2 April 2024

15 mins de lecture

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Célébrer singularité: La représentation de l’autisme dans Watch Dogs 2, The Division 2 et Rainbow Six Siege

La Journée mondiale de la sensibilisation à l’autisme a lieu aujourd’hui, et afin de sensibiliser l’opinion publique, Ubisoft News a pu discuter avec des employés d’Ubisoft s’inscrivant dans le spectre de l’autisme à propos de leur expérience en tant qu’employés neuroatypiques, mais également en tant que développeurs ayant créé des personnages autistes dans les jeux.

Cet article se penche sur trois personnages autistes d’autisme : Josh Sauchak (Watch Dogs 2), Birdie (The Division 2) et Jäger (Rainbow Six Siege). Bien que ces personnages ne puissent pas représenter le spectre de l’autisme dans son entièreté et qu’ils ne représentent qu’une modeste partie des personnages Ubisoft, chacun d’entre eux permet, à sa manière, de contribuer à la représentation de l’autisme dans les jeux vidéo.

Josh Sauchak, « Hawt Sauce » – Watch Dogs 2

Dans Watch Dogs 2, Josh est un membre de DedSec aux côtés de Marcus, Wrench, Sitara, T-Bone et Horatio. Dans le jeu, c’est un pirate informatique un peu maladroit socialement avec une passion pour le codage et une mémoire à toute épreuve. Il peut se montrer dur envers lui-même, comme lorsqu’il passe à côté de comptes de bots ayant submergé les réseaux sociaux de DedSec. « Des petits détails et la façon dont les autres approchent cette différence nous permettent de ressentir qu’il n’est pas un individu à part, que cela fait juste partie de sa personnalité. Et c’est justement cela qui a marqué les joueurs. »
explique Jonathan Morin, directeur créatif de Watch Dogs 2, à l’occasion d’une intervention en 2021 sur les jeux vidéo et la neurodiversité. , Il était initialement prévu que Josh soit un YouTubertrès expansif . Cependant, les scénaristes peinaient à lui trouver une place au sein du groupe DedSec.
« Au bout d’un moment, le directeur de la narration est venu me voir pour me dire que le personnage de Josh ne fonctionnait pas », nous dit J. Morin. « Je traversais à cette époque de nombreuses épreuves avec mon fils, qui est autiste, alors je me suis dit : “Pourquoi ne pas avoir un personnage autiste ?” »
L’équipe a tout d’abord eu peur qu’inscrire Josh dans le spectre de l’autisme et le rendre maladroit socialement soit un cliché, mais J. Morin les a encouragés à approcher le personnage de Josh en tant qu’individu et de lui trouver une place au sein du groupe.

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« "Faites en sorte que les autres comprennent qui il est, et qu'il comprenne qui ils sont. Et c'est au travers des conversations que nous pourrons voir si le personnage fonctionne." Ils ont donc commencé à concevoir Josh comme étant juste un autre membre du groupe. Je pense personnellement que tous les membres de ce groupe ont leurs propres spécificités et que nous sommes tous différents. »

L'autisme dans le milieu professionnel

Percevoir les autres comme des individus ayant tous des caractéristiques qui leur sont propres est une compétence qui s'avère essentielle lorsque l'on travaille avec des personnes neuroatypiques.

« En tant que chef d'équipe, j'ai tout d'abord essayé de gérer tout le monde de manière identique, mais j'ai rapidement réalisé que ce n'était pas la bonne marche à suivre », explique David Manuel, producteur associé chez Ubisoft Toronto qui a été diagnostiqué comme étant autiste et TDAH. « Vous comprenez rapidement que tout le monde est différent, avec des personnalités différentes, et vous découvrez alors quelles sont les forces de chacun afin de leur fournir un environnement de travail où ils pourront s'épanouir. »

D. Manuel a rejoint Ubisoft en 2013 et a occupé différents postes. Cela ne fait cependant qu'un an et demi qu'il a été diagnostiqué. Il parle ouvertement de son autisme au travail et a fait le choix d'informer son superviseur de son diagnostic afin qu'il puisse adapter son environnement de travail et comprendre plus facilement ses styles de communication. Dans l'ensemble, il trouve que l'industrie du jeu vidéo a beaucoup évolué quant à la façon d'approcher les conversations sur la santé mentale au travail et l'aide apportée aux employés s'inscrivant dans le spectre.

Megan Hobby, animatrice en chef de The Division Heartland, partage son ressenti. Elle a également été diagnostiquée comme étant autiste et TDAH. Elle travaille chez Red Storm Entertainment depuis 2008 et a pu observer un véritable changement d'un espace de travail où l'empathie et la compréhension n'étaient pas toujours au rendez-vous , à un environnement qui permet désormais à ceux qui le souhaitent de communiquer leurs besoins.

« Je pense que d'une certaine façon, cela m'aide de travailler chez Red Storm, au sein d'un environnement de travail où la plupart de ceux qui m'entourent sont également neuroatypiques, car on y ressent chaque jour cette empathie naturelle », nous dit M. Hobby.

M. Hobby nous explique que travailler dans une équipe composée d'autres personnes neuroatypiques est vraiment bénéfique à la productivité de cette dernière, car tout le monde y communique très facilement. « Les personnes neuroatypiques ont toujours dû fournir un travail immense pour apprendre à communiquer et survivre dans un monde neurotypique », nous dit-elle. « Mais les personnes neurotypiques n'ont pas à fournir ce même travail, seule une poignée d'entre elles nous aide à traverser tout cela. »

Birdie - The Division 2

Birdie est un personnage récent de The Division 2, introduite durant l'Année 5 Saison 2 : Marionnettistes Une fois secourue pendant la chasse à l'homme contre le Recruteur, Birdie se révèle être une experte de l'ingénierie en quête d'un défi de taille.

« Birdie est notre génie de l'ingénierie de Stanford qui a commencé à étudier à l'université lorsqu'elle avait 12 ans », nous dit Lauren Stone, directrice de la narration de The Division 2. « Elle a consacré sa vie à créer des sources d'énergie alternatives et a bâti ODEA Tech avec son "frère", Vikram Malik. »

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Selon L. Stone, V. Malik fait partie des personnages les moins appréciés de The Division 2, son comportement et sa trahison inexpliquée en faveur des Black Tusk lui ont valu un surnom peu flatteur à la fois dans le jeu et parmi les joueurs. Birdie a été créée pour expliquer la trahison de Vikram, mais également pour étoffer l'histoire d'ODEA et de cette fratrie œuvrant pour la défense du site.

Birdie s'est autodiagnostiquée en tant que personne autiste, comme le précise L. Stone en décrivant son histoire, elle était trop âgée pour recevoir un véritable diagnostic, étant donné qu'elle étudiait déjà à Stanford avant que le syndrome d'Asperger ne puisse être diagnostiqué et qu'elle était perçue comme faisant partie de « ces enfants bizarres qui sont super intelligents. »

« Lorsque vous rencontrez une personne autiste, vous rencontrez une personne autiste. Vous ne découvrez pas l'autisme dans son entièreté », nous dit L. Stone. « Birdie n'en représente qu'une facette. Je pense que Claire s'inscrit également dans le spectre de l'autisme, mais elle se rapproche un peu plus de quelqu'un de neurotypique. »

L. Stone décrit Claire, un autre personnage de The Division 2, comme un reflet de Birdie (le hasard a d'ailleurs voulu que Madison Walsh double les deux personnages) et mentionne une scène où Claire doit travailler avec ODEA Tech : elle refuse de s'allier à Vik, mais accepte de travailler avec Birdie.

« Les deux personnes autistes se sont dit un truc du genre "Ouais, nan, on peut travailler ensemble. Ça va aller. Ça dérangera d'autres personnes, mais pas nous" », nous dit L. Stone en riant. « Je pense que c'est cette scène, bien que l'on n'ait pas présenté Claire comme étant autiste, qui me fait penser qu'elle s'inscrit quelque part dans le spectre de l'autisme. Je pense que c'est représentatif d'une expérience très commune: au même titre que 2 personnes neurotypiques aurons tendance à collaborer facilement, Birdie et Claire, en tant que neuroatypiques vont naturellement apprécier travailler ensemble. Elles savent comment aider l'autre à se surpasser et évoluer, et comprennent également à quel point il est important qu'elles s'entraident. En somme, deux femmes brillantes qui rendent l'impossible possible. »

L'importance de la représentation

Selon L. Stone, inclure des perspectives variées dans un jeu permet d'étoffer d'une tout autre façon l'histoire et l'expérience du jeu en question. Dans The Division 2, le personnage jouable n'a pas de voix. Le joueur incarne l'Agent et décide d'interpréter ce qui l'entoure comme bon lui semble. Cependant, inclure des personnages divers et variés, tels que des personnages neuroatypiques comme Birdie, permet aux développeurs d'intégrer différents points de vue du monde en question ainsi que la façon dont ces personnages s'intègrent à ce dernier.

« Cela nous permet également de raconter plus facilement différentes parties, ainsi que différentes perspectives, d'une même histoire, car tout le monde perçoit ce qu'il vit d'une façon différente », nous dit L. Stone.

Pour ce qui est de Josh dans Watch Dogs 2, J. Morin ne pensait pas à la représentation des personnes neuroatypiques lorsqu'il a proposé que Josh soit autiste, mais il comprend désormais toute l'importance de cette décision. « Je ne faisais pas ça pour la représentation », a-t-il dit lors de l'intervention en 2021. « Mais l'impact qu'a eu cette décision m'a fait réaliser à quel point cela peut faire bouger les choses. Ce qui m'a rendu le plus fier, en tant que développeur de jeux vidéo, a été de pouvoir lire avec toute l'équipe des lettres de parents d'enfants autistes, de les voir sourire et parler de Josh comme étant un personnage qui a fait bouger les choses et qui est représenté de façon positive. »

Selon D. Manuel, la représentation au sein des jeux vidéo est également un très bon moyen de combattre les clichés et les idées préconçues sur l'autisme dans la vie réelle. Cela peut être néfaste, dit-il, de n'avoir qu'un seul point de référence.

« Lorsque de plus en plus de personnages s'inscrivent dans le spectre, lorsque l'on commence à apercevoir des personnages divers et variés à travers le spectre, c'est à ce moment-là que l'on ne se sent plus seul », nous dit D. Manuel. « Et cela s'applique pour tout, qu'il s'agisse de l'origine, du genre, de la santé mentale ou de quoi que ce soit d'autre. C'est comme ça que les choses changent. »

M. Hobby étend le concept de représentation à ses effets dans le monde réel: « Je n'arrête pas de croiser des personnes qui ne savent pas que le jeu vidéo est une voie qui leur est ouverte. Avoir cette représentation au sein de l'industrie du jeu vidéo permet de se dire "Oh, si eux le font, alors je dois sûrement pouvoir le faire aussi". Je pense que rien n'est impossible pour personne, et que quelquefois, avoir cette représentation peut donner à quelqu'un la motivation de se lancer. »

Jäger - Rainbow Six Siege

L'un des tout premiers agents de Rainbow Six Siege, Jäger, est un redoutable Défenseur qui utilise son système de défense active (ADS) en tant que capacité unique, ainsi que sa caméra blindée et son bloqueur d'observation en tant que gadgets secondaires afin de protéger ses alliés et repérer les Attaquants.

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« Bien que son diagnostic n'ait pas encore été formellement annoncé dans le jeu, son autisme peut être perçu, au même titre que les traits de personnalité des autres personnages, à travers sa biographie dans le jeu et ses lignes de dialogue », nous dit Simon Ducharme, l'un des scénaristes de Rainbow Six Siege. « La biographie de Jäger fait par exemple mention d'un certain inconfort envers les systèmes académiques trop stricts, d'une passion débordante pour l'aviation, d'une très grande curiosité, d'une tendance à partager beaucoup d'informations d'un coup ainsi que la façon dont il considère que partager des informations est un moyen de tisser des liens avec les autres. »

S. Ducharme parle également d'un élément visuel accidentel : Jäger fait partie des quelques agents de Rainbow Six Siege qui n'ont jamais dévoilé leur visage, portant toujours un masque ou un casque. « J'y vois une sorte de contrôle sensoriel. Les stimuli visuels et auditifs peuvent souvent être oppressants pour une personne autiste, je pense que cela pourrait donc être sa manière de s'autoréguler. »

Selon S. Ducharme, Jäger n'a pas été créé intentionnellement en tant que personnage autiste. Des traits de personnalité du scénariste ont imprégné le personnage et les fans ont repéré et accepté ces derniers. « Au fil des ans, une grande partie des discussions autour de Jäger provient de personnes autistes qui se retrouvent en lui », explique S. Ducharme. « Ce sentiment d'appartenance est important, c'est ce que recherchent de nombreuses personnes. »

Maintenant que l'équipe a conscience de ces traits de personnalité, ils commencent à les renforcer volontairement et cherchent de nouvelles façons de représenter cet aspect de la personnalité de Jäger. En ce qui concerne l'histoire cependant, rien n'a été établi quant à une possible confirmation de l'autisme de Jäger dans le jeu. Selon S. Ducharme, les opportunités narratives dans Siege sont majoritairement centrées sur les nouveaux personnages et l'histoire liée aux nouvelles saisons. « En tant que membres de l'équipe de création, nous devons faire en sorte que l'inclusion de Jäger se fasse de manière naturelle. »

Bien que le diagnostic de Jäger n'ait pas été confirmé dans le jeu, et que la confirmation de ce dernier n'affecte pas le gameplay du Défenseur ou l'approche des scénaristes quant au personnage, S. Ducharme affirme qu'il est important de reconnaître que les fans perçoivent Jäger en tant que personne autiste et que les développeurs considèrent cela comme faisant officiellement partie du personnage. « Chaque élément d'un monde ou d'une histoire fictive représente un choix qui a été fait », nous dit S. Ducharme. « Si nous nous étions penchés sur Jäger, sur les formes d'autisme que l'on peut apercevoir à travers son personnage, sur la façon dont la communauté l'a accepté, pour en fin de compte se dire : "Vous savez quoi ? Mieux vaut ne pas s'embêter", quel serait le message derrière un tel choix ? »

Parler de l'autisme

Pour D. Manuel et M. Hobby, parler de leurs diagnostics leur a permis de trouver une communauté à la fois au sein et en dehors de leur lieu de travail et ils reconnaissent également l'importance de pouvoir parler ouvertement d'un diagnostic lié à l'autisme tout en respectant le droit à la vie privée des employés.

« Quelques jours après l'avoir découvert, je l'ai posté sur Facebook afin que mes amis et ma famille soient au courant. Je suis autiste, mon fils l'est également, et je refuse d'en avoir honte », nous dit D. Manuel. « Cela m'a permis d'en apprendre plus sur moi-même. C'est bien sûr du cas par cas, car il pourrait y avoir des personnes qui ne seraient pas à l'aise à l'idée d'en parler à leur employeur. »

« La communauté du GRE (groupe-ressource d'employés) Neurodiversity a été incroyable », nous dit M. Hobby. « C'est un espace où je peux me confier si j'ai des questions ou si j'ai besoin d'aide et il y a toujours quelqu'un ayant vécu une expérience similaire avec qui je peux parler. »

Le GRE Neurodiversity d'Ubisoft a été créé en 2021 et s'est depuis développé pour soutenir des centaines d'employés neuroatypiques, dont de nombreuses personnes s'inscrivant dans le spectre de l'autisme. En plus des groupes de conversation auxquels M. Hobby fait référence, le groupe organise différents événements afin de célébrer et d'éduquer les gens sur la neurodiversité. Le GRE crée également des outils et des ressources pour les employés neurotypiques afin qu'ils puissent être mieux renseignés sur leurs collègues neuroatypiques.

Pour l'ensemble des développeurs interviewés dans cet article, la représentation de la neurodiversité est meilleure lorsqu'elle est issue d'une recherche d'authenticité, lorsque l'on cherche à se concentrer sur un personnage en tant qu'individu singulier plutôt qu'un diagnostic.

« Il n'y a pas qu'une seule bonne manière de représenter la neurodiversité », nous dit S. Ducharme. « Le progrès n'est jamais parfait, et chaque étape nous apporte de nouvelles opportunités d'améliorer la façon dont nous faisons les choses, surtout en ce qui concerne le fait d'identifier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. »

« L'industrie du jeu vidéo est très importante, car elle nous permet de réaliser des choses incroyables », nous dit M. Hobby. « Tous les talents, quelle que soit leur singularité, y ont leur place . »

Aujourd'hui, l'équipe Global Talent a mis en ligne une nouvelle page web dédiée au*Neurodiversity Talent Program *, une initiative conçue pour mettre en valeur les forces et les perspectives uniques des personnes présentant des profils neuroatypiques. Ce Neurodiversity Talent Program propose des formations pour les chefs d'équipe et les RH, des sessions de sensibilisation pour tous les employés et permet de développer des outils afin d'aider nos collègues à adopter des pratiques neuro-inclusives.

Ubisoft s'engage à créer un lieu de travail plus inclusif, comme le montre son soutien au GRE Neurodiversity, ainsi qu'aux GRE B.E.A.U. (Black Employees At Ubisoft), Women and Non-binary, A.P.I. (Asian & Pacific Islander) et Salaam. Tout récemment, le vice-président de l'équipe éditoriale d'Ubisoft, Fawzi Mesmar, a reçu l'Ambassador Award à l'occasion des Game Developer's Choice Awards.

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