Skull and Bones, dont la sortie est prévue pour le 16 février, promet de transporter les joueurs sur l'océan Indien, en plein cœur de l'âge d'or de la piraterie, où ils mèneront des batailles navales haletantes, pilleront des ports et accepteront des contrats pour accroître leur infamie et gravir les échelons de la piraterie jusqu'à devenir un kingpin de renom. Dans cet action-RPG de piraterie coopératif en monde ouvert, les joueurs pourront aussi bien chasser les crocodiles et récolter du jute qu'affronter des navires fantômes et des monstres marins. Dans un jeu multijoueur de cette ampleur, il est particulièrement important de veiller à ce qu'un maximum de joueurs puisse en profiter.
Pour en savoir plus sur le niveau d'accessibilité de Skull and Bones, nous nous sommes entretenus avec Samuel Soh, chef de projet chez Ubisoft Singapour, et Yurii Martynchyk, responsable de production chez Ubisoft Kyiv.
Skull and Bones s'appuie sur un vaste monde ouvert en JcE offrant diverses activités de JcJ et quantité de choses à faire. Quels sont les aspects qui entrent en compte lorsque l'on souhaite rendre un jeu accessible au plus grand nombre ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières ?
Yurii Martynchyk : En plus des fonctionnalités d'accessibilité "classiques" (la réassignation des commandes, le mode daltonisme, les sous-titres, etc.), Skull and Bones offre des options d'accessibilité liées au gameplay, comme la possibilité de désactiver le tremblement de la caméra lorsque vous naviguez ou encore d'automatiser les mini-jeux de récolte et les séquences de QTE. Je pense qu'il est crucial de garder un œil sur les éventuels problèmes d'équilibrage amenés par l'introduction de fonctionnalités d'accessibilité, et notre équipe travaille en étroite collaboration avec nos collègues de Singapour pour veiller à ce que l'expérience reste la même pour l'ensemble des joueurs.
Samuel Soh : L'accessibilité pose de nombreux défis par rapport à un jeu solo. Lorsque vous faites un jeu en ligne, vous devez penser à la façon dont les joueurs interagissent entre eux. En plus de répondre aux besoins de chacun pour pouvoir jouer au jeu, vous devez également mettre en œuvre des solutions pour leur permettre de communiquer par chat écrit ou vocal, et de voir les informations des autres joueurs. Par exemple, si nous n'offrons pas systématiquement la possibilité de redimensionner tous les textes, nous nous sommes assurés que cette option soit disponible pour certaines fonctionnalités importantes, comme pour le chat écrit. Nous avons également fait en sorte que la taille des polices pour les informations clés soit suffisante dans toutes les situations où nous ne permettons pas de redimensionner le texte.
Vous disiez plus tôt qu'il était important de veiller aux éventuels problèmes d'équilibrage liés à l'implémentation de fonctionnalités d'accessibilité dans le multijoueur. Y a-t-il eu des moments particuliers où ces fonctionnalités d'accessibilité ont mis en péril l'équilibrage ?
SS: Je ne me souviens pas avoir rencontré de problème majeur en ce qui concerne l'équilibrage lorsque je travaillais sur les problèmes liés à l'accessibilité. Je pense que c'est surtout gênant lorsque ces problèmes apparaissent sous la forme de bugs. Par exemple, nous avons rencontré un bug qui faisait que, lorsque vous activiez la synthèse vocale et la narration des menus avant d'utiliser la longue-vue sur un navire ennemi, le système lisait toutes les informations en avance. Les joueurs pouvaient alors activer ces options et connaître tout sur leur adversaire sans avoir besoin de passer par la longue-vue.
Comment fonctionnent les indicateurs de direction pour les sons et le chat ? Que voient les joueurs qui activent ces options ?
SS: Lorsque vous activez les sous-titres et les indicateurs de direction, vous voyez une ligne sur la droite de l'écran qui vous indique la direction depuis laquelle provient le son ainsi que son origine. Cela peut être la détonation d'un canon ou l'explosion d'un navire, par exemple. Certains indices sonores peuvent prendre la forme d'indices visuels pour les joueurs atteints de troubles de l'audition.
Quelle est votre plus grande fierté en ce qui concerne l'accessibilité dans Skull and Bones ?
SS: Je pense qu'un des aspects dans lequel nous nous sommes particulièrement investis, et que nous continuerons à peaufiner après la sortie du jeu, est la narration des menus en général. Nous y avons consacré beaucoup de travail. Nous avons fait le choix de préférer une narration globale des menus afin que les joueurs qui en ont besoin puissent comprendre l'ensemble des éléments présents à l'écran. Quelle que soit la situation, et lorsque c'est possible, dès qu'un menu s'ouvre, la totalité des éléments de l'interface est énoncée, de même que les commandes disponibles à ce moment. Nous avons aussi dû penser aux situations dans lesquelles la narration des menus entre en conflit avec les autres éléments de gameplay. Par exemple, lorsqu'un PNJ est en train de parler, devons-nous prioriser la narration des menus ou ce que le vendeur a à dire ? Nous avons conclu que, si un joueur active la narration des menus, c'est que c'est ce qui l'intéresse le plus ; dans ces cas précis, nous avons donné la priorité à cette option sur le dialogue du PNJ.
YM: La personnalisation des commandes est un des aspects dont nous sommes vraiment fiers à Kyiv. La narration des interfaces en jeu est également une grande fierté ; elle couvre la totalité des interfaces en jeu importantes. La personnalisation des sous-titres et des sous-titres codés est vraiment aboutie : les joueurs peuvent absolument tout configurer, de l'opacité de l'arrière-plan à la couleur du nom du locuteur !
Skull and Bones est un jeu live qui sera régulièrement mis à jour. Quelle est votre approche pour garder le jeu accessible à mesure qu'il évolue et enrichit son contenu ?
SS: Pour nos équipes de développement, l'accessibilité fait partie des aspects sur lesquels nous travaillons lorsque nous développons de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus : comment mettre en place la narration des menus pour le nouveau contenu, les nouveaux systèmes, mais aussi penser au mode daltonisme pour les nouveaux visuels, les nouvelles icônes, les textures, etc. Ça fait également partie intégrante de ce que nous faisons lorsque nous développons de nouvelles fonctionnalités et interfaces pour le contenu à venir. Nous sommes toujours à l'écoute du moindre retour et gardons l'œil sur les réseaux sociaux pour savoir ce que nous devons améliorer dans les prochaines mises à jour.
YM: L'assistance en ligne et le Discord d'Ubisoft sont les principales plateformes via lesquelles les joueurs peuvent nous adresser leurs retours. Les fonctionnalités d'accessibilité seront prises en charge et améliorées de la même façon que les autres fonctionnalités de gameplay en fonction des retours des joueurs. Vous pouvez aussi nous écrire sur X (anciennement Twitter) @UbisoftSupport, ou via notre formulaire de contact en ligne pour nous faire part de vos commentaires.
LISTE DES FONCTIONNALITÉS D'ACCESSIBILITÉ
COMMANDES
Réassignation des touches et des commandes (moteur, cognitif)
Les joueurs peuvent :
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Réassigner les commandes de jeu sur manette et sur clavier-souris.
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Échanger les actions des sticks droit et gauche.
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Inverser l'axe horizontal et l'axe vertical pour tous les modes de caméra du jeu.
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Échanger les fonctions des gâchettes et gâchettes hautes.
Maintien et pression des touches (moteur, cognitif)
- Option permettant de remplacer le maintien d'une touche par une simple pression pour certaines actions : interagir, ouvrir la roue des objets, mode Longue-vue, viser, se préparer.
Configurations de commandes (moteur, cognitif)
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Plusieurs configurations de commandes sont disponibles pour la manette et peuvent être modifiées pour créer des configurations personnalisées.
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Configuration des commandes interactive pour la manette (moteur, cognitif) : Permet d'afficher et d'interagir avec la configuration actuelle. Les actions sélectionnées sont mises en surbrillance et il est possible d'afficher une liste des différentes actions assignées à une même touche.
Vibration (moteur, cognitif)
- Option permettant de régler l'intensité des vibrations de la manette ou de les désactiver totalement.
Intensité des gâchettes adaptatives (moteur, cognitif)
- Option permettant de régler l'intensité des effets des gâchettes adaptatives de la manette DualSense.
Sensibilité (moteur, cinétose)
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Option permettant de régler la sensibilité des déplacements et de la caméra.
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La sensibilité de la caméra peut être modifiée pour chaque axe.
Zones mortes (moteur, cognitif)
- Option permettant de personnaliser la zone morte du joystick de déplacement ; plus la valeur est basse, plus la sensibilité du joystick est élevée.
Compatibilité avec de nombreux périphériques d'entrée (moteur, cognitif)
- Les commandes saisies à la fois à la souris et à la manette, ou au clavier et à la manette, sont prises en charge.
Prise en charge du clavier-souris sur PS5 et Xbox Series (moteur, cognitif)
Automatisation des QTE de récolte (mini-jeu) (moteur, visuel)
VISUEL
Personnalisation des couleurs (visuel, cognitif)
- Des configurations sont disponibles pour chaque type de trouble de la vision des couleurs ; elles s'appliquent aux effets visuels, à la carte et aux éléments de l'ATH.
Personnalisation de l'espacement des lettres (visuel, cognitif)
- Possibilité de choisir entre un espacement des lettres par défaut, large ou extra large.
Redimensionnement des textes des sous-titres et du chat écrit (visuel, cognitif)
- Les joueurs ont la possibilité de modifier la taille du texte des sous-titres et du chat écrit.
Tremblement de la caméra (cinétose, maux de tête, visuel)
- Option permettant d'activer ou de désactiver le tremblement de la caméra en jeu.
COMMUNICATION
Parole-en-Texte entrant (auditif, cognitif)
- Option permettant de transcrire la voix des joueurs parlant dans le chat vocal en messages dans le chat écrit.
Parole-en-Texte sortant (auditif, cognitif)
- Option permettant de transcrire la voix des joueurs en messages dans le chat écrit.
Synthèse vocale entrante (auditif, cognitif)
- Option permettant de convertir les messages textuels reçus des autres joueurs en voix dans le chat vocal.
Synthèse vocale sortante (auditif, cognitif)
- Option permettant de convertir les messages textuels envoyés en voix dans le chat vocal.
AUDIO
Sous-titres (auditif, cognitif, visuel)
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Les joueurs peuvent choisir le type de sous-titres qu'ils souhaitent afficher (Mon navire, Autres navires, Activités, Vie du monde) et personnaliser la taille du texte, le nom du locuteur, la couleur du texte ainsi que la couleur et l'opacité de l'arrière-plan.
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Le nom du locuteur est affiché par défaut, mais peut être masqué.
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Les indicateurs de direction sont également affichés par défaut, mais peuvent être désactivés.
Widget de sous-titrage des bruitages
- Widget permettant d'afficher le nom, la direction et la distance des événements sonores en jeu. (auditif, cognitif)
Activer/désactiver les sous-titres codés (auditif, cognitif, visuel)
Narration des interfaces clés en jeu (auditif, cognitif)
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Possibilité de personnaliser la vitesse et le volume de la narration, ainsi que le type de voix du narrateur.
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Option permettant d'activer la narration des messages envoyés dans le chat écrit. (auditif, cognitif)
Skull and Bones prend le large le 16 février sur Xbox Series X|S, PlayStation 5, Amazon Luna et PC (via Ubisoft Connect et l'Epic Games Store). Découvrez le jeu trois jours avant tout le monde en précommandant l'Édition Premium ou avec votre abonnement Ubisoft+ Premium. Pour en savoir plus sur le jeu, inscrivez-vous dès aujourd'hui à la bêta ouverte du 8 au 11 février, découvrez un aperçu de la fin du jeu, et précommandez le jeu sur l'Ubisoft Store.