9 July 2019

7 min - lecture

gods and monsters

Gods & Monsters – Quand le voyage est aussi gratifiant que la destination

Dans Gods & Monsters, vous incarnez un héros personnalisable nommé Fenyx. Les dieux de l’Olympe sont tombés entre les mains de Typhon, le monstre le plus redoutable de la mythologie grecque, et c’est à vous de les sauver. Gods & Monsters, qui sera bientôt disponible, est une aventure digne d’un livre de contes créée par l’équipe derrière Assassin’s Creed Odyssey dans laquelle vous explorez à votre guise les terres animées et colorées de l’île des Bienheureux.

L’aventure commence avec le poète grec Homère, qui raconte l’histoire légendaire de Fenyx à ses petits-enfants à l’aide de sa lyre magique. Nous avons eu la chance de discuter avec les deux cerveaux derrière cette version d’Homère, le directeur créatif Jonathan Dumont et le producteur en chef Marc-Alexis Côté. Nous leur avons posé des questions sur la création d’un nouveau mythe, la conception de défis gratifiants et le caractère unique de Gods & Monsters.

Pourquoi avez-vous voulu retourner en Grèce et raconter une histoire plus mythologique, cette fois?

Jonathan Dumont : Ce qui est bien quand on s’immerge dans un contexte comme on l’a fait pour Assassin’s Creed Odyssey, c’est qu’on finit par bien le connaître. On a vraiment connecté avec les aspects mythologiques de la Grèce antique. Les dieux, les monstres, les légendes, les mythes, tout ça est merveilleux; mais il y a des limites à ce qu’on peut utiliser dans un jeu d’Assassin’s Creed.

Pendant la production, on s’est mis à se dire « et si on faisait un jeu 100 % mythologique? Ce serait totalement différent de ce qu’on a fait jusqu’à maintenant. » Gods & Monsters, c’est vraiment un nouveau type de jeu pour nous, une aventure mythologique complète bâtie sur les fondations des quatre années que nous avons passées à travailler sur la Grèce antique.

JD : Les mythes transcendent l’histoire et font partie de la fibre culturelle de la Grèce. Ils peuvent être imagés, drôles, ou même dangereux. Ça nous permet de travailler sur un spectre différent que celui d’un contexte historique.

Marc-Alexis Côté : On aborde le contexte mythologique avec la même rigueur historique que pour Assassin’s Creed. On essaie vraiment de comprendre ces mythes pour s’assurer de les présenter de manière intéressante et approfondie à nos joueurs.

Parlant de rigueur, Odyssey bénéficiait de l’apport d’une historienne à l’interne; avez-vous consulté un expert en mythologie pour Gods & Monsters?

JD : C’est drôle que vous demandiez cela, parce que Stéphanie-Anne Ruatta, l’historienne qui a travaillé avec nous sur Assassin’s Creed Odyssey, est en fait une spécialiste en mythologie, alors nous n’aurions pas pu trouver de meilleure personne pour nous aider avec Gods & Monsters.

Avec Assassin’s Creed Syndicate et Odyssey, Ubisoft Québec a combiné l’humour à un scénario plus sérieux. Quel est le ton de Gods & Monsters?

JD : Ça va dans le même sens que ce qu’on a l’habitude de faire. C’est léger. Le narrateur, Homère, raconte l’histoire à ses petits-enfants, mais ceux-ci l’interrompent et posent des questions pendant le récit. La mythologie a un bon sens de l’humour, souvent, alors il y a des moments où on fait des plaisanteries. Vous pouvez vous attendre à une approche différente pour raconter l’histoire, mais à un ton ressemblant à ce qu’on a fait dans le passé.

« L’idée, c’est vraiment de se perdre dans ce monde qui propose beaucoup de façons de jouer par ses combats, ses casse-têtes et ses traversées. »

Pouvez-vous nous parler des pouvoirs et compétences que le joueur aura et de leur interaction avec le monde?

JD : Nous avons conçu des compétences spéciales pour Odyssey, et nous leur avons donné des stéroïdes pour Gods & Monsters. Quand vous activez vos compétences pendant les combats, vous anéantissez les ennemis. Vous pouvez vous attendre à des affrontements rapides qui se déroulent sur terre et dans les airs. Par exemple, si vous vous battez contre un cyclope, vous pourriez devoir effectuer un double saut pour atteindre sa tête et le frapper dans l’œil, afin de l’aveugler et de pouvoir l’attaquer au sol. Nous avons aussi des ennemis aériens, comme les harpies.

En plus des compétences divines, vous aurez des objets magiques, comme les bottes d’Hermès qui vous permettent de faire des doubles sauts et d’atteindre des endroits autrement inaccessibles. Il y a beaucoup d’objets de ce genre, mais nous gardons la surprise.

Pourquoi avez-vous choisi Typhon comme vilain?

JD : Je ne parlerai pas trop de ses motivations, parce qu’elles sont très liées à l’intrigue, mais si vous lisez les mythes grecs, vous allez découvrir que c’était l’un des plus grands ennemis de Zeus. Il est également appuyé par une grande horde d’autres monstres.

Nous avons décidé d’opposer des monstres aux dieux et au héros de cette histoire, parce que c’est souvent ce qui se passe dans les mythes grecs. Nous pourrons en parler plus en détail plus tard cette année.

Qu’est-ce qui différencie Gods & Monsters des autres jeux d’aventure en monde ouvert?

MAC : L’une des plus grandes différences, c’est la façon d’aborder l’histoire. Nous allons raconter une histoire légère et humoristique, et nous croyons que cela rendra le jeu unique. Les joueurs peuvent aussi personnaliser l’apparence et les statistiques du protagoniste, Fenyx, alors nous espérons qu’ils se projetteront dans la peau de notre héros.

De plus, le joueur devra relever des défis dans les combats, les plateformes et la gestion de ses ressources et de son énergie. Le combat est basé sur les compétences, mais ces dernières peuvent aussi servir à parcourir le monde.

JD : Le monde est magnifique; le style est vivant et pittoresque, ce qui en fait un jeu très lumineux et coloré. On vise un style d’art plus invitant et accessible.

À quoi peut-on s’attendre en termes de personnalisation et de progression du personnage, Fenyx?

JD : Le personnage de Fenyx est entièrement personnalisable et, une fois le jeu commencé, vous pourrez aussi personnaliser votre armure et votre équipement. On pourra en parler davantage plus tard.

Pourquoi vouliez-vous raconter l’histoire du point de vue d’Homère dans ce monde stylisé?

JD : On trouvait ça cool (rires). Sérieusement, on trouvait que c’était différent et joli. On était super enthousiastes de le faire. Personnellement, j’adore les films avec des narrateurs. Je pense que c’est un bon point d’entrée pour un sujet qu’on ne connaît pas super bien.C’est une excellente façon de guider le joueur vers un nouveau conte ou une leçon à tirer d’un mythe. Ça donne un charme unique, aussi, parce que l’histoire est racontée à l’aide d’une lyre magique, alors les petits-enfants d’Homère voient le mythe se dérouler devant leurs yeux.

On voulait que l’expérience soit accessible, pas intimidante, et il y a beaucoup de gros monstres à combattre dans ce jeu. Alors, nous nous sommes dit que ce serait attirant d’utiliser un style d’art plus pictural.

Quel est votre aspect préféré de Gods & Monsters?

JD : C’est le rythme du jeu. Nous vous envoyons dans ce monde ouvert en essayant de nous assurer que le voyage sera aussi intéressant, exigeant et gratifiant que la destination. L’idée est vraiment de se perdre dans ce monde qui offre une variété de façons de jouer par ses combats, ses casse-têtes et ses traversées. J’aime aussi qu’il soit accessible et que tout le monde qui y joue ait le sentiment de prendre part à une aventure exaltante. On raconte une super histoire qui informe sur les mythes, le tout dans la bonne humeur.

MAC : Je pense que partir de zéro est vraiment motivant pour notre équipe. Prendre les compétences en matière de monde ouvert qu’on a perfectionné pendant une décennie avec Assassin’s Creed, et avoir la chance de partir de zéro pour créer quelque chose de nouveau et d’original, c’est très motivant pour l’équipe et moi. Nous sommes tous très heureux de créer ce nouveau titre, cette nouvelle franchise, et nous faisons tout en notre pouvoir pour en faire le meilleur jeu possible.

Gods & Monsters sortira bientôt sur PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch et Stadia. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez nos articles précédents.

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