28 February 2019

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Valoriser les créateurs à la Ubisoft Developers Conference

Une fois par année, les développeurs des studios Ubisoft du monde entier se réunissent à Montréal pour la Ubisoft Developers Conference (UDC). Tout comme la Game Developers Conference (GDC) à San Francisco, l'UDC est un lieu où les développeurs d'Ubisoft peuvent assister à des présentations et participer à des ateliers afin d'apprendre de leurs pairs et partager leurs connaissances. Alors que la conférence célèbre sa 10e édition lors de son lancement cette semaine, il est clair que l'UDC est devenue un élément essentiel de la façon dont Ubisoft réussit à créer une culture du partage dans sa quarantaine de studios à travers le monde.

Chantal Castonguay (à gauche) et Rima Brek (à droite)

En tant que série, « Valoriser les créateurs » cherche à mettre en lumière la manière dont certains individus chez Ubisoft dirigent, motivent et valorisent leurs équipes. L'UDC est un excellent exemple de la façon dont Ubisoft cherche à répondre aux besoins de ses développeurs à l'échelle de l'entreprise. Pour en savoir plus sur l'événement et son impact, nous nous sommes entretenus avec Chantal Castonguay, directrice de l'équipe de développement des talents de Montréal, qui s'implique dans la production de la conférence, et Rima Brek, directrice générale associée chez Ubisoft Toronto, et conférencière principale de l'UDC cette année.

Qu'est-ce que l'UDC? À quoi sert-elle?

Rima Brek : L'UDC est une occasion pour nos équipes de partager, et elle permet à différents studios et différents projets de se réunir. C'est l'occasion de se rencontrer pour partager des connaissances, d'établir des contacts et de créer des liens avec d'autres personnes sur d'autres projets qui vivent les mêmes choses.

Chantal Castonguay : L'UDC a été créée pour permettre à notre communauté de développeurs de se réunir pour échanger des idées et des processus. Elle a également pour but d'aider à bâtir une communauté afin que le partage, la collaboration et l'apprentissage puissent se faire entre les studios tout au long de l'année. Nous avons des centaines de participants, mais nous retransmettons également en direct les principaux événements, et nous mettons toutes les présentations à la disposition des employés d'Ubisoft pour qu'ils puissent les regarder dès le lendemain.

D'où vient l'UDC? A-t-elle été inspirée par la GDC?

RB : En 2008, le groupe technologique de Montréal a organisé un petit événement de deux jours. Il y avait un très petit nombre de participants et un seul volet de présentations, mais des personnes des autres studios ont été invitées. Toutes les présentations concernaient des produits du groupe technologique, qu'il s'agisse de logiciels-intermédiaires ou d'outils. C'était l'occasion pour le groupe tech de partager le développement technologique en cours, avec cette même idée de rassembler les gens pour échanger. La première UDC était vraiment inspirée de cet événement.

Je pense qu'il y a deux éléments importants qui la distinguent de la GDC : premièrement, nous avons des équipes qui font de grandes choses et qui développent des fonctions qui permettent à nos jeux de se démarquer, et nous ne mettions pas nécessairement en valeur l'excellent travail de nos équipes autant que nous aurions pu ou dû le faire. L'UDC est l'occasion de le faire, d'être fiers de nos réalisations. Deuxièmement, et c'est quelque chose qu'on ne peut pas accomplir à la GDC, c'est le niveau de transparence que nous pouvons avoir, puisque c'est une conférence interne; cela nous permet de partager davantage sur les erreurs et les échecs qui sont si importants pour apprendre.

CC : Chaque fois que nous parlons de l'UDC, nous disons que l'avantage de l'UDC, c'est d'être en famille. Il y a des tonnes de choses confidentielles que nous ne pouvons pas partager avec l'extérieur, mais à l'UDC, nous pouvons en discuter librement. Ce n'était pas vraiment basé sur une tentative de recréer la GDC; l'idée derrière sa création a toujours été de se demander : « Comment pouvons-nous innover davantage? Comment peut-on éviter de réinventer la roue? »

Quels sont vos rôles dans la production de l'UDC?

CC : Tout d'abord, les membres de l'équipe de développement des talents de Montréal sont très impliqués dans la logistique de l'événement et ce sont aussi eux qui animent tous les ateliers de l'UDC, donc durant la semaine de l'UDC, tout le monde met la main à la pâte!

Pour ma part, ma responsabilité est de faire partie du comité de contenu. Nous avons des experts qui choisissent les discussions, mais en tant que membre du comité de contenu, mon rôle est de m'assurer que l'ordre du jour final répond à certaines des questions que nous devons aborder : « Est-ce que cela répond aux besoins des développeurs? Est-ce que cela correspond à nos priorités et aux besoins de notre équipe de production? Est-ce la meilleure façon de partager ces connaissances? » Par exemple, quelqu'un peut soumettre un exposé de 45 minutes, et nous pouvons suggérer : « Ce serait peut-être mieux en tant que sommet, dans un contexte où les gens peuvent discuter et élaborer un plan commun. » Pour ma part, je suis aussi hôtesse de l'événement. Je vais accueillir les développeurs et expliquer la logistique à tout le monde.

RB : On m'a invitée à faire le discours d'ouverture de l'événement. Je prépare une présentation pour le lancement de la conférence.

CC : Nous voulions que Rima ouvre la conférence pour plusieurs raisons, l'une d'entre elles étant qu'elle est là depuis le début, et qu'il s'agit de la 10e édition de l'UDC; nous avons jugé que c'était un bon choix. Elle est impliquée dans le monde de la technologie d'une façon qui est très pertinente pour nos participants.

Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce dont vous allez parler dans votre discours d'ouverture?

RB : Je suis chez Ubisoft depuis 21 ans maintenant, et j'étais là pour chaque UDC, alors je veux faire une rétrospective des 10 dernières années de la conférence, et faire le point sur le chemin parcouru durant la dernière décennie. En outre, nous devons toujours faire face aux mêmes défis lorsqu'il s'agit de partager et de réutiliser la technologie. Je veux montrer des exemples où nos équipes ont réussi à s'unir et à collaborer pour créer de véritables succès.

Je veux terminer en lançant un appel à l'action à tous les participants, car chez Ubisoft, certaines de nos meilleures idées et de nos meilleures innovations viennent d'en bas. Nous sommes une entreprise formidable lorsqu'il s'agit de donner la parole à tout le monde. Si vous avez une idée géniale, et que vous avez une vision sur la façon de la concrétiser et d'apporter plus de valeur au joueur, vous avez la possibilité de faire avancer vos idées.

Comment l'événement a-t-il évolué au cours des 10 dernières années?

RB : Oh, c'est devenu énorme. La première UDC n'avait qu'un seul volet, c'est-à-dire qu'il n'y avait qu'une seule présentation à la fois. Tout le monde était dans la même pièce et regardait la même présentation. Maintenant, il y a plusieurs volets, de sorte que nos développeurs ont le choix des présentations auxquelles ils veulent assister. Je pense que ça permet à l'événement d'attirer un public plus large; ça permet aux gens de venir et de creuser certains sujets avec beaucoup plus de profondeur.

CC : Comme Rima l'a dit, il n'y avait qu'un volet principal et maintenant nous avons simultanément un volet principal, un volet secondaire et généralement un ou deux sommets chaque jour, pendant quatre jours. Pour vous donner une idée, la première année, nous avions environ 17 présentations et maintenant, si j'additionne toutes les présentations de cette année, nous en sommes à 121 présentations! Le volet principal est conçu pour aborder quelques-uns des sujets les plus importants de l'année, mais également des thèmes qui pourraient être intéressants pour un public plus large.

Quant aux volets spécialisés, ils sont plus spécifiques et approfondissent des sujets importants, comme le volet IA, par exemple. Au cours des volets spécialisés, les gens apprennent, et ils restent généralement ensemble toute la journée, donc la communauté autour de ce sujet se développe encore plus. Oui, on y trouve des formations formelles, mais aussi des occasions de réseautage. Ainsi, même après la fin de l'UDC, un développeur de Montréal peut faire appel à un développeur de Singapour, parce qu'ils se sont rencontrés à l'UDC et qu'ils ont créé un lien.

Ces derniers temps, nous avons aussi des sommets. Les sommets sont habituellement des ateliers qui durent une journée complète, où un petit groupe de personnes travaillent ensemble sur un sujet donné. Par exemple, les tests automatisés sont un sujet important pour nous, alors les développeurs se réuniront lors d'un sommet et travailleront ensemble, atteindront certains objectifs, et quand ils partiront, ils auront un ensemble d'actions qu'ils feront en tant que communauté.

Qu'est-ce que le fait de travailler sur l'UDC vous a appris sur Ubisoft?

CC : Pour ma part, il y a beaucoup de choses qui m'étonnent. Chez Ubisoft, nous avons des gens incroyablement passionnés. Des gens qui veulent partager, qui veulent être transparents, qui veulent collaborer. Fréquemment, je vois des gens qui sont extrêmement occupés dans leur production, mais qui ont quand même choisi de préparer une présentation, sachant que l'information est importante à partager et qu'elle pourrait aider un autre projet. L'UDC souligne aussi l'importance du développement dans notre entreprise. Où peut-on voir des gestionnaires demander à leurs équipes de quitter leur studio, de passer une semaine entière à Montréal et d'apprendre? C'est vraiment un message fort, en tant qu'entreprise, d'investir dans nos développeurs.

RB : Je suis d'accord avec tout ce que Chantal dit [elle rit]. Nous avons une tonne de personnes talentueuses, et c'est incroyable que nous soyons capables d'en réunir autant. Pour moi, il a été intéressant de constater que, dès le début, l'accent a été mis sur la nécessité d'encourager nos équipes à partager davantage. Et ce qui devient évident rapidement quand vous réunissez des gens dans une pièce, c'est que tout le monde est d'accord; personne ne conteste que le partage est important. Personne ne veut réinventer la roue, c'est tout simplement difficile. Cela demande beaucoup d'efforts. Tout le monde est fondamentalement d'accord, nous n'avons donc pas besoin de convaincre qui que ce soit de la pertinence de partager. Maintenant, comment peut-on soutenir les développeurs dans leur travail quotidien une fois qu'ils retournent dans leurs studios respectifs?

Pourquoi croyez-vous que les gestionnaires encouragent leurs équipes à participer à l'UDC?

RB : Je pense que c'est vraiment une occasion unique. Ce que vous apprenez pendant ces quelques jours est très précieux, mais l'impact qu'il a sur le reste de l'année est encore plus important. Les connexions et les contacts que se font les développeurs s'amplifient et se prolongent toute l'année, et c'est l'une des rares fois que les développeurs de différents studios peuvent se rencontrer en personne.

CC : Ils savent ce que les participants retirent de cet événement! Ce que je dis souvent aux gestionnaires montréalais, c'est d'encourager leurs développeurs à se rendre en personne aux présentations, parce que parfois, les gens disent : « Oh, je vais regarder la diffusion en direct. » Mais être là en personne a une valeur inestimable, car c'est en grande partie une occasion de réseautage et de rencontre avec vos pairs.

Les apprentissages et les conclusions ont-ils un impact sur les projets en cours, ou sont-ils destinés à aider le prochain projet sur lequel les développeurs travailleront?

RB : Les deux, surtout en ce qui concerne les ateliers. Souvent, les développeurs découvrent qu'une équipe traverse une épreuve ou un défi similaire, et si deux équipes essaient de résoudre le même problème, elles peuvent se réunir lors de l'UDC et avoir l'occasion de trouver des solutions ensemble.

CC : Je suis d'accord que les deux en profitent. Par exemple, certains des exposés de cette année dans le volet principal traitent du jeu sur nuage informatique, et ils examinent un peu ce qui a été fait, mais ils montrent surtout le processus qui se déroule en ce moment. L'espoir est qu'en partageant, nous encourageons les gens à participer à ce processus.

RB : C'est intéressant, parce qu'on se retrouve avec un mélange de personnes qui sont à différentes étapes dans leurs projets. Il y a des gens qui viennent tout juste de livrer leur jeu et qui partagent les principales leçons tirées de leur expérience, tandis que d'autres en sont encore à la phase de conception. Il y a un échange dynamique où certaines personnes sont là pour partager leurs connaissances et d'autres sont là pour absorber et apprendre, et l'année d'après, les rôles sont inversés.

Comment l'événement grandit-il et évolue-t-il?

CC : Nous envoyons des sondages approfondis à nos participants, et nous écoutons vraiment les commentaires que nous recevons. Par exemple, nous avions l'habitude d'organiser des tables rondes, mais cette année, nous les avons entièrement remplacées par des sommets et des ateliers, parce que nous avons reçu des commentaires indiquant que même si c'était plaisant de discuter pendant les tables rondes, le seul résultat était d'avoir discuté. Nous avons entendu dire que les gens voulaient des étapes subséquentes communes, des actions concrètes qu'ils pourraient continuer à exécuter par la suite. Nous avons changé de format pour nous adapter à ce que les gens nous disaient. Pour pouvoir continuer tout au long de l'année, nous avons besoin d'éléments sur lesquels travailler après la conférence. L'objectif est que l'UDC soit ce moment qui rassemble les gens et leur permet ensuite de continuer à travailler ensemble pendant toute l'année.

Nous essayons aussi d'observer la façon dont Ubisoft évolue et de nous assurer que l'événement représente cette évolution. Par exemple, comme Rima l'a expliqué, les premières éditions étaient vraiment axées sur la technologie, donc maintenant, bien que ce soit encore orienté vers les développeurs, nous comprenons que les développeurs travaillent de façon de moins en moins isolée, donc on voit des présentations qui rassemblent des concepteurs et des programmeurs et on a même un volet opérationnel qui est moins axé sur la technologie. L'objectif est donc d'avoir un événement qui soit plus global plutôt que de se concentrer sur un angle spécifique.

Ubisoft possède des studios dans le monde entier, dont beaucoup travaillent fréquemment en collaboration. Le désir de partager est-il né de cela ou est-il intrinsèque à l'identité d'Ubisoft?

CC : Pour moi, l'UDC reflète vraiment la culture d'Ubisoft. Je pense qu'elle transmet une énorme déclaration qui dit à nos développeurs : « Votre travail est important, vous devriez être fiers de votre travail, et nous souhaitons que vous collaboriez. »

RB : Je pense que cela fait partie de la culture d'Ubisoft, nous encourageons nos équipes à ne pas travailler les unes contre les autres. Nous voulons tous qu'Ubisoft réussisse et nous voulons tous que les autres réussissent. Je pense que nos équipes adhèrent vraiment à l'idée que nous sommes tous solidaires. Parfois, nous faisons appel à nos équipes pour qu'elles s'entraident. Lorsqu'un projet est en cours d'exécution et qu'il est confronté à un défi de taille ou à un problème, il n'est pas rare de se tourner vers une autre équipe qui en est peut-être à une phase moins avancée de son propre projet et de lui demander de prêter son expertise pour tenter de résoudre le problème. Cela a toujours fait partie de notre culture et de notre façon de faire les choses. C'est une question de bon sens; nous sommes plus que la somme de nos parties.

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