Au fil du temps, les développeurs ont tenté de repousser les limites du possible. Mais ils ont comme toujours fini par se heurter aux mêmes limites : celles de la puissance de calcul du matériel local. La complexité grandissante des jeux vidéo s'accompagne d'une complexification des moteurs utilisés pour les créer. De fait, le processus de développement comprend toujours plus de pièces interconnectées dont la mise à jour et l'amélioration sont de plus en plus alambiquées. Imaginons que nous puissions voir ces composants de moteur de développement non plus comme des pièces entremêlées, mais comme des entités à part entière, que l'on pourrait itérer et tester indépendamment les unes des autres. C'est avec cette vision qu'a démarré la conception d'Ubisoft Scalar au sein du studio Ubisoft Stockholm.
Ubisoft Scalar est une nouvelle technologie essentielle offrant aux titres d'Ubisoft la puissance du cloud. Le but : faire en sorte que les développeurs ne soient plus limités par le temps ou le matériel, mais par leur propre imagination. À terme, des mondes de jeu plus vastes, plus riches et plus sociaux pourraient donc émerger et révolutionner ce qui se fait chez Ubisoft. Pour en savoir plus sur Ubisoft Scalar et comprendre quelles pourraient être les implications de cette technologie à l'avenir, nous avons discuté avec Per-Olof Romell, Chef de produit Ubisoft Scalar, Patrick Bach, Directeur général d'Ubisoft Stockholm et Christian Holmqvist, Directeur technique pour Ubisoft Scalar.
Comment ce projet a-t-il débuté au sein du studio Ubisoft Stockholm ?
Patrick Bach : La création du studio en 2017 s'est faite avec la volonté de repousser les limites du développement de jeux et de la technologie. Nous avons cherché à imaginer à quoi pourraient et devraient ressembler les jeux du futur, et à la manière de « développer cela en une réalité ». La plupart des jeux sont une itération de ce qui s'est fait auparavant et reposent donc sur des bases solides. Nous voulions sortir de ce carcan pour créer quelque chose de neuf et de grand.
Christian Holmqvist : Lorsque j'ai rejoint l'équipe, notre but était de comprendre comment nous pouvions créer les jeux de demain. Et ce en prenant en compte à la fois les limites auxquelles nous étions confrontés et les voix des créateurs de ces jeux. Nous nous sommes demandé dans quelles conditions ils voulaient pouvoir travailler. Quelles options souhaitent-ils avoir ? Quelles limites voudraient-ils voir disparaître ? De quelles technologies disposons-nous afin de concrétiser cette vision ? Tout a commencé en partant du point de vue des créateurs de jeux plutôt qu'en améliorant peu à peu les outils à notre disposition. À partir de là, on s'est dit clairement : « c'est comme ça que nos technologies doivent fonctionner. »
Dans une certaine mesure, les jeux sont limités par la configuration des machines sur lesquelles ils sont lancés. En quoi la technologie Ubisoft Scalar change-t-elle la donne ?
Per-Olof Romell : Nous sommes confrontés à ces limites depuis que nous créons des jeux. Avec le temps, nous, les développeurs de jeux, sommes devenus des experts dans l'art de dissimuler et de contourner toutes ces limites pour faire en sorte que les joueurs ne les voient pas. Grâce à Ubisoft Scalar, nous sommes en mesure de dire adieu à ces contraintes. En les faisant disparaître, que voulons-nous vraiment créer ? En nous débarrassant de contraintes auxquelles nous étions habitués, nous sommes confrontés à de nouveaux défis. Nous nous étions faits à l'idée de travailler avec ces limites à l'esprit, et maintenant, nous devons réapprendre et repenser la manière dont nous concevons des jeux. Nous devons aussi nous demander quel but nous voulons atteindre, et comment nous voulons le faire. Et c'est un vrai bouleversement.
CH : À ce stade de nos carrières, c'est très inspirant d'avoir cette sensation de liberté et d'émerveillement, la même que celle que nous avions en tant qu'adolescents faisant leurs premiers pas dans le développement de jeux.
Le terme « cloud » est souvent associé au streaming de jeux. Ce n'est cependant pas le principe d'Ubisoft Scalar, n'est-ce pas ?
PR : Non, en effet. Cela peut paraître un peu perturbant, mais il ne s'agit pas ici d'un service de streaming de jeux. Il y a une vraie différence entre le streaming de jeux et le cloud computing. Le streaming est un modèle de distribution qui améliore l'accès des joueurs aux licences, mais n'a aucun impact réel sur ce que sont les jeux ni sur leur qualité. Les jeux tournent toujours sur une machine, à distance, et sont diffusés via le cloud sur vos écrans. C'est comme si une console était située assez loin de vous, et que la connexion Internet venait remplacer le très long câble HDMI qui relie la console à votre télévision. Le fer de lance d'Ubisoft Scalar est le cloud computing. Le cloud computing, principe de fonctionnement d'Ubisoft Scalar, permet aux jeux d'utiliser la puissance de calcul non pas d'une seule machine, mais plutôt d'un ensemble distant de systèmes de calcul. Tout s'effectue dans le cloud. Avec ce principe, on peut éliminer les limites en termes de matériel local auxquelles sont confrontés les joueurs. Par ailleurs, cela permet d'améliorer la qualité des jeux et d'élargir le champ des possibles pour les développeurs.
Pouvez-vous nous expliquer ce que change Ubisoft Scalar tant pour les développeurs que pour les joueurs ?
PR : Ubisoft Scalar est un outil de production. Il applique les avantages du cloud à nos jeux, nous débarrassant des limites traditionnelles liées au matériel local que vous avez à la maison. Ainsi, nous sommes en mesure d'élargir les possibilités en termes de création de jeux. Cet outil se destine aux créateurs, il leur permet d'aller explorer de nouvelles possibilités. De fait, j'ai bon espoir de voir de nouveaux types de jeux débarquer à l'avenir.
À quels types de nouveaux jeux les joueurs peuvent-ils s'attendre grâce à Ubisoft Scalar ?
CH : L'un des principaux aspects d'Ubisoft Scalar est la continuité de la disponibilité des services. Les jeux sont constamment en cours d'exécution, et il est toujours possible d'en mettre à jour certaines parties. Les développeurs ont ainsi la possibilité de créer des mondes incroyablement riches, pouvant évoluer et changer alors que les joueurs y jouent. C'est une opportunité pour créer un vrai lien de proximité entre les développeurs et les joueurs.
PB : Il sera par exemple possible d'augmenter le nombre de joueurs présents sur un même monde partagé, ce qui créera, selon moi, une interaction sociale jamais vue auparavant. On peut aussi imaginer créer des simulations de monde d'une échelle et d'une complexité sans précédent. Si l'on ajoute ces éléments à la marque de fabrique d'Ubisoft, la création de mondes, cela implique que nous serons en mesure d'offrir aux joueurs des univers encore plus vastes et riches. On sera en fait capable de repousser les limites du possible en matière de jeux. Il s'agit là d'un nouveau défi pour les concepteurs de jeux, un défi qui va nous mener à de nouvelles expériences.
Peut-on qualifier Ubisoft Scalar de moteur de jeu ?
PR : Pour faire simple, non. C'est une technologie pouvant fonctionner de concert avec nos moteurs actuels, tels qu'Anvil ou Snowdrop, afin de nous ouvrir de nouvelles possibilités.
CH : Nous avons changé les règles du jeu en profondeur, en permettant de répartir chaque fonction du moteur de jeu dans son propre microservice. Grâce à cela, nous pouvons travailler sur un seul élément sans avoir à penser aux autres éléments sur notre machine, Elle améliore largement la vitesse d'itération et de test des modifications apportées. En parallèle, cela facilite également le partage des modifications. On conserve les éléments qui nous sont familiers tout en les faisant entrer dans une nouvelle dimension, ce qui leur permet de changer, d'évoluer afin de repousser le champ des possibles.
Quand pouvons-nous nous attendre à voir un jeu développé sous Ubisoft Scalar ?
PB : Ubisoft Stockholm travaille actuellement sur de nouvelles IP développées sous Ubisoft Scalar et qui permettront, à terme, d'augmenter considérablement les possibilités offertes par cette technologie. Il est peut-être un peu tôt pour évoquer plus en détail ce projet, mais on meurt d'impatience de vous dévoiler ce sur quoi nous travaillons !
PR : Ubisoft Scalar est vraiment une technologie fondamentale, disponible pour l'ensemble des studios Ubisoft. Elle a été développée en collaboration avec les studios Ubisoft Massive, Ubisoft Redlynx, Ubisoft Bucarest et Ubisoft Kiev. C'est vraiment une chance formidable que de pouvoir travailler sur un projet comme celui-ci. On est rarement amené à prendre part à des évolutions de cette ampleur ! Nos studios sont tous en perpétuelle croissance, et nous sommes toujours à la recherche de nouvelles personnes désireuses de s'impliquer dans nos projets. Si cela vous intéresse, rendez-vous sur la page des postes à pourvoir et à postuler.