23 April 2019

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Une VP d'Ubisoft discute du jeu et de la création de jeux sur nuage informatique.

Avec sa carrière de 22 ans chez Ubisoft, Stéphanie Perotti a traversé quatre générations de consoles au sein de l'entreprise, dont le saut vers la haute définition graphique et la prolifération du jeu en ligne. En tant que VP des services en ligne, elle supervise l'ensemble des services en ligne d'Ubisoft, ainsi que la production des titres familiaux d'Ubisoft. Elle a également joué un rôle central dans le partenariat d'Ubisoft avec Google, qui a abouti à la collaboration « Project Stream » entre Assassin's Creed Odyssey et Google, ainsi qu'à l'implication actuelle d'Ubisoft avec Google Stadia.

Récemment, nous avons discuté avec Stéphanie du rôle d'Ubisoft dans l'avenir de la diffusion en continu de jeux vidéo, des raisons pour lesquelles l'infonuagique aide les développeurs à dépasser leurs anciennes limites et des raisons pour lesquelles tous les joueurs pourront bénéficier des jeux sur nuage informatique.

[2019-04-17] Ubisoft VP on Preparing to Play And Make Games in the Cloud - THUMBNAIL

Quelle a été l'impression d'Ubisoft de Project Stream, et pourquoi l'entreprise a-t-elle jugé important de participer à ce test?

Stéphanie Perotti : Ça a été une grande expérience pour nous en tant qu'entreprise. Nous aimons toujours relever de nouveaux défis, et avec un partenaire comme Google, c'était une excellente occasion pour nous de déterminer ce qu'il nous fallait pour adopter la diffusion en continu, de voir quel genre de performance nous pouvions obtenir avec un jeu qui venait d'être lancé sur d'autres plateformes, et de voir si nous pouvions le faire fonctionner sur tous les appareils. C'était une excellente collaboration. Nous avons appris beaucoup de choses, et je pense que chez Ubisoft, ce que nous souhaitons vraiment, c'est apprendre et comprendre quelles sont les exigences nécessaires pour avoir un avenir avec la diffusion en continu.

Ubisoft a-t-elle appris quelque chose de surprenant ou de stimulant à l'issue de ce partenariat?

SP : Ce que je considérerais comme une surprise, c'est l'accueil de la communauté et la qualité de l'expérience. L'un des aspects essentiels est de s'assurer que les joueurs, ainsi que les équipes internes, croient que cela peut fonctionner. Dans le passé, nous avons tenté à plusieurs reprises d'amener nos jeux dans un environnement de diffusion en continu, et pour ce faire, il y a évidemment d'énormes défis techniques. Mais la première étape a été de s'assurer que Google construisait quelque chose qui relèverait ces défis, et je pense qu'ils ont fait du bon travail pour l'expliquer pendant leur conférence Stadia. Nous avons vu l'expérience s'améliorer avec une latence plus faible et des graphismes de haute qualité, et nous avons pu voir des joueurs profiter du jeu comme ils l'auraient fait sur n'importe quel autre appareil.

Pourquoi Ubisoft aime-t-elle tant être à la fine pointe des nouvelles technologies?

SP : Au fond, nous sommes toujours à la recherche d'innovations techniques qui nous permettront de créer de meilleurs jeux. Quand nous voyons qu'un partenaire apporte une innovation, comme Google le fait avec Stadia, nous nous demandons comment ce nouveau partenariat peut nous aider à créer de meilleurs jeux.

Ubisoft a-t-elle une idée de la façon dont la diffusion en continu va transformer la façon dont les jeux sont développés?

SP : Quand on parle de jeu sur nuage informatique, il y a deux volets à considérer. Il y a l'aspect de la diffusion, qui vous permet d'accéder à votre contenu n'importe où, et il y a la partie infonuagique, qui permet à nos développeurs d'accéder à une machine d'une puissance illimitée dans le nuage pour créer de meilleures expériences. Donc, le volet de la diffusion en continu n'est pas nécessairement le plus grand défi pour nous. Nos jeux ont été diffusés en continu sur de nombreuses plateformes au fil des ans. En plus de notre partenariat avec Google, nous nous sommes associés à Nintendo pour amener Assassin's Creed Odyssey sur Nintendo Switch par diffusion en continu au Japon.

Plus tard, il y aura des défis intéressants auxquels nous devrons faire face. Comment peut-on jouer à un jeu de console ou de PC sur un appareil mobile? Comment nos jeux peuvent-ils s'adapter à l'appareil sur lequel vous jouez? Il y a beaucoup de défis de conception et d'EU qu'il nous faudra résoudre.

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Pensez-vous que le développement sur nuage et la diffusion en continu sont interconnectés?

SP : Je pense qu'ils arrivent maintenant à un point de rencontre, et nous avons envie d'apporter de meilleurs outils à nos équipes de développement pour améliorer la production de nos jeux. En même temps, nous nous penchons également sur la façon dont nous créons nos jeux aujourd'hui. Nous avons besoin que nos moteurs et nos flux de production s'adaptent à une nouvelle façon de développer avec l'infonuagique.

La diffusion en continu est-elle bonne pour l'industrie?

SP : Elle est bonne pour deux raisons majeures. La diffusion en continu nous permet de rejoindre plus de joueurs, où qu'ils soient, quand ils le désirent. Nous croyons qu'il y aura également une valeur ajoutée pour nos clients actuels. Par exemple, je joue à The Division 2 en ce moment, mais je suis à San Francisco pour la GDC toute la semaine; je souhaiterais pouvoir y jouer pendant mes déplacements. L'accessibilité à travers plusieurs appareils nous permettra d'en découvrir davantage et de créer de meilleures expériences utilisateur dont les joueurs pourront faire partie, et nous pourrons créer des choses qui n'existent même pas encore. C'est ce qui me réjouit vraiment.

Pensez-vous que l'abaissement de la barrière d'entrée des jeux vidéo changera la façon dont Ubisoft initie les gens aux jeux?

SP : SP : Tout à fait. Je pense que l'intégration de nouveaux joueurs et l'expérience des joueurs en général devront évoluer. Nous devons nous adapter à tous les types de joueurs. Nous avons eu une discussion précisément à ce sujet. Comment accueillir ces nouveaux joueurs? Comment peut-on gérer leurs attentes? Comment peut-on les encourager à jouer à leur façon?

En quoi cela complique-t-il les choses en ce qui concerne la prise en charge d'autres plateformes par Ubisoft?

SP : Nous désirons toujours être là où sont nos joueurs. Je ne pense pas que nous allons nous retrouver dans une situation où nous serons exclusivement sur des plateformes de diffusion en continu et que nous allons oublier les consoles traditionnelles. Je pense que nous voulons continuer à laisser le choix à nos joueurs. Cela crée des défis supplémentaires pour nous. Comment peut-on créer ces expériences sur une grande variété de plateformes? Mais c'est quelque chose que nous avons toujours fait dans le passé. Cela nous incite à penser différemment à nos moteurs et à nos outils. L'intention est de développer plus de microservices, afin que nous puissions développer nos jeux plus efficacement.

À votre avis, à quoi ressemblera l'industrie du jeu vidéo dans cinq ans?

SP : Je pense que la possibilité d'avoir toujours le jeu avec soi et les services de valeur ajoutée que nous pouvons créer dans le cadre de l'expérience de jeu alimenteront notre vision des jeux en tant que plateforme. Nous voulons nous assurer que les jeux sont des expériences profondes et formidables où les joueurs peuvent passer beaucoup de temps. Je pense que dans cinq ans, nous créerons tous de meilleurs jeux avec de meilleurs graphismes, de meilleures IA et, surtout, de meilleures expériences. Je pense que la communauté sera beaucoup plus impliquée; elle participera activement à l'élaboration de nos jeux.

Pour en savoir plus sur Stéphanie Perotti, consultez nos articles précédents avec les femmes d'Ubisoft.

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