Star Wars™ Outlaws™ a été nominé dans la catégorie Meilleure bande originale pour un jeu vidéo ou autre média interactif aux Grammy Awards de 2025. Ce jeu Star Wars en monde ouvert, disponible sur Xbox Series X|S, PS5 et PC via Ubisoft Connect, Epic Games Store et Steam, inclut une bande originale mémorable qui fait honneur à la riche histoire musicale de Star Wars tout en y intégrant de nouveaux éléments parfaitement adaptés au récit d'une hors-la-loi que l'on voit faire ses premiers pas dans le milieu criminel galactique. L'équipe audio ne s'est pas contentée de créer une bande-son immersive, ils ont également développé un système de musique dynamique qui fait écho aux actions des joueurs et des joueuses pendant une partie. Nous avons discuté avec le compositeur Wilbert Roget II pour en savoir plus sur la façon dont la musique de Star Wars Outlaws a été créée.
Comment c'était de créer la musique pour un jeu Star Wars en monde ouvert ?
Wilbert Roget II : C'était une expérience incroyable ! J'avais déjà travaillé sur des jeux Star Wars auparavant, comme Star Wars The Old Republic et Vader Immortal: A Star Wars VR Series sur Oculus Quest, mais je n'avais jamais eu la chance de créer tout un système de musique dynamique pour un jeu de cette licence.
Outlaws était une belle occasion non seulement de créer un système de musique dynamique pour les sections en monde ouvert, mais également d'utiliser l'instrumentation que j'avais découverte en travaillant sur d'autres bandes originales, comme Mortal Kombat 11 et Helldivers 2. Nous avons notamment utilisé des sonorités comme des synthétiseurs, des instruments du monde entier et des sons artificiels qui ne font habituellement pas partie de l'univers Star Wars, mais qui correspondent bien à l'environnement et au gameplay.
Comment avez-vous réussi à jongler entre la fidélité à l'univers Star Wars et la création d'une bande originale qui donne une impression de nouveauté ?
WR : Tout a commencé par une analyse musicale, en particulier de Star Wars Épisode IV - Un Nouvel Espoir. J'ai lu les partitions et j'ai fait quelques transcriptions pour imprimer cette musique dans mon subconscient. Le but était que l'élément orchestral de Star Wars me vienne sans effort afin de pouvoir concentrer toute mon attention sur l'expérience des fans, c'est-à-dire le monde ouvert et la partie furtivité du gameplay.
Je voulais faire en sorte que chaque morceau existe dans une sorte de continuité entre les sonorités classiques de Star Wars et celles d'Outlaws. Nous avons conçu l'ambiance d'Outlaws grâce au synthétiseur, à divers instruments et à des éléments artificiels, et ce sont les instruments orchestraux qui nous ancrent dans une atmosphère typique de Star Wars.
À mesure que j'écrivais chaque morceau, je prenais régulièrement des notes pour voir où les situer sur cette continuité. "Où se situe l'équilibre actuel entre sonorités modernes et classiques ? Où devrait-on se situer ?" C'était toujours un effort conscient d'équilibrer la nouveauté et la nostalgie.
Vous avez parlé d'une étude approfondie de la musique de Star Wars Épisode IV - Un Nouvel Espoir. Quelles inspirations avez-vous tirées de ces musiques en particulier ?
WR : Le jeu se déroule pendant la trilogie originale, c'était d'ailleurs très agréable de s'y replonger. Outlaws se situe précisément entre l'Épisode V et l'Épisode VI, mais j'ai choisi l'Épisode IV - Un Nouvel Espoir comme source d'inspiration, car c'est là que commence le voyage de Luke Skywalker et nous parlons ici du début du voyage de Kay Vess.
On y trouve également tout un aspect action et aventure. Et quand on se penche dessus pour l'étudier, on se rend compte qu'ils voulaient simplement faire un film d'action fun. Dès que le thème de l'espace est abordé, c'est incroyable. Chaque fois qu'un vaisseau décolle, on entend une fanfare épique en arrière-plan. Je voulais réussir à intégrer ce genre d'innocence et d'enthousiasme dans la musique du jeu.
"Kay Vess, The Outlaw," qui se lance sur l'écran titre, est un titre que les fans adorent. Pouvez-vous nous parler de la création du thème de Kay et du processus ?
WR : En fait, c'est la démo que j'avais envoyée pour postuler pour le projet. L'équipe d'Ubisoft voulait établir une ambiance et une sonorité qui soient propres à Star Wars Outlaws. Quand vous écoutez ce morceau, vous n'entendez pas d'orchestre traditionnel pendant pratiquement une minute.
Pour commencer, je me suis demandé qui était Kay Vess. C'est une as de la gâchette. Elle est animée par son désir de liberté, et dans le milieu criminel, cela va de pair avec les crédits, c'est donc ça que l'on entend dans le premier effet sonore : le bruit d'un pistolet qu'on arme, remplacé dans sa deuxième moitié par le bruit de deux pièces qui s'entrechoquent. Pour l'élément suivant, la base rythmique, je voulais laisser parler mes propres expériences musicales en dehors de Star Wars, avec l'utilisation d'un synthétiseur, d'instruments artificiels, d'une batterie, de basses et autres. Et évidemment, on introduit aussi certains des instruments exotiques avec lesquels je voulais m'amuser, parce que je savais que ce serait un jeu en monde ouvert avec plusieurs planètes, et je voulais des sonorités qui nous fassent voyager.
Enfin, on arrive au solo de violon électrique, et là on commence à voir la véritable Kay Vess. La réalité de son caractère. Elle a son compagnon, Nix, et elle serait prête à mourir pour lui. Elle est profondément empathique. Je voulais que la mélodie évoque tous ces aspects, mais aussi son sens de l'aventure et son désir de liberté. Par la suite, une fois que la mélodie a laissé sa place, l'orchestre s'installe progressivement et le morceau prend une tournure plus caractéristique de John Williams et d'un histoire d'action aventure fun à la Star Wars pendant un moment. Et bien sûr, le morceau se termine avec le retour des éléments modernes.
C'était une affirmation volontairement marquée de ce que je voulais apporter à ce projet. Si ça plaît, alors c'est super ! Sinon, il y avait tout un tas de compositeurs de talent qui auraient pu faire une bande originale fantastique et plus typique de Star Wars, mais ce qui m'intéressait, moi, c'était d'écrire une musique nouvelle, diversifiée et qui me mette au défi.
Chaque zone du jeu possède également son propre thème. Comment l'équipe a-t-elle utilisé les différents instruments pour rendre la musique de chaque lieu aussi unique ?
WR : J'ai engagé Kazuma Jinnouchi et Jon Everist comme compositeurs associés, respectivement pour les planètes Kijimi et Akiva. Kazuma a également composé la musique pour le Clan Ashiga, qui se trouve principalement sur Kijimi, et Jon s'est occupé de l'Aube Écarlate. Je les ai intégrés au projet parce que je voulais que les joueurs et les joueuses vivent ce sentiment d'aventure, celui de voyager vers de nouvelles planètes, de croiser différentes factions du crime, et que chaque élément ait sa propre signature sonore.
En termes d'instrumentation, Kazuma a utilisé beaucoup d'instruments japonais pour donner vie à Kijimi. C'est une planète gelée, mais sa faction dominante, le Clan Ashiga, puise son inspiration dans la culture japonaise. Il a donc opté pour le shakuhachi, le shinobue, et d'autres sons et instruments traditionnels du Japon. Ensuite, pour la planète Akiva, Jon a opté pour la flûte à bec basse et d'autres sonorités tropicales et inspirées de l'Amérique du Sud.
L'une de mes compositions préférées a été le thème de la ville de Mos Eisley. Je me suis servi d'une guitare basse électrique, mais au lieu d'en jouer normalement avec les doigts ou avec un médiator, j'ai utilisé un archet de contrebasse, ce qui a produit un son très guttural et agressif. C'est ça qui crée cette impression d'une dangereuse ville extraterrestre qui fourmille d'activité criminelle. Il y a aussi beaucoup de percussions d'Afrique du Nord et de Grèce, ce qui donne une atmosphère très cosmopolite à cette ville.
Vous avez créé la musique de nombreuses cinématiques du jeu. En quoi ce processus était-il différent ? Comment avez-vous fait pour que la musique des cinématiques se démarque de celle du gameplay ?
WR : J'ai essayé de ne pas m'écarter trop de la musique en jeu, parce que je voulais que les cinématiques et les phases de gameplay s'enchaînent de manière fluide. En général, le timing dans les cinématiques est fixe. Je les passe en revue et je marque les endroits où je voudrais accentuer la musique. Par exemple, s'il se passe quelque chose d'important au milieu d'une conversation, ou bien s'il y a un moment où j'ai détecté un changement d'émotion chez le personnage, je vais mettre un marqueur. Comme ça, quand j'importe le tout dans mon logiciel de musique, je peux facilement retrouver ces moments clés et écrire une musique qui fait son chemin d'un marqueur à l'autre.
Évidemment, il y a toujours un débat interne entre compositeurs quand on écrit pour une scène dramatique : est-ce qu'il faut anticiper les événements importants ou bien les dévoiler au dernier moment ? Et il faut aussi prioriser les événements : quels sont les instants les plus importants que la musique doit souligner et quels moments la musique pourra couvrir en poursuivant sa mélodie ? Mais c'est vraiment la seule différence entre l'écriture pour le gameplay et celle pour les cinématiques, tout le reste est assez similaire, à l'exception des considérations d'intégration qui sont nécessaires pour l'interactivité. Ça reste le même style d'écriture.
Quel rôle pensez-vous que la musique joue dans la construction d'une scène, dans l'identification d'un personnage ou l'immersion dans l'histoire ?
WR : Je me vois presque comme un deuxième réalisateur quand je travaille sur les cinématiques. J'observe les personnages et je me demande quelles sont leurs motivations et à quoi ils pensent. Quel est leur ressenti, et comment je décide de quelles émotions suivre tout au long de cette scène ?
Lorsqu'on lance Outlaws pour la première fois, on a une scène d'ouverture assez brutale qui présente le personnage de Sliro et la plupart des syndicats criminels du jeu. Et pour moi, ça a été un vrai plaisir de faire la musique de cette scène, parce qu'au moment où elle est arrivée sur mon bureau, j'avais déjà écrit plein d'autres morceaux, et Kazuma et Jon avaient déjà écrit les thèmes de leur syndicat. Donc, quand la caméra fait son panoramique et que l'on voit des représentants de l'Aube Écarlate, des Pykes et du Cartel des Hutts, j'ai pu introduire chacun de leur thème pour donner un aperçu de ce que les joueurs et les joueuses allaient entendre plus tard dans le jeu. C'était une belle occasion d'utiliser cette scène comme le plan qui aiderait à bâtir le reste du jeu.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont l'équipe et vous avez développé le système de musique qui prend en compte les actions des joueurs et des joueuses ?
WR : Pour faire simple, nous avons trois niveaux d'intensité dans les combats. Ensuite, nous avons le niveau de la dissimulation, et pour finir, le niveau de la furtivité (que l'on appelle aussi "Préparation au combat"). Quand vous êtes en combat, le jeu va analyser tous les ennemis actifs et leur niveau de puissance, puis il va les ajouter pour calculer l'intensité du combat. C'est comme ça qu'il décide quel niveau de combat lancer en fond sonore.
Chaque niveau de combat est une composition à part entière, mais écrite de manière modulaire pour que, par exemple, les cuivres et les vents soient identiques entre les niveaux d'intensité moyen et élevé, mais que les cordes et les percussions soient différentes. De cette façon, on peut faire des transitions fluides entre les niveaux quand un nouvel ennemi rejoint le combat ou quand assez d'ennemis ont été vaincus pour que l'intensité du combat diminue.
Nous avons aussi le niveau de la dissimulation qui vient après le combat et qui se déclenche quand les ennemis ont affronté Kay en combat, mais qu'ils l'ont perdue de vue. Ce niveau n'a aucun élément orchestral, il s'agit uniquement de percussions et de synthétiseur, avec une certaine influence de Splinter Cell qui indique que les ennemis traquent le personnage. Et pour finir, il y a ce que nous appelons le niveau "Préparation au combat" : trois intensités différentes, avec des sous-niveaux pour les alertes et les neutralisations, pour les cas où les ennemis sont proches, mais qu'ils n'ont pas conscience de la présence de Kay.
Nous nous sommes beaucoup amusés à mettre au point ce système de musique interactive, et c'est ça, au final, qui donne l'impression que la bande originale est jouée en temps réel et s'adapte à l'expérience de chacun et chacune.
Parlez-nous un peu plus des sessions d'enregistrement orchestrales. Combien d'équipes ou de personnes étaient impliquées ? Où avez-vous enregistré ?
WR : Nous avons enregistré à Glasgow avec l'Orchestre national royal d'Écosse, et à Nashville avec l'Orchestre symphonique de Nashville aux studios Ocean Way. Pendant les sessions de Nashville, nous avons enregistré les thèmes de toutes les villes, la plupart des thèmes des personnages et pratiquement toute la musique interactive. C'est une scène assez petite et nous avons enregistré en différentes sections pour pouvoir mixer les cordes séparément des cuivres et des vents, c'est ce qui nous a permis de mettre en œuvre toute la musique interactive dont nous parlions.
La scène de Glasgow était bien plus vaste et aussi plus traditionnelle. Là-bas, nous avons enregistré toute la musique des impériaux, celle des combats spatiaux, certaines des cinématiques les plus importantes, ainsi que la musique du monde ouvert. Je voulais que la musique donne cette impression d'être panoramique quand on évolue dans le monde ouvert, et beaucoup plus confinée avec des sonorités urbaines quand on déambule dans les différentes villes.
Star Wars Outlaws a été nominé dans la catégorie Meilleure bande originale pour un jeu vidéo ou autre média interactif aux Grammy Awards de 2025. Qu'est-ce que ça vous fait et qu'est-ce que ça représente pour votre équipe et vous ?
WR : Tout d'abord, je tiens à remercier les Grammys qui reconnaissent aujourd'hui la musique interactive et de jeu vidéo, et qui permettent à notre domaine d'entrer dans la lumière. Je sais que ça n'a pas été facile d'ajouter cette nouvelle catégorie et que de nombreuses personnes ont travaillé dur pour rendre cela possible, je remercie donc sincèrement l'académie pour cette évolution.
Quand je regarde les autres nominés, il est évident que nous avons eu des musiques exceptionnelles cette année, et c'est un véritable honneur de figurer parmi elles. Encore une fois, je remercie du fond du cœur toutes les personnes de notre équipe, que ce soit nos co-compositeurs, nos compositeurs associés ou tous les musiciens. Et bien évidemment, je n'oublie pas l'équipe de Massive Entertainment qui a fait un travail remarquable sur le mixage, l'interactivité, le sound design et le doublage. Tous les éléments audios ont pu s'assembler à la perfection. C'était un privilège de travailler sur ce projet. Et le fait d'obtenir cette reconnaissance avec une nomination aux Grammy, ce qui n'était même pas possible quand j'ai commencé dans cette industrie, c'est le plus grand des honneurs.
Star Wars Outlaws est actuellement disponible sur Xbox Series X|S, PS5 et PC via Ubisoft Connect, Epic Games Store et Steam. Vous pouvez également accéder à l'Édition Ultimate avec un abonnement Ubisoft+ Premium. Pour en savoir plus sur Star Wars Outlaws, consultez la feuille de route post-sortie et notre article sur l'accessibilité, ou rendez-vous sur starwarsoutlaws.com.