Le monde ouvert ludique d'Immortals Fenyx Rising, inspiré de la mythologie grecque, sera en ligne le 3 décembre. Les joueurs pourront prendre les commandes de Fenyx, enfiler les ailes de Dédale et explorer les environnements animés, hautement destructibles et infestés de monstres de l'île d'Or. Notre dernier regard sur le jeu nous a emmenés dans l'impressionnante et luxuriante vallée du Printemps éternel, au secours de la déesse Aphrodite. Ce n'est toutefois qu'une petite partie du jeu qui combine combats rapides, exploration à la verticale et principes physiques réactifs afin de créer une quête épique enjouée. Pour en savoir plus sur la création de ce jeu, nous avons parlé à Scott Phillips, son directeur, des combats ailés, des ennemis ingénieux et d'une approche des mythes anciens qui se distingue.
Qu'est-ce que ce délai additionnel à travailler sur Immortals Fenyx Rising vous a permis de faire que vous ne pensiez pas pouvoir accomplir?
Scott Phillips: L'un des éléments-clés, c'est que nous avons eu le temps de jouer au jeu et de vraiment évaluer toute la rétroaction que nous avons reçue. Nous avons pu obtenir beaucoup de commentaires de nos sondages et nous devions les comprendre en nous disant : « D'accord, quelles sont les choses qui ressortent vraiment comme positives aux yeux des gens et quelles sont les points à améliorer? »
Nous avons pu rédiger une grosse liste des changements que nous souhaitions apporter au mode de jeu, au contenu narratif et au style visuel. Et je pense que la première chose sur la liste était d'améliorer la qualité. Du côté du mode de jeu, nous avons donc ajouté beaucoup plus de profondeur à la progression, à l'équipement, aux ennemis et à leurs mouvements. Du point de vue visuel, nous avons grandement amélioré la qualité de tous les personnages ennemis, de tous les dieux, ainsi que du monde. Nous avons également révisé un peu le récit. Nous avons changé les narrateurs, ce qui, évidemment, a changé tout plein d'éléments dans le jeu.
Nous avons aussi eu une excellente initiative nommée les jours Fenyx. Toutes les deux semaines, durant un sprint [un court laps de temps de développement qui se concentre sur un objectif précis ou un point à améliorer en particulier], tous les membres de l'équipe avaient une journée (le dernier vendredi du sprint) pour travailler sur n'importe quelle amélioration du jeu qu'ils jugeaient profitable à l'ensemble du jeu. On se disait par exemple : « D'accord, que peux-tu livrer? Qu'en penses-tu? Qu'est-ce qui n'est pas planifié que tu pourrais réaliser? Qu'est-ce qui pourrait être fait pour aider l'équipe? Peut-être un outil ou une idée liée au mode de jeu? » Ou n'importe quoi d'autre. Et je pense que ce concept a vraiment aidé l'équipe à travailler de concert sur un tas d'idées uniques qui, en fin de compte, se sont retrouvées en jeu.
Dans Immortals Fenyx Rising, les ailes de Dédale sont très importantes. Il semble qu'elles soient bien plus qu'un outil de déplacement. Elles influencent le combat et tout ce que Fenyx entreprend. Comment le jeu est-il devenu aérien?
SP: Très très tôt dans le processus. Le double-saut est l'un des premiers éléments dont on a fait le prototype. Nous avons commencé par la base de code d'Assassin's Creed Odyssey, nous avions donc le principe de parcours. Mais, je sentais que ce devait être encore plus libre. Je voulais être capable de faire un saut simple, puis un saut double et enfin un saut triple. Je voulais utiliser plus activement l'espace tridimensionnel de notre monde.
Même à l'époque d'Odyssey, notre directeur de monde nous suggérait : « Hé, ça serait bien de pouvoir rapidement descendre de certains des plus hauts sommets, du point de vue de la navigation. » Cette idée était donc déjà amorcée. Nous voulions que le joueur soit plus actif et qu'il prenne plus de risques dans sa traversée. Nous voulions que ce soit plus dynamique. Les ailes répondaient très bien à ces exigences. Nous avons aussi voulu que leur visuel soit constant dans tout le jeu et que leur côté emblématique pour le personnage soit bien représenté. Nous avions donc à les propager partout, dans chaque mouvement et chaque animation qui s'y prêtait, dans la traversée, les combats, les casse-tête et partout ailleurs.
Il y a beaucoup d'ennemis énormes dans ce jeu. Est-ce que c'était pour que les joueurs puissent utiliser davantage leurs ailes en combat, et non pas seulement contre des ennemis ailés?
SP: Oui, les deux idées provenaient en quelque sorte de directions différentes et se sont très bien mélangées. Nous voulions des ennemis géants, comme des minotaures ou des hécatonchires. Quand on pense à la mythologie, on pense à des choses épiques, plus grandes que nature. Nous voulions combattre ces adversaires géants, mais pas seulement en leur frappant les orteils. Nous voulions vous donner le sentiment d'avoir un impact réel et de pouvoir entrer dans l'espace de combat de manière verticale. Alors, le double-saut (et la capacité de faire un triple-saut) convenait très bien à ce combat aérien. Puis, nous avons voulu que le joueur, à son rythme, puisse être capable de rester dans les airs tout en brandissant son épée et en utilisant ses capacités. Cela prend beaucoup de talent, ce n'est pas chose facile. C'est donc vraiment génial quand des joueurs chevronnés réussissent à faire ces commandes.
Immortals Fenyx Rising a vraiment mis l'accent sur la manipulation de la physique des environnements. Comment ce concept a-t-il évolué?
SP: La simple idée d'abattre un arbre, de le ramasser avec les brassards [d'Héraclès] et de le lancer sur un ennemi... tout ceci a pris beaucoup de temps à mettre correctement en place. La physique prend beaucoup d'énergie du côté de l'unité centrale de traitement et du processeur graphique. Et lorsqu'on a un monde complet rempli de choses que l'on peut prendre, détruire, couper et avec lesquelles interagir, il faut aborder l'interactivité du monde différemment de ce que nous avons fait avec Assassin's Creed Odyssey. Je pense qu'en ce sens, Immortals Fenyx Rising offre un monde beaucoup plus dynamique et interactif, et nous sentions que notre façon de faire a vraiment donné un côté spécial au monde ouvert de ce jeu.
Lorsque vous combattez des cyclopes, ceux-ci peuvent utiliser leur environnement de façon stratégique en arrachant des arbres, en les utilisant comme des bâtons de golf et en lançant des objets sur Fenyx. Est-ce que d'autres ennemis peuvent faire ceci? Est-ce que c'est quelque chose que les joueurs verront souvent ou est-ce plutôt rare?
SP: Il est certain que les plus gros ennemis se serviront du monde contre vous, c'est le cas pour les cyclopes, les hécatonchires et des ennemis du même genre. Mais, tous les ennemis prendront avantage de tout ce qui est à leur portée. Ce n'est qu'un facteur d'interactivité, où les grosses attaques des autres ennemis briseront des éléments du monde. Vous pourrez ensuite les utiliser contre ces ennemis. Certains ennemis se serviront du monde contre vous, mais vous pouvez vous servir du monde contre tous les ennemis.
À quel point la structure du jeu est-elle ouverte? Est-ce possible d'accourir directement du point de départ au volcan de Typhon si l'on veut?
SP: Il y a assurément eu un moment dans le jeu où nous vous permettions d'aller immédiatement combattre Typhon. Nous avons vu que cela fonctionnait, mais nous ne pouvions pas raconter l'histoire comme nous le souhaitions dans le jeu. Nous voulions une sorte de montée dramatique qui vous mènerait à Typhon, que vous grimpiez la montagne de Zeus pour combattre Typhon et ainsi obtenir une vraie récompense. Nous sentions que, si vous vous rendiez tout simplement là-bas, le jeu n'était plus tel qu'on l'avait imaginé. La façon de construire le récit narratif n'était pas la même. Ce qui avait le plus de sens, c'était de bâtir une histoire progressive qui offrait une véritable récompense dans la dernière partie du jeu.
Nous avons donc passé beaucoup de temps là-dessus et, pour être honnête, ce n'était pas une décision facile. Je crois cependant que la décision de pouvoir raconter une histoire plus intéressante était la bonne. Cela nous a permis, je pense, d'offrir une meilleure expérience de jeu. Nous utilisons une structure ouverte pour inciter le joueur et le guider à travers ses objectifs. En plus des quêtes, le monde est rempli de contenu à découvrir et d'expériences qui lui donneront plus d'informations sur la mythologie grecque et ses légendes, plus précisément au sujet de Zeus, de Prométhée, de l'île d'Or et de son histoire.
L'île d'Or est divisée en différentes régions dirigées par différents dieux. Chaque région a son propre biome et ses thèmes. Mises à part les différences visuelles, qu'est-ce que chacune des régions offre sur le plan de la jouabilité?
SP: Je dirais qu'il y a une certaine spécialisation, mais ce n'est pas quelque chose sur quoi nous avons mis l'accent. Nous ne disons pas, par exemple : « voici la seule région où vous ferez X ». La région d'Aphrodite est plutôt formée de plaines, tandis que la région d'Arès a un peu plus de relief. Chez Héphaïstos, nous avons des cavernes bien profondes. Du côté d'Athéna, il y a plus de forêts et l'environnement est un peu oppressant, il fait ressortir un sentiment de claustrophobie. Chaque région est sans aucun doute unique. La plus personnalisée est probablement la montagne de Zeus, où vous suivez le sentier que nous avons tracé. Vous avec donc le sentiment d'entrer dans une longue aventure dans ce lieu vraiment dangereux. Je crois que c'est un excellent point culminant pour le jeu.
L'une des parties les plus amusantes de cet aperçu, c'est lors d'une quête où vous devez rouler une perle pour recréer les conditions de la naissance d'Aphrodite. Zeus prend le contrôle de la narration pour raconter une version aseptisée du mythe (au grand désarroi de Prométhée). Est-ce que cette version a été créée de toutes pièces pour le jeu ou est-ce qu'elle provient d'un récit différent du mythe?
SP: [rires] Je ne suis pas certain qu'il existe une version du mythe où Zeus n'a vraiment aucune idée de comment ceci est arrivé ou à quel endroit. Mais, ce que nous faisons beaucoup dans ce jeu, c'est de prendre les bases de la mythologie, de vraiment bien les comprendre, puis d'en créer une version plus moderne que nous racontons à notre façon, selon le style de notre jeu. Vous trouverez donc toujours des points forts de la mythologique grecque, mais revisités à notre manière. La mythologie n'a jamais été une histoire unique répétée pendant des milliers d'années. Elle a toujours été modifiée et implémentée.
Immortals Fenyx Rising sort le 3 décembre sur Stadia, Xbox Series X | S, Xbox One, PS5, PS4, PC et Switch, puis plus tard sur Amazon Luna. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez nos articles précédents.