Cette histoire a d’abord été publiée sur le blog de Massive Entertainment.
En juin 2019, Ubisoft et Massive Entertainment ont annoncé qu’ils travaillaient sur une version de Tom Clancy’s The Division 2 pour Stadia, la plateforme de jeu nouvelle génération de Google. Pour s’attaquer à cette nouvelle technologie, tout en travaillant en parallèle sur le contenu de l’année 1 et sur l’extension Warlords of New York, ils ont fait appel au studio RedLynx d’Ubisoft, situé à Helsinki, qui a déjà sorti un jeu sur Stadia.
« Quand nous avons commencé à travailler sur la version Stadia l’été dernier, nous avions déjà formé une équipe pour collaborer et aider les autres studios d’Ubisoft, alors nous étions prêts à nous lancer, explique Julien Erer, programmeur de RedLynx. Nous avons mis l’accent sur des aspects comme l’interface, les contrôles, la liste d’amis et des fonctionnalités propres à la plateforme, comme Stream Connect. »
« Nous avions beaucoup à apprendre, admet Julien. RedLynx n’avait jamais travaillé avec le moteur Snowdrop ou sur un jeu d’action et de tir en ligne auparavant. »
Mais ça n’a pas gêné le travail le moins du monde.
« L’équipe d’Helsinki s’est adaptée très vite, mentionne Ahmad Mouhsen, chef programmeur en ligne chez Massive Entertainment. C’est l’une de ses plus grandes forces. Ils ont beaucoup d’expérience, dans ce studio. Nous n’avons pas eu à discuter de chaque petit détail; ils trouvaient les choses eux-mêmes et quand ils nous posaient une question, c’était toujours pertinent. »
C’était le début d’une étroite collaboration entre les deux studios. Même si RedLynx n’avait jamais travaillé avec Snowdrop auparavant, l’équipe connaissait Stadia, puisqu’elle avait déjà sorti Trials Rising sur cette plateforme.
« Grâce à leur expertise, ils ont pu montrer à l’équipe de Massive comment Stadia fonctionnait », explique Ahmad.
DÉVELOPPER POUR STADIA
Il existe plusieurs différences majeures entre le développement pour Stadia et le développement pour des consoles traditionnelles ou pour PC. Par exemple, il n’y a pas de trousse de développement comme celles que l'on retrouve pour les consoles. On ne déploie pas le jeu sur notre propre PC. Il n’y a rien de physique, rien de tangible : tout est sur le nuage. Au lieu de télécharger une version, on clique simplement sur un lien pour voir les dernières mises à jour et les changements faits par l’équipe.
Cela signifie qu’il faut aborder le travail de maintenance d’une manière différente. La machine n’est pas à côté de nous, sur notre réseau local.
« Cela affecte tout le monde, y compris les gens des services de gestion des données et de contrôle de la qualité, explique Ahmad. Ce n’est pas comme si on pouvait juste ajouter des disques durs supplémentaires, comme on le fait localement. Il faut apprendre de nouvelles façons de faire les choses, ce qui est contrebalancé par la facilité, par exemple, du transfert instantané des versions aux services d’assurance qualité à l’aide d’un lien. »
Il faut donc tenir compte de certaines limites.
« Il faut réfléchir différemment aux itérations puisqu’elles sont plus longues à déployer, mais tout le monde peut y avoir accès plus rapidement », précise Julien.
« Il faut changer nos habitudes, ajoute Ahmad. Ce n’est pas rare quand on aborde une nouvelle plateforme. Chaque nouvelle technologie nous oblige à apprendre à faire les choses d’une autre manière. »
Sans oublier qu’il y avait cette fois deux réseaux séparés à connecter : celui de Google et celui d’Ubisoft. Ça a été l’un des premiers gros défis à relever pour les développeurs travaillant sur Stadia. Heureusement, les serveurs de The Division 2 fonctionnaient déjà en partie sur le nuage de Google, ce qui a facilité la résolution des problèmes techniques liés au développement du jeu.
« Malgré ces limites, les machines utilisées par Stadia sont très puissantes, souligne Ahmad. De manière générale, c’est très rafraîchissant de travailler avec cette plateforme. La performance est très élevée et les temps de chargement sont plus courts. »
Et avoir des limites, ce n’est pas exclusif à Stadia; elles sont simplement différentes de celles des machines normales, locales.
« Nous avons réussi, et ça fonctionne très bien maintenant », se réjouit Ahmad.
NOUVELLE PLATEFORME, NOUVELLES FONCTIONNALITÉS, NOUVELLES FAÇONS DE PENSER
Stadia est aussi une porte sur de toutes nouvelles fonctionnalités comme Stream Connect, une petite fenêtre dans le coin de votre écran qui affiche l’écran des joueurs de votre groupe pendant que vous jouez. Cela fonctionne dans tous les modes de jeu, y compris en JcJ et lorsque vous êtes avec des joueurs aléatoires.
« Stream Connect serait seulement possible sur une plateforme de diffusion en continu, puisqu’il s’agit simplement de prendre les flux vidéo d’autres joueurs », précise Julien. Sur Stadia, nous pouvons diffuser en direct les flux vidéo des autres joueurs pour une fraction du coût des ressources. « Ça a été intéressant à intégrer, puisqu’il faut connecter le rendu et le réseau. Normalement, une fonctionnalité comme Stream Connect coûte cher en temps de GPU si on l’exécute sur une machine locale. »
« Cette combinaison n’arrive généralement jamais, enchaîne Ahmad. C’est la première fois que ces deux éléments du développement de jeu sont réunis. »
Une nouvelle plateforme vient avec ses propres exigences et de nouvelles façons de penser. RedLynx Ubisoft et Massive Entertainment, avec leurs domaines d’expertise respectifs, sont un exemple parfait de la façon dont deux studios peuvent s’unir pour surmonter des obstacles.
« Nous avions besoin d’une équipe pour nous aider à y arriver, conclut Ahmad. Et nous l’avons trouvée chez RedLynx. »