15 December 2021

10 min - lecture

splinter cellinside ubisoft

Le développement d’une nouvelle version de Splinter Cell débute à Ubisoft Toronto

Ubisoft a donné le feu vert au développement d’un remake Splinter Cell. Dirigé par Ubisoft Toronto, le jeu sera entièrement reconstruit dans le moteur Snowdrop d’Ubisoft – le même qu’Avatar: Frontiers of Pandora, ainsi que le prochain jeu Star Wars d’Ubisoft – afin d’offrir des visuels et une prise en main de nouvelle génération, sans oublier les ombres et lumières dynamiques qui ont fait la renommée de la série.

Pour en savoir plus sur ce projet, nous nous sommes entretenus avec trois de ses développeurs : le directeur de la création Chris Auty, le producteur Matt West et le producteur technique Peter Handrinos. Ils nous ont parlé de leur relation avec la série, de ce qui sera conservé dans cette nouvelle mouture et de ce qui a fait du premier Splinter Cell une telle révélation.

De quelle manière abordez-vous ce projet de refaire Splinter Cell? Qu’est-ce qui en fait un remake plutôt qu’un remaster?

Matt West: Pour moi, un remake est un remaster qui va un peu plus loin qu’une copie conforme. Le premier Splinter Cell avait plusieurs caractéristiques fantastiques et révolutionnaires au moment de sa sortie, il y a 19 ans. Aujourd’hui, les joueurs ont des goûts encore plus raffinés. Je pense que nous sommes un peu obligés d’offrir quelque chose de plus qu’un simple remaster. Bien que nous soyons encore aux tout premiers stades du développement, ce que nous cherchons à faire, c’est nous assurer que l’essence du jeu demeure intacte et qu’il conserve tout ce qui lui donne son identité propre. Nous le construisons à partir de zéro. Nous allons mettre à jour le côté visuel et certains éléments conceptuels pour répondre aux attentes des joueurs. Nous allons le garder linéaire comme les jeux originaux, sans créer un monde ouvert. Comment nous assurer que les nouveaux fans puissent prendre leur manette et s’immerger directement dans le jeu, et qu’ils tombent en amour avec son univers dès le premier contact?

Peter Handrinos: D’un point de vue technique, si je devais résumer la différence en quelques mots, je dirais que nous faisons de l’exploration et de l’innovation. Nous avons un nouveau moteur de jeu et une nouvelle génération de consoles à notre disposition, alors la technologie est un aspect où nous ne voulons pas nous enchaîner au passé.

MW: Le slogan « l’action furtive redéfinie » du jeu original est devenu un principe directeur pour nous. Par exemple, nous avons pu appliquer le raisonnement dont Peter vient de parler, en créant des prototypes, en innovant et en essayant toutes sortes de choses. Cela rejoint directement notre but de redéfinir l’action furtive pour un public moderne.

Selon vous, quels sont les aspects les plus importants à moderniser? Quel est le noyau de l’expérience que vous devez préserver?

Chris Auty: Le jeu original a été une révolution du jeu furtif. Comme Matt l’a dit, c’était « l’action furtive redéfinie », avec énormément d’accent mis sur les mécaniques principales et sur le sentiment au cœur du jeu : devenir une ombre. Il est important pour nous de conserver le sentiment de maîtrise en soutenant les joueurs qui prennent le temps d’observer chaque situation, de concevoir un plan, qui utilisent leurs gadgets et qui déjouent leurs ennemis de façon créative afin de surmonter les obstacles sur leur route. Idéalement, ils peuvent arriver au bout de la mission sans que personne n’ait remarqué leur présence. C’est ça, l’essence de Splinter Cell.

MW: À mon avis, l’un des aspects les plus excitants de ce projet est que les derniers jeux sur lesquels nous avons travaillés se déroulent tous dans des mondes très vastes. Cela implique que les décisions que nous prenons dans leur conception sont réparties sur un très grand espace de jeu, tandis que ce que j’adore dans un niveau de Splinter Cell est que chaque centimètre carré est pensé avec soin. Chaque centimètre carré fait partie d’un choix, ou propose directement un choix, ou s’accompagne de conséquences directes. Cette densité d’interaction est au cœur de Splinter Cell, et cette caractéristique sera vitale pour nous.

CA: Oui, et le fait de préserver ce qui a rendu l’original si passionnant. Les joueurs de Splinter Cell sont des perfectionnistes nés. Ils tiennent à exécuter chaque rencontre à la perfection, et ils veulent que cette maîtrise soit mise en valeur au bout du compte, quand ils ont atteint l’objectif sans déclencher la moindre alarme. C’est l’un des attraits les plus importants de Splinter Cell, ce sentiment de maîtrise pour le joueur.

Splinter Cell va être recréé dans le moteur Snowdrop. Qu’est-ce que ce moteur vous permet de faire qui était impossible il y a 19 ans, ou que les autres moteurs modernes ne font pas?

PH: Snowdrop est un moteur de jeu AAA moderne qui a fait ses preuves. Il permet aux créateurs de contenu ainsi qu’aux programmeurs de faire des essais rapidement, de voir ce qui fonctionne bien et de réussir. Je pense que c’est l’un de ses avantages majeurs : il nous permet de mettre rapidement le doigt sur l’équivalent moderne de l’expérience Splinter Cell essentielle. Certains autres moteurs AAA n’offrent pas nécessairement la même rapidité itérative, et c’est ce qui donne vraiment à Snowdrop un avantage pour ce qui est de moderniser Splinter Cell.

Taking a step back, what was your first experience with the first Splinter Cell? What made it special to you in 2002?

CA: Pendant les dernières vingt années environ, j’ai travaillé en conception et en création de niveaux. Quand j’ai vu à l’époque qu’il pouvait y avoir des tissus qui bougent quand mon personnage passe au travers, qu’il y avait une véritable interaction entre moi, en tant que joueur, et le monde dans lequel se trouve mon personnage... de voir les ennemis se déplacer et me donner l’occasion de planifier et de prendre des décisions en fonction de leur position et de ce qui se passe autour... ça a eu un effet énorme sur moi à mes débuts. Des choses comme l’utilisation de la vision thermique comme mécanique de jeu – ce n’était pas juste un gadget visuel. C’était une partie importante de l’expérience de jeu.

Sur l’ensemble de l’équipe, nous embrassons tous cette philosophie d’ajouter du contenu qui ne soit pas seulement décoratif, du contenu pertinent qui influence le déroulement du jeu. Jouer à Splinter Cell pour la première fois a été un point tournant majeur pour moi. Voir cette technologie en action, être complètement époustouflé, la voir intégrée aux mécaniques de jeu de cette façon... Ça a été un grand moment, et j’en garde un bon souvenir.

De retour au présent, à quoi ressemble votre équipe en ce moment? Avez-vous des vétérans des autres jeux Splinter Cell? Y a-t-il des ouvertures pour les gens qui voudraient se greffer au projet?

PH: Nous mettons sur pied une nouvelle équipe, comme nous l’avons fait en fondant le studio. Il y a des postes de leadership technique et des ouvertures dans tous les domaines. Mais nous avons encore plusieurs vétérans dans l’équipe, donc nous allons avoir un bon mélange de connaisseurs des jeux Splinter Cell et de nouveaux créateurs contribuant de nouvelles idées et une énergie nouvelle.

MW: Le fait que Blacklist ait été le premier jeu publié par Ubisoft Toronto a une importance particulière. C’est dans notre ADN.

CA: Une qualité universelle chez toutes les personnes ajoutées à l’équipe jusqu’ici, et que nous recherchons chez tous nos futurs collaborateurs, est le respect pour la marque, pour le jeu et pour son parcours. Je sais que tout le monde qui travaille sur le projet actuellement a consacré énormément de temps à étudier, jouer, lire et se familiariser avec le jeu, ses personnages, ses histoires et tout ce qui rend Splinter Cell aussi génial.

En dehors de ce dont nous avons déjà parlé, qu’est-ce que les lecteurs devraient retenir de cette annonce par-dessus tout?

PH: Le Splinter Cell original remonte à de nombreuses années maintenant, et même la dernière suite date de plusieurs années – assez longtemps pour passer toute une génération de consoles. Nous voulons donc prendre le temps d’explorer ce que ce jeu signifie pour nous, avec l’ombre et la lumière, l’animation, les mécaniques de jeu, l’intelligence artificielle et même le son. Nous allons nous demander sur quels plans nous devrions innover. Qu’est-ce qui colle à l’identité du jeu, mais qui rehausse aussi sa qualité afin de répondre aux attentes des joueurs actuels et de les surprendre? Nous voulons leur offrir quelque chose de nouveau, tout en leur rappelant ce qu’ils ont ressenti il y a deux décennies en découvrant ce chef-d’œuvre.

MW: Voici ce que je pense : il faut toujours avoir une devise, et l’une des devises que nous utilisons en ce moment et depuis le début est : « Respectez les lunettes ». J’adore comment les lunettes sont un symbole distinctif de Sam. Nous faisons un jeu moderne, mais un jeu avec une histoire très riche et une réputation bien méritée. C’est un jeu qui a mérité son succès en innovant et en proposant un vrai défi aux joueurs, ainsi qu’une expérience très différente de ce qui se faisait à l’époque. « Respectez les lunettes » est une devise qui nous rappelle que nous devons lui faire honneur.

Nous savons qu’il y a des aspects du jeu que nous ne pourrons pas adapter. Il y a des choses qui devront être complètement refaites pour être à la hauteur sur le marché actuel. Mais en sachant cela, que devons-nous faire à tout prix pour conserver la personnalité du jeu d’origine? Nous allons chevaucher cette ligne entre l’essence de l’original et le confort du nouveau, dans le but de surprendre et de ravir les nouveaux joueurs, mais aussi de nous assurer que nos fans de longue date puissent lancer une partie et lâcher un soupir de soulagement en se disant : « Aaaah, ils ont compris. »

CA: Je peux affirmer que nous avons plusieurs puristes des jeux de furtivité dans l’équipe, et nous adhérons pleinement à ce degré de rigueur en ce qui concerne ces mécaniques et les éléments qui doivent être présents dans le jeu. Et nous sommes très, très conscients de ce qui fait le caractère de ce Splinter Cell classique.

MW: Nous avons déjà parlé de son monde dense, où chaque centimètre carré est important parce qu’il découle d’un choix ou influence le prochain choix du joueur. Cette densité, cette concentration d’éléments tactiques qui était si palpable dans l’original, sera un guide pour le développement du remake.

CA: Nous allons en faire une base solide pour le futur de Splinter Cell.

Pour connaître les occasions de carrière chez Ubisoft Toronto, visitez le site d’emplois et le blog du studio. Pour en savoir plus sur le remake de Splinter Cell, gardez l’œil sur la page des actualités du jeu.

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