnage, mais en donnant un aperçu d’un monde numérique aux possibilités infinies.

J’adore travailler avec des concepteurs graphiques et des artistes-concepteurs. Je rédige une présentation du projet avec des instructions, et quand le créateur qui le reçoit comprend et arrive à traduire visuellement ce que j’avais en tête, c’est vraiment satisfaisant.

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Est-ce qu’il y a une disparité entre les sexes au studio de Film et Télévision de Paris?

TB : Le studio de production interne d’UFT Paris compte entre 30 et 100 personnes selon les projets et beaucoup d’artistes et d’animateurs sont des hommes, mais je pense que ça s’est amélioré depuis mes débuts ici. C’est une femme, Hélène Juguet, qui est à la tête du studio, et nous voyons la situation s’améliorer tous les jours. Il y a de plus en plus de diversité parmi les gens qui débutent dans l’industrie. J’ai visité des écoles d’art en tant que représentante d’Ubisoft durant les évaluations finales des films d’étudiants, et j’ai vu que la prochaine génération semble déjà beaucoup plus mixte. Nous avons fait des visites de recrutement dans une école de cinéma près d’ici, et environ la moitié des réalisateurs étaient des femmes. C’est formidable de voir des femmes occuper des postes créatifs de premier plan.

Pourquoi trouvez-vous cela formidable?

TB : Il y a environ deux ans, Ubisoft a élaboré un manifeste de la diversité que j’ai trouvé très inspirant, parce que j’ai toujours cru que la façon la plus saine de générer l’inspiration et l’innovation, c’est par la diversité. L’énoncé disait que l’homogénéité est ennuyeuse et redondante, et je suis tout à fait d’accord. Quand vous réunissez différentes personnes de différents milieux, des idées plus originales en ressortent. Nous gardons en tête la diversité dans le choix des directeurs créatifs pour nos projets et nos contenus. Dans nos émissions de télévision, nous tentons de représenter des personnages de tous horizons. Par exemple, dans notre projet de cyberenquête, le personnage principal est une jeune latina. Je n’avais encore jamais vu de personnage comme elle dans une émission jeunesse, et je suis vraiment contente qu’on lui donne vie et qu’on mette en scène une jeune femme qui est un génie de l’informatique. J’espère qu’elle sera une inspiration.

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Comment les entreprises peuvent-elles mettre en valeur la voix des groupes sous-représentés?

TB : Pour une entreprise de divertissement qui produit du contenu, je pense que c’est essentiel de présenter des visages plus diversifiés dans le contenu lui-même. Je pense que Netflix le fait très bien, en offrant une grande liberté à tant de gens qui n’avaient pas où s’exprimer auparavant. Netflix donne à ceux qui n’ont traditionnellement pas eu leur mot à dire l’occasion de raconter leurs histoires. Nous devrions tous nous battre pour l’intégration de contenus et de visages plus variés dans le divertissement. Je pense que c’est crucial pour rendre les entreprises et la société plus inclusives. C’est important que tout le monde se sente inclus et que les personnes qui ne font pas partie d’une minorité comprennent les obstacles rencontrés par celles qui en sont. Il y a encore tellement de choses à faire pour être plus inclusifs.

Une de mes émissions préférées, qui selon moi fait vraiment un bon travail de représentation, c’est Steven Universe. J’ai assisté à un panel avec sa créatrice, Rebecca Sugar, et c’était inspirant de l’entendre parler de la création d’une émission qui permet aux gens d’être eux-mêmes. Pour moi, Steven Universe incarne vraiment l’inclusion et la diversité. Son message, c’est qu’on a le droit d’être qui on est, d’aimer qui on veut; qu’il n’y a pas de limite à notre expression. Je trouve que l’émission le transmet d’une manière très subtile et touchante; c’est un message si fort et si positif. Je n’ai pas d’enfants, mais quand j’en aurai, je veux qu’ils la regardent. Et si nous pouvons arriver au même résultat que Rebecca avec nos émissions, alors nous aurons réussi.

Pour lire d’autres entrevues comme celle-ci, consultez tous nos portraits de la série Les femmes d’Ubisoft.

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