En novembre dernier, Ubisoft Montréal a organisé un atelier sur l'accessibilité dans la conception de jeux vidéo. Cet événement a permis aux développeurs d'en apprendre plus sur la façon de rendre un jeu plus accessible, en allant au contact de joueurs handicapés et de professionnels du secteur. Cette initiative s'inscrit dans la volonté d'Ubisoft de rendre plus accessible l'expérience utilisateur dans son ensemble, des articles de FAQ aux pages du support client, en passant par les menus ou les jeux eux-mêmes. En faisant appel à des experts très tôt dans le processus de développement, Ubisoft espère pouvoir toucher un nombre de joueurs encore plus important dès le lancement d'un produit. Pour en apprendre plus sur cet atelier, nous vous proposons de regarder la vidéo ci-dessous et de lire notre interview de David Tisserand, chef de projet accessibilité.
Atelier d' Ubisoft sur l'accessibilité de la conception
Pourquoi avez-vous décidé de prendre part activement à l'intégration de fonctionnalités d'accessibilité dans les jeux ?
David Tisserand : Ubisoft est l'un des plus grands éditeurs de l'industrie vidéoludique, et de par cette position, il est de notre responsabilité d'inclure autant de joueurs que possible, de faire en sorte que nos jeux soient accessibles au plus grand nombre. En ajoutant de manière proactive des fonctionnalités d'accessibilité, nous espérons éviter d'exclure certains joueurs de nos expériences de jeu sans le vouloir.
Quand on se penche sur les retours de la communauté, on s'aperçoit rapidement que les joueurs attachent une importance particulière à l'accessibilité. Dans Assassin's Creed II, par exemple, des sous-titres ont été implémentés suite à des demandes répétées de la communauté, car nous avions fait l'impasse sur cette fonctionnalité dans le premier opus. C'est pour cette raison que nous avons un canal dédié aujourd'hui, et notamment une catégorie "Accessibilité" que vous trouverez en créant un ticket sur notre site de support client. L'avis de la communauté a une importance capitale, et nous aide à décider quelles fonctionnalités nous devons traiter en priorité lorsque nous travaillons sur une mise à jour de contenu.
D'après les experts du domaine et les données gouvernementales, il y aurait aujourd'hui 20 à 25% de personnes atteintes de handicap. Si nous ne faisons pas progresser l'accessibilité dans nos jeux, une grande partie de la population ne pourra pas y jouer. D'expérience, nous savons également qu'une plus grande accessibilité profite à tout le monde. Nous avons d'ailleurs remarqué quelque chose d'intéressant avec Assassin's Creed Origins : 60% des joueurs ont joué en activant les sous-titres. Nous avons implémenté cette fonctionnalité principalement pour les sourds et les malentendants, mais il apparaît clairement qu'elle a été utilisée par beaucoup plus de joueurs.
De la même manière, une partie des joueurs est âgée de plus de 60 ans. Souvent, ce sont des personnes qui jouent aux jeux vidéo depuis l'adolescence et il est capital de pouvoir leur permettre de continuer à profiter de nos jeux, même s'ils ont perdu un peu de dextérité ou d'acuité visuelle.
Josh de Dager System (et son assistant, à droite) en train de jouer à un jeu pendant qu'un développeur observe et prend des notes.
Pourquoi est-il important de travailler avec des créateurs experts en accessibilité au cours des phases de développement et de test ?
DT : Nous envoyons une version du jeu final à des créateurs de contenu pour les personnes handicapées, [comme Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV], et à plusieurs sites spécialisés, [comme Dager System, Can I Play That,] principalement pour deux raisons. La première, c'est qu'ils aident la communauté en testant nos jeux. Leurs abonnés et leurs lecteurs n'hésitent pas à se fier à leur jugement pour savoir s'ils peuvent ou non jouer à tel ou tel jeu. Les créateurs parlent des options proposées par le jeu et partagent leur point de vue sur ce qui rend le jeu accessible ou non à leurs yeux. C'est une source qui complète bien notre propre section de FAQ, accessible via le site du support client, qui donne des informations générales, mais qui ne rentre pas autant dans le détail que ces créateurs de contenu. La deuxième, c'est qu'en lisant leurs tests ou en regardant leurs chaînes, les développeurs peuvent rapidement savoir ce qu'ils ont oublié d'intégrer, ou voir comment ils peuvent améliorer certaines fonctionnalités pour rendre un jeu encore plus accessible. On a parfois la possibilité de corriger nos erreurs en déployant un patch, mais quand ce n'est pas le cas, ces retours servent à éviter de reproduire le même schéma dans les prochains jeux.
Malheureusement, ce genre de tests n'est utile qu'au moment du lancement, et il y a donc un réel besoin d'impliquer des experts le plus tôt possible durant la phase de développement. Ils nous aident dès la conception en nous indiquant quels sont les obstacles les plus fréquemment rencontrés dans les jeux vidéo et les équipes de développement peuvent les prendre en compte dès le départ, plutôt que d'avoir à corriger les problèmes plus tard. C'est beaucoup plus efficace. Comme les membres de la communauté aiment le dire, "Si ça nous concerne, faites-nous participer". Les joueurs qui ne souffrent pas de handicap ne peuvent pas imaginer quels obstacles peuvent rencontrer les personnes handicapées qui veulent jouer à des jeux. Ce sont les joueurs handicapés eux-mêmes qui sont les mieux placés pour nous dire ce dont ils ont besoin pour profiter d'une expérience optimale.
Steve de BlindGamer parle aux développeurs (hors champ), avec Josh à sa droite.
Quels types de changements avez-vous apportés en collaborant avec des experts en accessibilité ?
DT : Il y en a pas mal, mais je peux vous citer l'exemple du système de sous-titres de Far Cry New Dawn, qui est le résultat direct de commentaires que nous avons reçus après le lancement de Far Cry 5. C'est la communauté qui nous a fait remarquer que Far Cry 5 n'était pas adapté aux joueurs sourds et malentendants, et l'équipe de développement a pu mettre à jour le jeu pour résoudre le problème rapidement. Et surtout, l'équipe a ensuite eu à cœur d'améliorer l'opus suivant de la franchise. Vous trouverez ainsi une option pour grossir la taille des sous-titres dans Far Cry New Dawn, jusqu'à 58px. Les noms des personnages ont également été ajoutés aux dialogues et une option permettant de rendre le fond opaque ou semi-transparent a été intégrée. L'ajout de sous-titres pour sourds et malentendants a également permis aux joueurs handicapés de profiter de plus d'informations, comme le bruit des animaux et des armes à feu, ou encore leur provenance.
Dans la franchise Assassin's Creed, nous avons toujours donné aux joueurs PC la possibilité de modifier les commandes, tandis que sur consoles, on pensait que le fait de proposer des options au niveau du système était suffisant pour les joueurs souffrant d'un handicap moteur. Mais là encore, la communauté nous a fait savoir que ça ne fonctionnait pas. C'est toujours risqué de permettre la modification des commandes au niveau du système après coup, cela génère souvent des problèmes, et c'est pour cette raison que nous avons donné la possibilité de modifier les commandes sur toutes les plateformes dès le lancement d'Assassin's Creed Odyssey et Far Cry New Dawn.
Deux développeurs écoutent Josh (hors champ), tandis que Chris de DeafGamersTV discute avec l'équipe en arrière-plan
Rendre l'expérience utilisateur final accessible, qu'est-ce que cela veut dire ? Où démarre l'expérience en question ? Et où finit-elle ?
DT : L'expérience utilisateur débute quand une personne entend parler d'un jeu pour la première fois et elle s'arrête quand cette personne ne pense plus du tout au jeu. En matière d'accessibilité, cela veut dire qu'il faut agir tout au long de cette chaîne.
Nos jeux doivent proposer des fonctionnalités d'accessibilité dès la phase bêta, comme ça a été le cas avec The Division 2, pour que les joueurs puissent tester le jeu et nous dire s'ils le trouvent accessible. Mais si les joueurs ne participent pas aux phases bêta, il faut tout de même qu'ils puissent savoir si le jeu leur est accessible ou non. C'est pour cette raison que nous les renseignons à ce sujet sur notre site de support client, via nos FAQ sur l'accessibilité, et que nous envoyons des versions du jeu final à des sites spécialisés et à des créateurs de contenu. Cela permet aux joueurs handicapés de se faire une idée précise des fonctionnalités que nous leur offrons.
Évidemment, le jeu lui-même représente la partie la plus importante de l'expérience, et nous faisons tout pour rendre nos jeux aussi accessibles que possible. Si les joueurs rencontrent tout de même un obstacle, ils peuvent sélectionner une catégorie dédiée à l'accessibilité sur notre site de support client et ouvrir un ticket. Ainsi, leur demande est envoyée à l'équipe de développement, qui pourra alors améliorer l'accessibilité via une mise à jour ou dans un prochain jeu.
Les discussions autour de l'expérience ont également leur importance et c'est là que nos responsables communauté entrent en jeu : ils communiquent sur les fonctionnalités d'accessibilité ou transfèrent les remarques qu'ils reçoivent sur les médias sociaux ou les forums.
Que compte faire l'équipe en charge de l'accessibilité prochainement pour rendre nos jeux encore plus accessibles ?
DT : Nous avons vraiment mis l'accent sur les initiatives liées à l'accessibilité depuis un an et demi. Les développeurs se rendent de plus en plus compte de l'importance de ce facteur, et ils suivent désormais tout un tas de règles afin de concevoir, produire et programmer des jeux accessibles. Nous sommes également en train de créer une communauté interne dotée de représentants pour l'accessibilité dans chaque équipe. Cela devrait permettre aux différents studios d'apprendre les uns des autres et d'améliorer notre base de connaissances sur le sujet. Malgré tout, quand on regarde ce que les autres industries mettent en œuvre, on se rend compte qu'il y a encore du chemin à parcourir. Nous travaillons donc à déployer des formations sur le sujet en interne, non seulement pour les nouveaux venus, mais aussi pour les équipes déjà en place. Grâce à ça, nous espérons que tous les employés auront le réflexe de penser à l'accessibilité, quel que soit leur poste.
Nous songeons par ailleurs à agrandir l'équipe dédiée à l'accessibilité, afin de pouvoir couvrir plus de titres et apporter un meilleur soutien à nos studios à travers le monde. Il y en a plus de 40 ! Avec plus de ressources affectées à ce domaine, nous devrions pouvoir améliorer les fonctionnalités d'accessibilité et permettre ainsi à davantage de joueurs de profiter de nos jeux.
Pour finir, nous cherchons aussi à renforcer notre collaboration avec la communauté. Nous espérons pouvoir organiser de plus en plus d'ateliers sur l'accessibilité et permettre à plus de joueurs de tester des versions en cours de développement pour corriger au plus tôt d'éventuelles erreurs. Les moyens de communication que nous avons mis en place pour les joueurs handicapés constituent une source de connaissances inestimable et nous n'en serions sûrement jamais arrivés là sans leur aide.