Anno 117: Pax Romana est sorti le 13 novembre sur PS5, Xbox Series X|S et PC, et convie les joueurs à se glisser dans les sandales d'un gouverneur romain chargé par l'Empire de veiller sur ses provinces. Pour la première fois dans l'histoire de la série, Anno 117: Pax Romana a été lancé en même temps sur consoles et sur PC. Le jeu intègre un vaste ensemble de fonctionnalités d'accessibilité destinées à offrir la meilleure expérience possible au plus grand nombre.
Anno 117: Pax Romana a été imaginé dès le départ pour garantir une accessibilité optimale. Nous avons échangé avec le concepteur en chef de l'interface, Jan Wawrzik, afin d'en apprendre davantage sur l'approche de l'équipe en matière d'accessibilité, sur les défis que pose son intégration dans un jeu de construction, ainsi que sur la conception de fonctionnalités adaptées à la fois au PC et aux consoles.
Anno 117: Pax Romana est le huitième opus de la saga Anno. Comment l'équipe a-t-elle abordé l'accessibilité ? Cette approche diffère-t-elle de celle adoptée par le passé ?
Jan Wawrzik : Pour Anno 117: Pax Romana, nous avons pris en compte l'accessibilité dès les premières étapes du développement. Durant la préproduction, une équipe dédiée de concepteurs de jeu et d'interface a collaboré pour étudier le sujet et définir les objectifs d'accessibilité. Ces objectifs ont ensuite été partagés sous forme de lignes directrices auprès de l'ensemble de l'équipe de production. Notre objectif était d'intégrer l'accessibilité dès la conception. Dans cette optique, nous avons établi un ensemble de directives destinées à orienter le travail de nos équipes Visuels et UX. C'est ainsi que des aspects comme le contraste des couleurs, la taille des textes et celle des icônes ont été directement intégrés à notre guide de style visuel, avant d'être appliqués dans le cadre d'un système de conception unifié. Nous avons aussi étudié les fonctionnalités d'accessibilité couramment adoptées dans l'industrie, afin de nous concentrer sur celles qui seraient les plus utiles aux joueurs dans un jeu de construction.
Le jeu de stratégie en temps réel orienté construction soulève-t-il des défis d'accessibilité spécifiques ? Et comment l'équipe y a-t-elle répondu ?
JW : Nous avons identifié des lacunes en matière d'accessibilité et avons fait de leur correction une priorité. Nous avons également introduit plusieurs fonctionnalités qui améliorent l'expérience de jeu dans son ensemble, quels que soient la méthode de saisie ou le style de jeu.
Dans Anno, les joueurs peuvent coloniser plusieurs îles, y développer leurs cités, gérer des centaines de chaînes de production interdépendantes et traiter avec leurs rivaux grâce à la diplomatie. Une telle richesse peut facilement submerger les nouveaux venus. Pour rendre l'expérience plus accessible, nous avons ajouté la pause active : une fonctionnalité qui permet d'interagir avec l'interface et l'univers du jeu même lorsque la simulation est en pause. Cette approche diminue la pression du temps, allège la charge cognitive et limite les distractions liées aux messages qui arrivent en cours de partie. Une fois leurs commandes données, les joueurs peuvent reprendre la partie et poursuivre la construction de leur empire à leur propre rythme.
Compte tenu de l'étendue des fonctionnalités, certains aspects de l'initiation peuvent aisément être négligés. Les joueurs peuvent alors consulter nos avis d'information : de courts repères contextuels qui clarifient les notions fondamentales et aident à les rappeler au moment opportun.
Les réglages destinés aux joueurs daltoniens, qui manquaient encore dans Anno 1800, sont désormais intégrés au monde de jeu et seront régulièrement enrichis à chaque ajout de fonctionnalités. De plus, chacun peut ajuster la durée des notifications afin de rester informé selon le rythme qui lui convient.
Y a-t-il une nouvelle fonctionnalité dont vous êtes particulièrement fier ?
JW : L'équipe a ajouté de nombreuses fonctionnalités, mais l'adaptabilité de l'interface est probablement la plus significative et la plus marquante. Toute l'interface prend en charge cinq tailles de texte indépendantes de la plateforme, et menus comme icônes se redimensionnent automatiquement.
Comme vous pouvez l'imaginer, la mise en place d'un tel système n'a pas été une mince affaire : l'équipe Interface a dû élaborer des solutions créatives afin de garantir que les joueurs disposent toujours des informations nécessaires, même avec les tailles de texte les plus élevées. Des fonctionnalités complémentaires ont également été ajoutées pour soutenir cette approche ; par exemple, il est désormais possible d'épingler les infobulles afin de les lire à son propre rythme, sur PC comme sur console.
Il s'agit du premier jeu Anno à sortir dès le premier jour sur PC et consoles. Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors de la mise en œuvre des fonctionnalités d'accessibilité sur l'ensemble de ces plateformes ?
JW : Les plateformes PC comme console bénéficient de notre engagement en faveur d'une accessibilité pensée dès la conception. Combiné à l'utilisation d'un système de conception, cela a considérablement facilité notre travail, de larges pans de l'interface étant communs aux deux plateformes.
La construction étant au cœur de la boucle de jeu d'Anno 117: Pax Romana, nous voulions garantir une expérience optimale, quels que soient les modes de contrôle utilisés. Nous avons ainsi développé des interfaces sur mesure pour la manette et pour le clavier-souris. Le portage récent d'Anno 1800 sur console nous a offert une base robuste : nous avons pu y puiser plusieurs éléments pour notre radial de construction, tout en expérimentant de nouvelles améliorations pour les versions à venir.
Fonctionnalités d'accessibilité d'Anno 117: Pax Romana
Modes pour daltoniens
(Améliore la visibilité des couleurs selon le réglage choisi)
- Deutéranopie (nuances de vert)
- Protanopie (nuances de rouge)
- Tritanopie (nuances de bleu et de jaune)
Personnalisation des commandes
- Prise en charge d'une touche principale et d'une touche secondaire
- Prise en charge des boutons supplémentaires de la souris
- Affectation des touches
Réglages de volume séparés
- Volume principal
- Volume des menus
- Volume de la musique
- Volume des voix
- Volume des effets sonores
Mise à l'échelle de l'interface
- Moniteur : petit / moyen / large
- TV : petite / moyenne
Notifications
- Durée : courte / normale / longue
Sous-titres
- Sous-titres : oui / non
- Taille : petite / moyenne / large / extra large
- Opacité de l'arrière-plan : 0-100 %
- Afficher en Plein écran : oui / non
- Couleur des sous-titres : pas de couleur / nom du locuteur / nom et texte du locuteur
Interface
- Convertir l'italique en style standard (romain) : oui / non
- Sans empattement exclusivement : oui / non
Caméra
- Défilement par les bords : oui / non
- Sensibilité des bords : 0 à 100 %
- Sensibilité des bords : sensibilité de la caméra au clavier (0 à 100 %)
Manette
- Reconfiguration partielle : une sélection de fonctions de saisie principales peut être réassignée
Retour haptique
- Intensité des vibrations : 0-100 %
Paramètres avancés
- Sensibilité des gâchettes
- Durée pression longue
- Durée pression courte
Axe
- Inverser l'axe X / Y : oui / non
- Inverser le panoramique X / Y : oui / non
- Inverser la rotation de l'axe : oui / non
- Inverser le grossissement de l'axe : oui / non
- Inverser l'inclinaison de l'axe : oui / non :
Inverser l'axe X / Y (FPS) : oui / non :
Zones mortes
- Zone morte intérieure droite / gauche : détermine la largeur intérieure de la zone morte
- Zone morte extérieure droite / gauche : détermine la largeur extérieure de la zone morte
Glissés
(Permet aux joueurs de choisir comment créer un rectangle de sélection selon le contexte)
Général :
- Deux étapes – appuyer pour définir le point de départ, puis appuyer de nouveau pour confirmer le point d'arrivée
- Maintenir et glisser – appuyer et maintenir, puis faire glisser pour tracer le rectangle avant de relâcher
Routes :
- Deux étapes – appuyer pour définir le point de départ, puis appuyer de nouveau pour confirmer le point d'arrivée
- Maintenir et glisser – appuyer et maintenir, puis faire glisser pour tracer le rectangle avant de relâcher
- Hybride – choisit la méthode la mieux adaptée en fonction des actions du joueur
Champs :
- Deux étapes – appuyer pour définir le point de départ, puis appuyer de nouveau pour confirmer le point d'arrivée
- Maintenir et glisser – appuyer et maintenir, puis faire glisser pour tracer le rectangle avant de relâcher
- Hybride – choisit la méthode la mieux adaptée en fonction des actions du joueur
Paramètres d'appui long
(Permet aux joueurs d'utiliser un double appui sur un bouton au lieu d'un maintien pour entrer dans un mode)
- Commutateur de modification caméra : oui / non
- Commutateur de sélection de navire : oui / non
- Commutateur d'accès au menu de construction : oui / non
Menus radiaux
- Menus radiaux - Choix persistant : oui / non
- Menu radial - Entrées : 4 / 8 / 12 / 16 / 20
Permutation des commandes
- Permuter les sticks gauche et droit : oui / non
- Permuter L1/R1 et L2/R2 : oui / non
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