10 September 2020

9 min - lecture

riders republic

Riders Republic : Pourquoi les sports sont idéaux pour le jeu social

À la sortie du jeu le 25 février, les parcs nationaux les plus populaires des États-Unis deviendront le théâtre de nombreux sports d’extérieur, dont le vélo, la planche à neige, le ski et le saut en combinaison volante. L’équipe d’Ubisoft Annecy applique le plus grand soin à bien rendre les émotions propres à chaque sport et à représenter fidèlement les différents parcs. Elle s’assure aussi de faire de Riders Republic un jeu aussi satisfaisant sur le plan social que sur le plan sportif. Nous avons discuté avec Arnaud Ragot, directeur d’Ubisoft Annecy, de la création de ce jeu colossal qui traite les plus menues interactions humaines avec autant de soin que les grands moments d’action.

Comment vous est venue l’idée de Riders Republic?

Arnaud Ragot : Avec toute l’expérience que nous avons acquise en ce qui concerne l’action et les sports extérieurs en développant Steep et son immense monde ouvert, nous nous sommes demandé quelle serait la prochaine étape. En collaborant avec la communauté et en mettant à contribution tout ce que nous avons appris, trois objectifs sont apparus en tête de liste : Le premier était d’élargir l’expérience sportive et de trouver les meilleurs sports pour offrir ce type d’expérience. Évidemment, nous avons rapidement pensé au ski et à la planche à neige, et le vélo de montagne était un autre choix évident.

Notre second objectif était de répondre à la question « où voulons-nous aller? » Nous voulions trouver l’endroit ultime pour un jeu d’action et de sports d’extérieur, et en y réfléchissant bien, la réponse est devenue très claire. Nous nous déplaçons donc vers les parcs nationaux des États-Unis, où se déroulent les compétitions les plus reconnues et où sont créés des souvenirs inoubliables et des moments d’action spectaculaire.

Quant au dernier objectif, nous considérons que les sports sont une passion à partager avec d’autres personnes. Ils nous donnent énormément de plaisir lorsqu’on les pratique entre amis, et nous voulions amener cette idée plus loin en rassemblant toute une communauté dans cette expérience. C’est pourquoi nous avons mis tous les efforts à rendre possible cet univers social. Nous voulions nous assurer que nos joueurs auraient amplement d’occasions de s’amuser avec leurs amis ou avec d’autres joueurs rencontrés par hasard parmi la communauté.

Prévoyez-vous de continuer à demander l’opinion de la communauté à propos de Riders Republic?

AR : L’équipe et moi tenons énormément ce que la communauté soit entendue. Nous accordons beaucoup d’importance aux commentaires que nous recevons de nos joueurs, car ils nous aident à concevoir les prochaines étapes du jeu. Riders Republic est un produit qui évoluera au fil du temps, et nous voulons travailler de concert avec la communauté pour nous assurer que nous prenons les meilleures décisions pour le jeu.

UN News - Riders Republic - Why Sports is Great Social Gaming - IMG 01

Quel genre de recherche avez-vous dû faire pour réaliser les parcs nationaux dans le jeu? Comment les avez-vous adaptés pour vous assurer qu’ils seraient agréables à traverser en allant du point A au point B?

AR : Riders Republic est un moyen pour nous d’amener les joueurs à des endroits qui ne sont pas nécessairement accessibles à tous. Les parcs nationaux des États-Unis sont parmi les lieux les plus agréables à visiter au monde, et nous voulions nous assurer que lorsque les joueurs les visiteraient en jeu, ils auraient l’impression d’y être vraiment. Comment devions-nous aborder ce défi? Nous avons une équipe de conceptualisation, qui regroupe des membres de l’équipe univers et de l’équipe artistique, que nous avons envoyée explorer les lieux, l’ambiance, les gens, les panoramas célèbres, les histoires, etc. Nous avons commencé par recueillir un grand nombre de références au sujet des différents parcs, en consultant des athlètes et des chercheurs pour nous assurer d’obtenir autant d’information que possible afin de créer une expérience réellement immersive. Ensuite, nous avons utilisé des technologies qui nous ont permis de créer une topographie basée sur les données GPS des parcs nationaux.

Évidemment, nous travaillons sur un jeu vidéo, donc nous nous permettons des ajustements pour nous assurer de générer des séquences d’action parfaites pour les différents sports. Mais nous ne perdons jamais de vue que nous voulons que les joueurs aient l’impression d’avoir visité ces lieux après avoir joué.

À quel point est-il difficile de créer un terrain de jeu immense pour tous ces sports différents tout en s’assurant que chacun soit amusant sur chacun des espaces?

AR : Chaque sport est unique. Chacun a ses particularités, chacun demande des compétences différentes et est amusant pour des raisons différentes. C’est parfois difficile, mais nous avons des experts de chaque sport dans l’équipe et nous consultons des athlètes. Nous nous assurons de traiter chaque discipline avec le même respect, le même niveau de détail et la même expertise. Nous espérons réussir à créer une expérience vraiment excitante, que ce soit sur la neige, sur la terre ou dans les airs.

Nous veillons aussi à conférer à chaque sport une jouabilité et des défis uniques, pour que chacun donne l’impression d’être son propre jeu indépendant. Chaque sport offre une expérience distincte, riche et profonde à nos joueurs.

Parlez-nous un peu des départs de masse, et dites-nous comment vous est venue l’idée de réunir plus de 50 joueurs dans une même course dans Riders Republic.

AR : Quand nous avons décidé de pousser à fond l’expérience sociale, nous nous sommes demandé : « Bon, combien de joueurs pouvons-nous rassembler? » Nous avons invité plus de 50 joueurs et nous avons décidé de partir tous en même temps, et ça a été phénoménal. Ça a été un moment tellement impressionnant, le genre de chose qu’on voit rarement dans un jeu vidéo. Après, nous avons cherché des activités similaires à cette grande expérience sociale, et nous avons trouvé quelques exemples dans la vraie vie. Il y a des compétitions de ski et de vélo de montagne où des centaines de participants partent du même endroit et se lancent sur les pentes à toute vitesse pour arriver premiers à la fin du parcours. Nous nous sommes inspirés de ces événements, et ça a été une expérience vraiment excitante et mémorable.

UN News - Riders Republic - Why Sports is Great Social Gaming - IMG 02

Dans le même ordre d’idées, est-ce que le concept central de Riders Republic est qu’il y a toujours quelqu’un avec qui jouer, quelqu’un qui est prêt à relever un défi?

AR : Pour moi, l’expérience sociale dans un jeu vidéo est quelque chose qui génère une histoire. Quelque chose qui crée des moments uniques qu’aucun développeur ne pourrait prévoir. Nous voulions accomplir cela parce que nous croyons fermement que la combinaison des sports, des lieux proposés, de la liberté de déambuler dans ces lieux et de toutes les interactions et activités offertes en multijoueur peut générer une foule d’histoires à partager avec vos amis. En tant que développeurs, nous avons déjà été témoins de moments extraordinaires, mais je crois réellement que les joueurs donneront naissance à leurs propres moments. Nous sommes impatients d’y assister.

Pouvez-vous nous donner des détails sur l’idée des carrefours sociaux inclus dans Riders Republic?

AR : En gros, chaque session commencera dans le carrefour et sera progressivement remplie de joueurs. Vous pourrez y rencontrer vos amis, vous regrouper et planifier ou lancer votre session. Nous avons des animations et des émotes comme mode de communication de base avec les personnes que vous rencontrez dans le monde. Mais quand vous jouez en groupe, vous pouvez facilement inviter des joueurs dans un lieu éloigné et vous téléporter les uns vers les autres pour vivre des moments géniaux. Par exemple, imaginez que vous êtes en combinaison volante et que vous invitez une amie à vous rejoindre, et tout à coup elle est dans les airs derrière vous. Notre but, c’est de nous assurer que les joueurs puissent jouer ensemble, et qu’ils s’amusent ensemble lorsqu’ils partagent une session. Nous essayons aussi de leur proposer une foule d’interactions et d’activités à partager. Notre point de départ pour cet aspect, c’est le carrefour, puisqu’il est au cœur de la communauté.

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Nous avons vu le costume de tyrannosaure dans la bande-annonce. Non seulement un costume de tyrannosaure fera toujours rire, mais il met en lumière une partie de la personnalisation possible dans Riders Republic. Pouvez-vous nous en parler davantage?

AR : La personnalisation est un aspect très important du jeu. Nous voulons que les joueurs se sentent les bienvenus dans l’univers de Riders Republic. C’est pourquoi nous offrons de nombreuses options de personnalisation, pour permettre aux joueurs de s’afficher à leur façon. Nous avons conçu Riders Republic pour que les gens puissent vraiment exprimer ce qu’ils veulent être et comment ils veulent être perçus.

Riders Republic sera offert sur les consoles actuelles et celle de la prochaine génération, mais la version pour les nouvelles consoles fonctionnera à 60 images par seconde. Pourquoi ce critère était-il important pour l’équipe?

AR : Nous créons un jeu de sports, et un tel jeu est défini par sa profondeur et sa précision. Avec toute notre expérience, nous savions que viser 60 images par seconde était la meilleure façon de faire ressortir tous les détails subtils du jeu et de mettre en valeur les contrôles précis à la disposition des joueurs, pour qu’ils puissent goûter à toute la profondeur du jeu. Le critère de 60 images par seconde était essentiel pour nous assurer d’offrir la jouabilité la plus raffinée possible.

Riders Republic sera offert sur Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia et PC (sur Ubisoft Store, UPLAY+ et Epic Games Store) dès le 25 février 2021.

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